Afrodite

19/02/2018

HABILIDADES PASSIVAS 

Nível 1 - Aparência Agradável: O filho de Afrodite possui uma beleza que ultrapassa os padrões mortais de sua era, causando admiração e atração imediata em quem o observa. Sua aparência é harmoniosa e atraente de forma quase sobrenatural, despertando interesse e atenção natural de pessoas ao seu redor.

Nível 2 - Langage de L'amor: Filhos de Afrodite têm fluência inata no francês, conseguindo se comunicar com naturalidade e charme nessa língua. Quando utilizam o francês, suas habilidades persuasivas se tornam mais eficazes, influenciando interlocutores que compreendam o idioma, tornando-os mais propensos a aceitar ideias, propostas ou solicitações.

Nível 3 - Luxúria [Inicial]: O semideus pode despertar desejo nos outros com um simples olhar ou deixando sua fragrância no ar enquanto passa. Essa habilidade permite que ele exerça influência emocional e sensual sobre pessoas próximas, tornando suas interações carregadas de magnetismo e atração irresistível.

Nível 3 - Perícia com Chicote [Inicial]: O semideus recebe treinamento inicial na manipulação de chicotes, permitindo executar golpes precisos, desarmar adversários ou usar a arma de forma criativa em combate. A habilidade fornece base para evoluir em perícias mais avançadas futuramente.

Nível 4 - Dissimulador: O filho de Afrodite possui controle completo sobre suas emoções, podendo escondê-las ou manipulá-las diante de outros. Essa habilidade facilita mentir, enganar ou dissimular intenções e pensamentos, tornando-o difícil de ler ou prever por aliados e inimigos.

Nível 5 - Perícia com Arco e Flechas [Inicial]: O semideus recebe conhecimento inicial para manusear arco e flechas com precisão, permitindo acertos consistentes e capacidade básica de combate à distância. Para alcançar níveis superiores nesta perícia, será necessário treinamento contínuo.

Nível 6 - Senhor das Aves: Filhos de Afrodite conseguem se comunicar com aves, entendendo seus chamados e intenções. Pombos e cisnes, símbolos da deusa, respondem especialmente bem a comandos, permitindo espionagem, transporte de mensagens ou auxílio em combates.

Nível 7 - Harmonia Intocável: A presença natural do semideus emite uma aura de equilíbrio e harmonia que torna ataques diretos contra ele mais raros. Pessoas, monstros e outros seres hostis tendem a hesitar ou desviar, protegendo-o de ações agressivas.

Nível 8 - Radar Sentimental: O semideus é capaz de perceber emoções intensas ao seu redor, incluindo amor, ódio ou raiva. Essa habilidade permite identificar sentimentos predominantes, intenções e relações entre pessoas, conferindo vantagem estratégica em interações sociais ou confrontos.

Nível 8 - Voz Persuasiva [Inicial]: Filhos de Afrodite podem fazer com que pessoas, monstros ou semideuses obedeçam a comandos curtos e claros. A persuasão funciona através de comunicação lógica, simbólica ou emocional, induzindo os alvos a realizar ações simples sem causar dano extremo, não podendo forçar suicídio ou autoagressão.

Nível 9 - Toque Emocional: O semideus consegue transmitir emoções intensas através do toque, provocando sensações agradáveis, alegria ou relaxamento, ou emoções negativas como medo e raiva profunda. Essa habilidade é útil tanto para manipulação emocional quanto para influenciar comportamentos de aliados e inimigos.

Nível 9 - Perícia com Chicote [Intermediário]: O semideus evolui sua habilidade com chicotes para um nível intermediário, permitindo ataques mais rápidos, precisos e versáteis, maior controle em combate e capacidade de treinar outras perícias relacionadas com eficácia.

Nível 10 - Serenidade Amorosa: O semideus exala uma aura de amor e tranquilidade, sendo capaz de acalmar raiva e tensão em ambientes carregados de conflito, incluindo a capacidade de influenciar filhos de Ares. Essa habilidade cria um efeito pacificador e harmonizador em seu entorno, tornando-o um ponto de equilíbrio emocional em batalhas ou situações sociais.

Nível 11 - Leitura [Inicial]: O filho de Afrodite consegue interpretar as expressões faciais, gestos e pequenas nuances comportamentais do alvo para ter uma excelente noção do que ele está pensando ou sentindo. Não é uma leitura de mente verdadeira, mas permite antever intenções e possíveis ações, oferecendo vantagem em negociações, manipulações ou confrontos sociais.

Nível 12 - Coração Impenetrável: O semideus desenvolve resistência superior a encantamentos, feitiços de sedução ou manipulações emocionais. Ele reconhece tentativas de influência e mantém seu próprio controle emocional intacto, tornando muito difícil que qualquer magia ou efeito similar o manipule.

Nível 13 - Aparência Moldável [Inicial]: O filho de Afrodite pode alterar sua própria aparência facial para se adequar aos padrões de beleza que o alvo considera mais atraentes. Ele mantém total controle sobre a transformação, podendo ajustar sutis detalhes ou mudar completamente a expressão para maximizar sua atratividade e influência social.

Nível 14 - Chicote Relâmpago [Inicial]: O semideus consegue estalar seu chicote com extrema velocidade, permitindo realizar dois ataques consecutivos na mesma rodada. Para isso, ele deve abrir mão de qualquer outra habilidade ofensiva naquele turno, concentrando-se inteiramente na velocidade e precisão dos golpes com o chicote.

Nível 15 - Voz Persuasiva [Intermediário]: A habilidade de persuasão evolui, permitindo que o semideus emita comandos mais complexos e precisos, aumentando a eficácia sobre o alvo. Agora é possível influenciar decisões mais detalhadas e gerar obediência mais duradoura, mantendo o controle emocional e estratégico do interlocutor.

Nível 15 - Mente Astuta: O filho de Afrodite desenvolve resistência contra ataques mentais, como manipulação psicológica, ilusões cognitivas ou indução de medo e confusão. Essa habilidade permite manter clareza de pensamento e discernimento mesmo diante de influências externas poderosas.

Nível 16 - Perícia com Chicote [Avançado]: O semideus alcança um nível avançado no uso de chicotes, podendo executar ataques complexos, combos e técnicas de desarme com maior eficiência. A perícia avançada também aumenta a precisão, velocidade e impacto de seus golpes, sendo útil em combates corpo a corpo e à distância.

Nível 16 - Luxúria [Intermediário]: Com apenas um olhar, o filho de Afrodite consegue gerar um desejo tão intenso no alvo que ele se distrai completamente, esquecendo temporariamente o que estava fazendo. A habilidade permite manipular comportamentos e gerar brechas estratégicas durante interações sociais ou combates.

Nível 17 - Leitura [Intermediária]: O semideus consegue acessar os pensamentos imediatos do alvo, compreendendo exatamente o que ele está pensando naquele momento. Não permite informações passadas ou futuras, mas é suficiente para antecipar ações, intenções ou estratégias, oferecendo vantagem em qualquer situação de confronto ou negociação.

Nível 18 - Presença Marcante: A presença do filho de Afrodite é impossível de passar despercebida. Mortais, semideuses e monstros percebem imediatamente sua entrada em qualquer ambiente, reagindo com admiração, atração ou inveja. Essa aura natural influencia interações, despertando atenção e impondo sua personalidade de forma sutil e poderosa.

Nível 20 - Chicote Relâmpago [Intermediário]: O semideus consegue executar dois ataques com o chicote na mesma rodada e ainda utilizar uma habilidade ofensiva adicional. Isso permite combinar velocidade, precisão e estratégia, tornando seus ataques mais perigosos e versáteis, sem perder o controle da ação e mantendo a eficiência em combates dinâmicos.

Nível 21 - Beleza das Eras: O filho de Afrodite atinge um nível de beleza que transcende os padrões de sua época, tornando-se inesquecível para todos que o veem. Sua aparência agora impõe admiração, desejo e fascínio de maneira quase irresistível, causando impacto imediato em qualquer ambiente social ou situação de influência.

Nível 22 - Voz Persuasiva [Avançado]: A voz do semideus neste nível se torna incrivelmente poderosa. Qualquer comando emitido será obedecido pelo alvo, mesmo que o sentido da ordem seja confuso ou não totalmente lógico. O poder de influência é tão grande que provoca uma reação quase instintiva de submissão, dificultando questionamentos ou resistência.

Nível 23 - Luxúria [Avançado]: O filho de Afrodite agora consegue provocar desejo intenso e duradouro com apenas um olhar, de forma que o alvo pode se distrair e esquecer suas ações normais por dias. Essa habilidade cria um efeito profundo e contínuo, afetando comportamento e foco, permitindo ao semideus manipular situações com sutileza e impacto prolongado.

Nível 24 - Leitura [Avançada]: O semideus é capaz de acessar memórias recentes do alvo, compreendendo pensamentos e eventos de até um mês atrás. Isso oferece uma vantagem estratégica significativa, permitindo entender motivações, decisões e sentimentos recentes, facilitando manipulações, negociações ou antecipação de ações.

Nível 24 - Aparência Moldável [Intermediário]: O filho de Afrodite pode alterar qualquer parte do seu corpo dentro de limites humanos, assumindo a aparência de pessoas amadas pelo alvo ou ajustando traços para se tornar mais atraente ou convincente. O controle é total, permitindo transformações sutis ou mudanças completas que influenciam percepção e emoções alheias.

Nível 25 - Perícia com Chicote [Mestre]: O semideus atinge maestria no uso de chicotes, podendo realizar ataques complexos, combinações e manobras avançadas com precisão, velocidade e força máximas. Essa perícia permite desarmar, imobilizar ou atacar múltiplos inimigos com eficiência, tornando o chicote uma arma altamente letal e versátil.

Nível 27 - Chicote Relâmpago [Avançado]: Nesta fase, o filho de Afrodite consegue executar até três ataques com o chicote na mesma rodada e ainda utilizar uma habilidade ofensiva adicional. Isso combina velocidade extrema, força concentrada e estratégia, aumentando significativamente a pressão sobre o adversário e a eficiência em combates prolongados.

Nível 29 - Aparência Moldável [Avançado]: O semideus pode transformar completamente seu corpo dentro de proporções humanas, assumindo a aparência de qualquer pessoa desejada, inclusive de entes amados pelo alvo ou figuras influentes. A habilidade oferece controle absoluto sobre traços, gestos e expressões, tornando a manipulação visual e emocional quase perfeita.

Nível 30 - Leitura [Mestre]: O filho de Afrodite consegue ler a mente de qualquer pessoa com liberdade quase total, compreendendo pensamentos presentes e intenções imediatas. A habilidade oferece vantagem extrema em estratégias, negociações e confrontos. Entretanto, é desaconselhável utilizá-la contra deuses, devido à complexidade e poder de suas mentes.

HABILIDADES ATIVAS 
Nível 1 - Nível 1 – Sussurros do Encanto: Você pode fazer com que duas pessoas sintam uma intensa atração e empatia momentânea entre si. O efeito não gera amor verdadeiro, apenas uma sensação irresistível de afinidade e desejo de proximidade. Para ativar, é necessário que o alvo esteja ao alcance da sua voz ou da sua presença física; o efeito pode ser lançado com palavras, gestos ou uma simples intenção focalizada, sem necessidade de projéteis. O efeito se dissipa se houver forte resistência emocional ou racional. E só pode ser usada uma vez a cada 4 turnos. 

Nível 1 - Passo Encantador: Enquanto você se move em um ambiente, cria uma aura quase imperceptível ao redor de si mesmo que chama atenção e desperta a curiosidade das pessoas próximas. Aqueles que cruzam seu caminho sentem-se naturalmente inclinados a acompanhar seus movimentos ou prestar mais atenção no que você faz ou fala, sem perceber conscientemente o motivo.

Nível 2 - Ciúmes: O filho de Afrodite consegue instigar sentimentos de ciúmes intensos em uma pessoa em relação a outra. O efeito é psicológico e emocional, fazendo com que o alvo se sinta possessivo, inseguro ou desconfortável com a atenção que a outra pessoa recebe, podendo alterar suas atitudes e decisões por um curto período de tempo.

Nível 3 - Roseira [Inicial]: O filho de Afrodite pode invocar uma grande roseira como símbolo de proteção e poder. A planta cresce rapidamente, atingindo cerca de dois metros de altura, e cria uma barreira natural que pode bloquear ataques, dificultar a aproximação de inimigos e oferecer cobertura parcial ao campista. A roseira permanece ativa por 3 turnos e só pode ser invocada novamente após 3 turnos de espera.

Nível 3 - Sopro de Confiança: Ao se aproximar ou tocar levemente alguém, o herói consegue despertar na pessoa uma sensação de segurança e confiança em si mesma. Esse efeito aumenta a coragem do alvo e sua capacidade de tomar decisões com convicção por duas rodadas, sendo que a habilidade só pode ser usada novamente após 5 turnos de espera.

Nível 4 - Garras de Águia [Inicial]: As unhas do filho de Afrodite crescem extraordinariamente, tornando-se afiadas e resistentes. Com elas, ele consegue destruir objetos de madeira fraca, como cadeiras, portas finas ou similares, e causar pequenos danos a monstros ou adversários. O efeito dura 2 rodadas e a habilidade entra em espera após seu uso.

Nível 5 - Comando: O herói utiliza sua voz aveludada e persuasiva para induzir o alvo a realizar ações de acordo com sua vontade, desde que não envolvam autolesão. O comando deve ser indireto e sutil, capaz de manipular o comportamento do alvo de maneira psicológica. A habilidade permite que o filho de Afrodite conduza situações a seu favor, interferindo nas escolhas e nas ações dos outros. Pode ser usada uma vez a cada 6 turnos

Nível 5 - Mente Aberta: O filho de Afrodite consegue quebrar barreiras mentais que protejam a mente de seu alvo. Isso inclui escudos mentais, bloqueios de memória ou defesas psíquicas que impeçam a utilização de suas habilidades de influência. A eficácia depende da diferença de nível entre o herói e o alvo, permitindo que ele interaja diretamente com a mente do inimigo.

Nível 6 - Confusão: Com esta habilidade, o herói pode confundir monstros, humanos ou semideuses através da própria beleza, deixando-os desnorteados. O alvo esquece temporariamente o que estava fazendo e fica completamente absorto em contemplar o filho de Afrodite, ficando vulnerável a distrações ou manipulações durante a duração da habilidade.

Nível 7 - O Chamado das Aves [Inicial]: Permite ao filho de Afrodite invocar os símbolos animais de sua mãe. Pode chamar 3 pombos ou 1 cisne. Esses animais podem ser utilizados para alcançar objetos fora do alcance, distrair inimigos, atacar ou executar tarefas conforme a necessidade do herói. Todas as habilidades relacionadas ao Chamado das Aves entram em espera por 2 rodadas após o uso.

Nível 8 - Olhar Fatal: Ativando esta habilidade, o filho de Afrodite deixa um monstro, humano ou semideus paralisado ao encará-lo diretamente nos olhos. A eficácia diminui com a distância, funcionando melhor em confrontos próximos.

Nível 8 - Troca de Coração [Inicial]: O campista enfeitiça um alvo, transformando-o em aliado por uma rodada. Durante esse tempo, o alvo protege o filho de Afrodite e ignora qualquer ataque realizado por ele, podendo ainda se esquivar de danos de terceiros. A habilidade entra em espera por 4 turnos após o uso.

Nível 9 - Ilusão Amorosa: O filho de Afrodite cria uma ilusão na mente do alvo, fazendo com que ele se veja rodeado por pessoas atraentes que lhe prestam atenção e obedecem aos seus caprichos. O alvo permanece paralisado durante a ilusão, mas estímulos físicos intensos podem quebrar o efeito. A habilidade entra em espera por 2 turnos após seu uso.

Nível 9 - Cisne Divino: O herói invoca um cisne extremamente belo, com plumagem branca e brilhante. A criatura emana uma aura de beleza que atrai e distrai todos ao redor, servindo tanto para distração quanto para encantamento visual em situações de combate ou interação social. A habilidade entra em espera por 6 turnos após a invocação.

Nível 10 - Beleza Estonteante: Com apenas um estalar de dedos, o filho de Afrodite consegue capturar a atenção de todos ao seu redor, tornando-se o centro das atenções e causando uma forte impressão em quem estiver próximo.

Nível 10 - Chicote de Espinhos: O filho de Afrodite consegue criar espinhos de 10 cm em seu chicote, aumentando significativamente seu potencial ofensivo. Os espinhos permanecem ativos por 3 turnos e a habilidade entra em espera por 4 turnos após o uso.


Nível 11 - Garras de Águia [Intermediário]: Suas unhas crescem de forma extraordinária, tornando-se afiadas e resistentes o suficiente para rasgar madeira com facilidade e perfurar finas placas de metal. Além disso, agora conseguem causar um dano considerável em monstros e adversários, permitindo ataques mais efetivos e letais. A habilidade permanece ativa por 3 rodadas.

Nível 11 - Roseira [Intermediário]: O filho de Afrodite invoca uma roseira imponente como forma de proteção. A planta cresce até 4 metros de altura e cria uma barreira natural capaz de dificultar a aproximação de inimigos, bloquear ataques e servir como cobertura para o herói. A roseira permanece ativa por 4 turnos, e a habilidade entra em espera por 3 turnos após seu uso.

Nível 12 - Paixão: O herói consegue intensificar os sentimentos de seu alvo, elevando emoções como amor e desejo a níveis de paixão intensa, ou transformando sentimentos de raiva em ódio profundo. Esse poder atua diretamente sobre a psique do alvo, tornando-o mais vulnerável a manipulação e alterando seu comportamento e suas decisões temporariamente.

Nível 12 - O Chamado das Aves [Intermediário]: O filho de Afrodite pode invocar até 6 pombos ou 2 cisnes. Essas aves são mais ágeis e fortes do que as invocações anteriores, possuindo bicos e garras que lembram o bronze celestial, capazes de atacar ou executar tarefas com grande eficiência. A habilidade entra em espera por 4 rodadas após o uso, e todas as outras versões do Chamado das Aves também entram em espera.

Nível 13 - Acolher: O herói pode salvar alguém da morte através de um beijo caloroso, trazendo esperança e vida de volta à pessoa cujo HP esteja crítico, entre 3 e 10. A habilidade atua como um gesto simbólico e poderoso, reacendendo a força vital do alvo de forma emocional e física.

Nível 14 - Ardente Desejo: Por meio da sua luxúria e palavras cuidadosamente escolhidas, o filho de Afrodite consegue despertar um desejo intenso no alvo, paralisando-o por dois turnos. Após esse período, o alvo sofre penalidades em suas ações, pois o desejo implantado se torna um objetivo fixo e confuso em sua mente, interferindo em sua tomada de decisões. A habilidade permanece em espera até o fim do combate.

Nível 15 - Criar Simpatia: O herói é capaz de gerar uma boa impressão entre duas pessoas, promovendo confiança, afinidade e colaboração entre elas. Essa habilidade funciona de maneira natural, influenciando a percepção e comportamento dos envolvidos de forma sutil e eficaz.

 

Nível 15 - Roseira [Avançado]: O filho de Afrodite invoca uma roseira ainda maior e mais imponente, atingindo 6 metros de altura. A planta oferece proteção significativa, bloqueando ataques, dificultando a aproximação de inimigos e proporcionando cobertura estratégica. A roseira permanece ativa por 5 turnos, entrando em espera por 3 turnos após a invocação.

Nível 16 - Troca de Coração [Intermediário]: Um aprimoramento da versão inicial, esta habilidade permite que o alvo se torne aliado por três rodadas completas. Durante esse período, o aliado protege o filho de Afrodite, ignora ataques do herói e se esquiva com maior eficácia, inclusive de ataques fatais. A habilidade entra em espera por 6 rodadas após seu uso.

Nível 17 - O Chamado das Aves [Avançado]: O herói pode invocar até 10 pombos ou 5 cisnes, extremamente habilidosos, com garras e bicos de bronze celestial. As aves podem executar ataques, distrair adversários, buscar objetos ou realizar tarefas complexas com grande precisão. Todas as outras versões do Chamado das Aves entram em espera por 6 rodadas após o uso.

Nível 18 - Criar Antipatia: O filho de Afrodite consegue gerar uma má impressão entre duas pessoas, influenciando percepções, causando desconforto e dificultando a colaboração ou relação entre elas. A habilidade atua de forma psicológica, alterando o comportamento e a interação dos envolvidos.

Nível 20 - Hipnotizar: O herói pode implantar verbalmente uma ação na mente de seu alvo, que será realizada imediatamente. A habilidade permite comandos curtos, como palavras únicas, ou instruções completas, como frases simples. O alvo executa a ação como se fosse sua própria decisão, sendo incapaz de resistir conscientemente ao comando durante a duração do efeito. Pode ser usada uma vez a cada 7 turnos.

 
Nível 22 - Aura Ofuscante: Ativando esta habilidade, o corpo do filho de Afrodite emite um brilho intenso de cor púrpura que envolve toda a área ao seu redor. Este clarão ofuscante provoca cegueira momentânea em monstros, humanos ou semideuses próximos, dificultando sua visão e capacidade de reagir aos acontecimentos. O efeito é imediato e dura enquanto a aura estiver ativa.


Nível 24 - Troca de Coração [Avançado]: O herói enfeitiça o alvo de forma completa, fazendo com que ele obedeça cegamente ao filho de Afrodite. Durante o efeito, o aliado ignora quaisquer ataques vindos do herói, protege-o de maneira diligente e age com extrema lealdade, colocando sua própria vida em risco para defendê-lo. A habilidade permanece ativa até o final da missão ou conforme determinado pelo narrador.

Nível 25 - Garras de Águia [Avançado]: As unhas do filho de Afrodite crescem de maneira extrema, tornando-se afiadas e duras o suficiente para perfurar aço como se fosse papel. Com essa força, o herói pode causar danos devastadores em monstros e inimigos, tornando-se uma arma natural letal. A habilidade permanece ativa por 5 rodadas.

Nível 27 - Ordenar Esquecimentos: Após capturar o olhar do alvo, o herói pode manipular sua memória, apagando lembranças ou recriando-as conforme desejar. Para que a habilidade funcione corretamente, é necessário reconstruir a memória do alvo de forma detalhada, criando uma história convincente e consistente. A eficácia depende da precisão e da complexidade da narrativa implantada na mente da vítima. Pode ser usada uma vez a cada 10 turnos

Nível 30 - Controle de Multidões: Esta habilidade permite ao filho de Afrodite dominar simultaneamente mais de uma pessoa. Após o primeiro alvo ser dominado com contato visual, o herói pode continuar controlando outros indivíduos sem necessidade de olhar diretamente para cada um. O poder permite coordenar ações, manipular decisões e gerar obediência coletiva de maneira coordenada, mantendo todos sob sua influência. Porém quanto maior o grupo e a complexidade das ordens, mais energia é gasta. 

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