Divisão Àquila
Segunda Divisão - Divisão Áquila (Águia)
Amantes da batalha, os semideuses que ingressam neste grupo se dedicam a aprimorar suas habilidades de combate até o limite. Tão viciados em luta quanto qualquer filho de Ares, eles vêm na vida de um semideus a emoção de lutar por sua vida, e dedicam-se inteiramente a aprimorar suas habilidades, que são relacionadas justamente ao combate.
- Seus atributos principais são FOR e AGI
Habilidades Passivas
Nível 1 - Admirador da Batalha: Os membros desta divisão são conhecidos por serem os mais assíduos praticantes de luta do Acampamento. Por determinação, paixão ou senso de dever, os Áquila se dedicam de corpo e alma a aprimorar suas capacidades de batalha. Quando em meio a uma, são determinados e raramente fraquejam diante do perigo. [ +5 FORT ]
Nível 2 - Guerrilheiro I: Depois dos treinos básicos de combate, os semideuses adquirem uma boa coordenação motora, conseguindo executar seus movimento com maior facilidade. [ + 5 INT ]
Nível 3 - Perícia Esportiva [Inicial]: Os Àquilas, por serem estarem em treinamento de combate, têm um pouco de conhecimento no Boxe, Muay Thai, Krav Maga e Luta Livre, mas ainda não são tão experientes, sabendo apenas o básico de cada tipo de luta. Dessa forma, o campista possui perícia esportiva, sendo, EXCLUSIVAMENTE para artes maciais.
Nível 4 - Regeneração Gradual [Inicial]: Os guerreiros possuem um corpo mais resistente, e estão acostumados a machucar-se a todo momento no meio dos treinos. Evoluindo para suprir as suas necessidades, o corpo dos guerreiros é capaz de se recuperar mais rapidamente que o normal. Regenera 5HP do guerreiro por rodada.
Nível 4 - Aprimoramento - Defesa: Geralmente não portando escudos, os membros desta divisão aprendem a bloquear ataques com suas próprias armas, depois de meses de treinamento. [ + 5 DEF ]
Nível 5 - Aprimoramento - Corpo I: Depois de tanto treinar, seu corpo se torna trabalhado, forte e ágil, dando mais poder aos seus ataques. [ +5 FOR, AGI ]
Nível 6 - Revoada [Inicial]: Depois de treinar e apanhar juntos, os membros da divisão desenvolvem um companheirismo mútuo entre si. Quando em batalha, sentem-se inspirados pela presença um do outro, lutando com mais vigor e satisfação [+5 AGI/VONT/FOR para cada Áquila no campo de batalha]
Nível 7 - Instinto de Batalha I: Com muito treino, os movimentos dos Áquilas são fluidos e instintivos, tornando-se mais rápidos e precisos, sendo eles esquivas ou ataques. [ +5 AGI, REF ]
Nível 8 - Exterminador Jr: O treino dos Áquilas não se resume ao choque de espadas e brandir de lanças. Treinam também técnicas para derrotar diferentes tipos de monstros, podendo conhecer o ponto fraco dos mais comuns e seus padrões de ataque. [ + 10 INT ]
Nível 9 - Amante da Batalha: Assim como sua força, a paixão pelos treinos dos Áquila apenas cresce. Agora quase nunca se acovardam em meio a uma luta, e mesmo após atingidos e cansados, não se deixam abater, lutando até as ultimas forças. [ +10 FORT ]
Nível 9 - Perícia Esportiva [Intermediário]: Os Àquilas já tem um ótimo conhecimento no Boxe, Muay Thai, Krav Maga e Luta Livre, já são experientes, como um aluno bem esforçado. Dessa forma, o campista possui perícia esportiva, sendo, EXCLUSIVAMENTE para artes maciais.
Nível 10 - Guerrilheiro II: Agora você é um combatente experiente e treinado, conseguindo executar movimentos com grande habilidade. Ao entrar em Rodada de Ataque total, você irá executar ao invés de um ataque extra, dois. [ +5 INT/AGI ].
Nível 10 - Ambidestro: Permite aos guerreiros portar armas com ambas as mãos, mantendo a mesma pericia e precisão que usam com uma mão só. [ + 10 FOR ]
Nível 11 - Aprimoramento - Ataque: A melhor defesa é, claro, o ataque. Os membros desta divisão conseguem avançar para atacar com grande velocidade, iniciando seus movimentos com precisão e ganhando vantagem no controle da luta. [ +15 FOR ]
Nível 12 - Aprimoramento - Corpo II: Agora os membros da segunda divisão possuem membros fortes o suficientes para se passarem até mesmo por filhos de Ares/Marte, porém levemente inferior. Podem golpear com força e agilidade, pressionando os inimigos. [+10 FOR, AGI ]
Nível 13 - Valsa das Lâminas - Partitura: Cada pessoa possui um ritmo de ataque e defesa, o qual se mostra discretamente durante a batalha. Parte do treinamento de um Áquila consiste em aprender a perceber o ritmo do oponente para, então, quebrá-lo ou fazer proveito dele. A cada rodada de batalha, recebem +1 AGI para enfrentar DETERMINADO oponente, adaptando-se aos poucos ao ritmo dele. A agi bônus se limita ao nível do personagem
Nível 14 - Regeneração Gradual [Intermediário]: Agora os guardas conseguem recuperar um total de 15HP por rodada.
Nível 14 - Revoada [Intermediário]: Agora o companheirismo entre os Áquila é invejável, e seu senso de lealdade admirável. Lutam contra os inimigos com toda a determinação ao lado de seus companheiros de armas, exigindo de si o máximo para não fazer feio na frente dos brothers! [+10 FOR/AGI/VONT para cada companheiro Áquila no campo de batalha]
Nível 15 - Instinto de Batalha II: Agora a experiência do guerreiro se faz valer, de forma que conseguem lutar com precisão e habilidade. Seu corpo basicamente se move só, respondendo de imediato aos sentidos, permitindo ataques e esquivas mais elaboradas. [ +10 AGI, REF ]
Nível 16 - Perícia Esportiva [Avançado]: Os Àquilas possuem um ótimo conhecimento no Boxe, Muay Thai, Krav Maga e Luta Livre, já são experientes e conhecem diversas técnicas. Dessa forma, o campista possui perícia esportiva, sendo, EXCLUSIVAMENTE para artes maciais. Permite ao semideus que treine as demais perícias até o nível [Avançado].
Nível 17 - Exterminador Veterano: Agora você não só já treinou como também combateu uma grande ruma de criaturas. Conhece seus padrões de ataque e seus pontos fracos, conseguindo ser mais evasivo e preciso quando enfrenta monstros comuns/raros. [+20 INT]
Nível 18 - Casado com a Guerra: Agora os guerreiros já lutaram contra diversos inimigos e viveram de quase tudo. Não se acovardando diante de nada, conseguem lutar com tranqüilidade e foco nos mais caóticos ambientes. [ +20 INT]
Nível 19 - Guerrilheiro III: Agora seu corpo é forte e bem treinado, permitindo movimentos de grande maestria, não importando a arma que utilize. Agora você sempre poderá executar um ataque extra, e ao entrar em rodada de Ataque total, três ataques a mais. [ + 20 AGI ]
Nível 20 - Aprimoramento - Mente: Depois de anos e anos treinando com seus iguais e monstros, ao Áquila possuem uma mente tão trabalhada quanto seu corpo. Para os membros desta divisão, toda a luta se passará quase que em câmera lenta, permitindo que ele coordene seus movimentos de esquiva, bloqueio e ataque com perfeição. [ +10 REF/INT ]
Nível 21 - Aprimoramento - Corpo III: Agora seu corpo é perfeitamente trabalhado para a batalha. Forte, ágil e ao mesmo tempo leve, você consegue golpear com força tremenda, agilidade invejável e mover-se com extrema leveza. (+15 FOR, AGi]
Nível 22 - Revoada [Avançado]: Agora até mesmo os movimentos dos Áquila são coordenados quando em batalha. Inspirados por um sentimento de orgulho, devoção e companheirismo, lutam lado a lado com vigor e vontade, inspirando medo aos inimigos e demonstrando toda a sua habilidade. [+15 de FOR/AGI/VONT para cada companheiro Áquila em campo de batalha]
Nível 23 - Regeneração Gradual [Avançado]: Agora, com um corpo extremamente desenvolvido, os guardas da primeira divisão recuperam um total de 20HP por rodada.
Nível 23 - Instinto de Batalha III: Agora o Guerreiro é tão habilidoso e habituado a batalhar que poderia lutar com uma mão enquanto tranquilamente escreve uma declaração de Dia das Mães no facebook pra sua mamãe querida. Seus movimentos são sempre perfeitos e fluidos, cada defesa e ataque emendando-se um no outro como que coreografados. [+ 35 AGI]
Nível 25 - Exterminador Mestre: Agora você conhece toda a ruma de criaturas possíveis para um semideus enfrentar. Compartilhado sua experiência com seus companheiros de divisão, você adquire conhecimento sobre os pontos fracos e fortes dos monstros, podendo atacá-los com eficiência e evitar seus ataques. [ +25 INT ]
Nível 26 - Valsa das Lâminas - Coreógrafo: Agora você consegue identificar e acompanhar o ritmo de batalha do oponente com perfeição. A cada rodada recebe +3 de AGI para lidar com até 4 inimigos, podendo prever seus golpes com maior facilidade com o decorrer da luta. A AGI bônus se limita ao Nível do personagem x2.
Nível 28 - Guerrilheiro IV: Agora você luta tão bem quanto qualquer filho de Ares/Marte, com maestria e habilidade inigualáveis, podendo ser confundido pelos menos experientes com um próprio deus da batalha, quando estiver em luta seus atributos aumentarão exponencialmente. [ + 50 AGI, FOR, REF NESSAS CONDIÇÕES ].
Nível 30 - Perícia Esportiva [Mestre]: Os Àquilas possuem conhecimento total de todas as formas dentro no Boxe, Muay Thai, Krav Maga e Luta Livre, já são experientes e conhecem diversas técnicas. Dessa forma, o campista possui perícia esportiva, sendo, EXCLUSIVAMENTE para artes maciais.
Poderes Ativos
Nível 1 - Golpe Fulminante [Inicial]: O herói se concentra em desferir um golpe com grande força, podendo causar mais danos ou quebrar a defesa de seu oponente, desde que tenha experiência igual ou inferior. Consome 15 pontos de Energia.
Nível 2 - Contra-Ataque [Inicial]: O Áquila se concentra em aparar e contra-atacar um golpe simples com maiores chances de sucesso. Consome 10 pontos de Energia.
Nível 3 - Desarmar [I]: O Áquila executa um floreio com sua arma ao redor da do inimigo, usando-a para tentar desarmar o alvo. Inimigos de menor perícia podem ser facilmente desarmados. Consome 20 de Energia, entra em espera por 4 rodadas.
Nível 4 - Ímpeto do Guerreiro [Inicial]: O herói se dedica imensamente em um movimento, executando-o com mais maestria que o normal. Um ataque, defesa ou arremesso terão maiores probabilidade de dar certo com esta habilidade ativa. Consome 15 de Energia, e entra em espera por 3 rodadas.
Nível 5 - Corte Triplo: O Aquila consegue, com uma arma cortante, executar 3 cortes em movimentos muito simples(Na diagonal, horizontal ou vertical). Devem ser um seguido do outro, sem esquivas nos intervalos. Consome 45 de energia e entra em espera por 3 rodadas.
Nível 8 - Grito de Guerra: O lutador solta um grito amedrontador no ar. Esse grito faz com que inimigos menos espertos se sintam amedrontados pelo turno em que a habilidade for utilizada. Há uma pequena chance de fazer inimigos mais fracos que o guarda correrem da luta. Inimigos mais espertos podem ser distraídos momentaneamente. Consome 30 de Energia e pode ser utilizado uma vez por batalha.
Nível 9 - Golpe Fulminante [Intermediário]: Agora o semideus executa um golpe de extrema potência, concentrando sua energia na sua arma, fazendo-a emitir uma leve aura cuja cor varia de acordo com o usuário. Concede bônus perfurante, cortante ou esmagador. Consome 35 de Energia.
Nível 10 - Contra-Ataque [Intermediário]: Agora o heroi consegue reagi rapidamente, bloqueando e contra-atacando um golpe com precisão. Inimigos de nível inferior são facilmente contra-atacados. Consome 30 de Energia, entra em espera por 2 rodadas.
Nível 11 - Desarmar [II]: Mais habilidoso, agora é mais fácil para você desarmar inimigos de pericia mediana ou baixa. Consome 30 de Energia, entra em espera por 5 rodadas.
Nível 12 - Ímpeto do Guerreiro [Intermediário]: Agora as chances do movimento darem certo são bem grandes. Arremessos preciso, golpes hábeis e bloqueios que em situações normais seriam improváveis. Consome 30 de Energia, entra em espera por 4 rodadas.
Nível 13 - Xô: O guerreiro finca ou bate sua arma no chão, e transforma a força do golpe em uma onda de choque que se espalha ao seu redor, repelindo tudo e todos para longe em um raio de dois metros. A habilidade não pode ser usada diretamente em inimigos. Consome 40 pontos de Energia, entra em espera por 5 rodadas.
Nível 14 - Sede de Vitória: Por uma rodada o Aquila obriga sua própria mente a ignorar TODOS seus ferimentos. Desde um corte feito com uma faca de manteiga no mindinho até uma perna com fratura exposta. O herói entra em estado total de fúria, podendo dar até 2 ataques(habilidades inclusas) mas abrindo mão de sua defesa. Após o término do efeito o narrador decidirá a sequela, se baseando nos ferimentos ignorados. Consome 30 de Energia para pequenos ferimentos(cortes simples), 60 para médios(cortes profundos e deslocamentos leves) e 120 para qualquer coisa pior que isso. A habilidade entra em espera por 4 rodadas em casos de ferimentos leves, 7 para médios e até o fim da narração para graves.
Nível 17 - Contra-Ataque [Avançado]: Agora as chances do bloqueio e do contra-ataque serem realizados com sucesso são grandiosas, podendo bloquear golpes ágeis e reagir com igual velocidade, quase sem dar ao oponente a chance de se defender. consome 45 de Energia, entra em espera por 5 rodadas.
Nível 18 - Golpe Fulminante [Avançado]: Agora uma aura de energia encobre a arma do usuário, enchendo o golpe de poder e velocidade. O ataque terá grande bônus perfurante, esmagador ou cortante. Consome 55 pontos de Energia.
Nível 20 - Desarmar [Avançado]: Neste nível você já aprimorou sua técnica ao máximo, consegue desarmar inimigos de pericia média ou baixa com facilidade, e mesmo os mais treinados estarão sujeitos a verem sua arma voar pelos ares. Consome 50 de Energia, entra em espera por 6 rodadas.
Nível 23 - Ataque Perfeito: Semelhante à habilidade de mesmo nome dos filhos da Guerra, o membro da Segunda divisão é capaz de executar um movimento com perfeição, um ataque sem chances de defesa para o alvo. Consome 60 pontos de Energia, e entra em espera até o fim da narração.
Nível 21 - Ímpeto do Guerreiro [Avançado]: Agora o movimento é executado com enorme maestria, seja um arremesso, ataque, defesa, bloqueio, esquiva, o que for. Consome 65 pontos de Energia, e entra em espera por 6 rodadas.
Nível 27 - Golpe Fulminante [Meste]: Agora, ao desferir o golpe até mesmo os ventos irão se torcer e abrir ao redor do usuário. Com grande força, o golpe pode rasgar as defesas do inimigo, destruindo-as, ou esmagá-lo com armadura e tudo. Consome 80 pontos de Energia
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