Divisão Grifoni
Terceira Divisão - Divisão Grifoni (Grifo)
Precisão e confiança são os símbolos dessa Divisão, formada depois da última "Guerra" entre deuses, na qual alguns semideuses talentosos se destacavam no uso de arco e armas de longo alcance. Perfeitos usuários de arco eles são a linha de retaguarda do acampamento e aqueles que todos depositam sua confiança esperando que os mesmo nunca errem, e eles levam isso a sério preferindo perder sua vida a errar um único tiro ou lançamento, sendo assim os membros desenvolvem uma vontade anormal de atingir o perfeccionismo sempre oque ajuda bastante em batalha. Sendo tão Mortais quanto os Aquila e tão Furtivos quanto os Corvus. Seu animal característico é o Grifo.
- Seus atributos principais são MIR e AGI.
Habilidades Passivas
Nível 1 - Precisão I: Os membros da 3° Divisão são conhecidos por serem os mais precisos do acampamento, graças a isso eles sempre são notavelmente mais precisos tanto em movimentos quanto em estratégia que os demais semideuses. ( + 5 MIR, AGI)
Nível 2 - Olfato Aguçado: O olfato dos membros da 3° Divisão são ligeiramente superiores ao dos demais semideuses, isso se dá por que os mesmos treinam para serem rastreadores perfeitos, assim não perdendo sua "caça" de vista nunca, assim como auxiliando na evasão. ( + 10 REF )
Nível 3 - Perícia com Arco e Flechas [Inicial]: O herói possui uma mira quase impecável, uma das melhores dentre todos os semideuses, perdendo apenas para filhos de Apolo. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Inicial]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Inicial]. (+ 5 MIR )
Nível 4 - Regeneração Gradual [Inicial]: Os guardas possuem um corpo mais resistente, e estão acostumados a machucar-se a todo momento. Evoluindo para suprir as suas necessidades, o corpo dos guardas é capaz de se recuperar mais rapidamente que o normal. Regenera 5HP do guarda por rodada.
Nível 5 - Visão Aguçada I - Águia: Os membros da 3° Divisão tem seu sentido ocular aumentado, assumindo algo que lembra a visão de uma águia, conseguindo enxergar longas distâncias aumentando assim suas chances de acertar um alvo. Sendo ligeiramente inferior a um filho de Apolo, porém equiparável. (+5 MIR )
Nível 6 - Ginasta: Assim como os ginastas olímpicos os membros da divisão Grifoni treinam seus corpos para conseguir fazer movimentos graciosos e complexos a fim de serem mais evasivos. Mas sem perder a graça de sempre. (+ 5 AGI )
Nível 7 - Audição Aguçada: Depois de passar horas treinando e caçando junto aos membros da divisão, você conseguirá desenvolver sua audição a um nível impecável, lembrando um filho de Apolo, mas inferior. (+10 REF )
Nível 8 - Saque Rápido I: Membros da 3° Divisão conseguem sacar flechas de sua aljava com maior rapidez do que outros semideuses. Porém ainda inferiores aos filhos de Apolo ou Hélio. ( + 10 AGI )
Nível 9 - Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Confere nível [Intermediário] para a perícia com arco e flechas. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Intermediário]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Intermediário]. (+ 5 MIR )
Nível 10 - Visão Aguçada II - Squilla: Seus olhos agora conseguem perceber uma Gama de cores quarto vezes superior à de um ser humano, aumentando esplendidamente sua percepção sobre os arredores conseguindo detectar coisas como pegadas e afins com muito mais facilidade. (+10 MIR )
Nível 11 - Precisão II: Seu poder de discernimento é tão preciso quanto sua mira, seja jogando uma lança ou em um debate os membros da quinta divisão sempre serão certeiros e superiores aos demais. (+10 MIR, AGI )
Nível 12 - Saque Rápido II : Membros da 3° Divisão conseguem sacar flechas de sua aljava com maior rapidez do que outros semideuses. Porém ainda inferiores aos filhos de Apolo ou Hélio. Conseguindo fazer um ataque extra, totalizando 2. (+ 20 AGI )
Nível 13 - Lançamento Veloz: As flechas, assim como as lanças ou armas de arremesso em geral dos Membros da 3° Divisão se movem numa velocidade Muito maior do que os demais semideuses. Uma vez que tenha sido disparada na direção correta será difícil escapar. (+15 MIR, AGI )
Nível 14 - Regeneração Gradual [Intermediário]: Agora os guardas conseguem recuperar um total de 15HP por rodada.
Nível 15 - Visão Aguçada III - Coruja: Essas aves são conhecidas por conseguir enxergar, no escuro, um rato a 80m de distância, nesse nível você conseguirá fazer algo similar, conseguindo tanto enxergar em locais escuros quanto vendo longas distâncias mesmo nessas situações. (+ 15 MIR )
Nível 16 - Silêncio de Caça: Assim como as caçadoras de Ártemis aprendem a serem extremamente silenciosas para nunca afugentarem sua caça. Os membros da 3° Divisão serão extremamente furtivos afim de não assustar seu alvo e errar seu tiro, fazendo seus momentos serem inadiáveis por inteiros. ( + 15 AGI )
Nível 16 - Perícia com Arco e Flechas [Avançado]: Confere nível [Avançado] para a perícia com arco e flechas. Tem efeito da habilidade ativa Flecha Certeira [Avançado]. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Avançado]. ( + 15 MIR )
Nível 17 - Occhi di Falco: Como a retaguarda do acampamento, os membros da 3° Divisão devem sempre estar prontos para atacar e defender seus aliados, nesse nível os membros conseguirão perceber e se adaptar aos padrões de luta de Qualquer inimigo afim de não errar seu alvo quando atacar ou defender. ( +3 AGI por rodada se limitando a 2x o Nível do guarda )
Nível 18 - Saque Rápido III: Membros da 3º Divisão conseguem sacar flechas de sua aljava com maior rapidez do que outros semideuses. Porém ainda inferiores aos filhos de Apolo ou Hélio. Nesse nível conseguindo fazer dois ataques extras totalizando 3. ( +30 AGI )
Nível 19 - Perfeccionista: Os membros da 3°, sempre estarão focados em batalha, seus movimentos serão sempre perfeitos e elaborados de forma que raramente ele vá errar um, já que treinam a vida toda para isso. (+15 INT )
Nível 20 - Visão Aguçada IV - Coelho: Assim como o coelho consegue ver em um ângulo de 360° para não ser pego de surpresa por caçadores, você conseguirá desenvolver uma visão periférica invejável, conseguindo ver tudo ao seu redor e raramente sendo pego de surpresa, já que não tem pontos cegos. ( +20 MIR )
Nível 21 - Precisão III: Os membros da 3° Divisão pode se passar por filhos de Apolo com sua mira exorbitante, ou como um filho de Atena, com seu pode de discernimento equiparável aos delas, porém ainda inferiores. ( +15 MIR/AGI )
Nível 23 - Regeneração Gradual [Avançado]: Agora, com um corpo extremamente desenvolvido, os guardas da primeira divisão recuperam um total de 20HP por rodada.
Nível 25 - Maestria com Arco e Flechas: Confere nível [Mestre] para a perícia com Arco e Flechas. Tem o efeito de Flecha Certeira [Mestre] ( +25 MIR )
Nível 30 - Precisão IV: Os membros da 3°, agora são tão precisos quanto um filho de Apolo ou Atena experientes, em certas ocasiões ainda superiores, em casos em que o guarda precise se focar 100% em um único alvo o mesmo ganhará um boost em seus atributos, ultrapassando níveis heroicos. ( + 50 MIR/AGI/REF/INT nessas condições. )
Poderes Ativos
Nível 1 - Flecha Certeira [Inicial]: Uma flecha lançada com grandes chances de acertar o alvo em cheio. Gasta 10 pontos de Energia.
Nível 2 - Arremesso [Inicial]: O Guarda utilizando uma arma de arremesso [ Lanças, Adagas, facas, etc...] ganharão um bônus de acerto cada vez que lançar as mesmas, obtendo mais chances de acertar o alvo. Custa 10 pontos de energia.
Nível 3 - Assobio: Os membros da divisão Grifoni conseguem se comunicar por meio de assobios, com melodias dissonantes únicas que representam frases que só os membros conseguiriam entender. Consome 10 pontos de energia por ativação e 10 pontos por turno.
Nível 4 - Lança de Mulan: O Guarda deve lançar sua lança para cima, a mesma Voltará com a base para baixo e o mesmo fará um movimento com as pernas desferido um chute preciso que lançará a arma na direção do alvo em uma velocidade muito mais elevada que o comum, girando em seu próprio eixo a mesma conseguirá partir até algumas árvores ou armaduras comuns que estiverem em seu caminho. Consome 20 pontos de energia.
Nível 6 - Passo Sombrio: O Guarda se moverá de forma que deixe alguns resquícios de sua presença, algo que lembre clones, esses que são feitos para deixar seus alvos confusos e auxiliar os mesmos no ataque. Consome 30 pontos de energia por ativação e 30 pontos de energia por turno.
Nível 7 - Flecha Certeira [Intermediário]: A flecha tem maiores chances de acertar o alvo, quase sempre indo direto ao alvo. O uso da habilidade requer 20 pontos de energia.
Nível 8 - Target in Sight: Afim de não errar sua mira o Guarda conseguirá prever um movimento do seu inimigo conseguindo identificar para onde o mesmo vai pelos padrões de movimentos corporais que os mesmos deixam. O uso da habilidade Requer 10 pontos de energia por ativação e 10 ponto de energia por rodada.
Nível 9 - Marca do Grifo: Tocando seu oponente o guarda conseguirá marcar o mesmo com um desenho de Grifo, esse que estará ligado diretamente a qualquer ataque seguinte do mesmo, atraindo qualquer um como se fosse um íman. Consome 10 pontos de energia por rodada, a Marca dura 5 rodadas e é compartilhada entre membros.
Nível 10 - Evasão: Os membros da divisão de longa distância tem que ser tão rápidos quanto precisos para conseguir acompanhar o ritmo de uma luta e não ser tão facilmente atingidos, nesse nível o membro abre mão de uma defesa e foca apenas na evasão, aumentando as chances de sua ação dar certo. Consome 20 pontos de energia.
Nível 11 - Velatum Nunc Aspicio: Os Grifoni precisam ser bastante furtivos na maioria das vezes, já que geralmente são alvos fáceis graças a seu posicionamento, graças a isso eles treinam bastante para aumentar sua furtividade, nesse nível controlando sua respiração ele consegue limitar seus sons a um nível quase inaudível, sendo Detectados, PELO SOM, apenas por filhos de Apolo. Consome 10 pontos de energia por rodada.
Nível 12 - Arremesso [Intermediário]: Sempre que utilizando armas de arremesso o guarda receberá um bônus de acerto, nesse nível só não acertando o alvo se as condições forem muito desfavoráveis. Consome 20 pontos de energia
Nível 13 - Colpo Singolo: Utilizando uma lança ou armas do tipo, o guarda poderá concentrar energia na ponta da mesma e disparar uma certa quantidade de energia, essa que não causa muitos danos mas é o suficiente para empurrar inimigos pesados. Consome 50 MP por disparo.
Nível 14 - Flecha Certeira [Avançado]: A flecha só não acertará o alvo se as condições forem MUITO desfavoráveis. Gasta 30 pontos de energia.
Nível 15 - Flecha Dupla: O Guarda lança sua flecha que ao chegar a 2m do alvo se transformará e dobrará de quantidade, pegando o alvo de surpresa e causando danos duas vezes mais altos. Consome 30 pontos de energia.
Nível 16 - Localizar: Assim como os caçadores tem técnicas de rastreamento os membros da divisão terão o seu, nesse nível o semideus toca seu indicador no chão e conseguirá fazer uma leitura perfeita em uma área de 10m ao redor do mesmo, identificando qualquer um que esteja nessa mesma área. E como um bom caçador, saber oque é "caça" e oque é amigo. Custa 50 pontos de energia e entra em espera por 10 rodadas.
Nível 17 - Lança Seraphin: Toda vez que o campista arremessar uma lança ou adaga ou qualquer arma de arremesso, ele poderá controlar a mesma apenas movendo as mãos mudando assim sua trajetória a vontade. Custa 40 pontos de energia por rodada.
Nível 18 - Flecha Giratória: O Guarda lança UMA FLECHA que segue girando de forma assombrosamente rápida em torno do próprio eixo, dobrando e revolvendo até mesmo os ventos durante sua trajetória. A perfuração é suprema, pode, por exemplo, cortar ao meio dezenas de árvores durante a trajetória. O uso da habilidade requer 70 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 6 rodadas.
Nível 19 - Mata Melumpuhkan: O membro da Grifoni exercerá uma imponência sobre seu alvo, quando usando essa habilidade o inimigo hesitará em o atacar e terá um leve atraso em sua reação, dando tempo para o guarda atacar. Custa 70 pontos de energia.
Nível 20 - Oculis Album: As veias ao redor dos olhos do guarda se alteram, seus olhos tem a íris tomada em uma coloração branca, nesse estado o guarda conseguirá ver além do que os olhos podem ver: padrões, pontos fracos, atributos, etc. Tudo enquanto a Hab. Durar. Dura duas rodadas e só pode ser usada uma vez por narração. Consome 70 pontos de energia.
Nível 22 - Arremesso [Avançado]: Sempre que utilizando armas de arremesso o guarda acertará o seu alvo, independente da situação a arma irá de encontro ao seu destino. Consome 20 pontos de energia.
Nível 25 - Chuva de lâminas: O Grifoni conseguirá manipular qualquer metal que esteja em um raio de 5m e transformar esses em lâminas pontiagudas que serão lançadas como uma enxurrada de facas cortando tudo e todos que estiverem na frente. Consome 80 pontos de energia.
Nível 30 - Lorem Perfectum: Seja com um arco ou qualquer arma de longo alcance o guarda conseguirá fazer um movimento perfeito em super velocidade, esse que dobrará o ar ao seu redor atravessando tudo e qualquer coisa que esteja a sua frente, ignorando defesas ou escudos o poder de perfuração do lançamento atinge um nível divino. Consome 100 pontos de energia.
