Ares
HABILIDADES PASSIVAS
Nível 1 - Fúria: Quando o herói entra em estado de fúria, sua força se intensifica de forma notável, tornando seus ataques mais devastadores e impactantes. Nesse estado, seu corpo responde de maneira quase instintiva, recuperando gradualmente parte de suas forças físicas, permitindo que permaneça em combate por mais tempo sem se desgastar com a mesma rapidez.
Nível 1 - Ambidestria: O herói desenvolve a rara habilidade de dominar o uso de ambas as mãos com a mesma destreza. Isso permite manejar armas duplas de forma natural, executando golpes simultâneos com precisão e equilíbrio, sem que uma mão seja menos eficaz do que a outra.
Nível 2 - Intimidação Natural: A presença do herói impõe respeito e temor, refletindo a essência herdada de seu pai. Seu olhar firme, postura dominante e a energia que emana de seu corpo são suficientes para fazer inimigos do mesmo nível ou inferiores vacilarem diante dele. Muitos hesitam antes de atacá-lo, sentindo a confiança abalada e a determinação enfraquecida apenas por estarem em seu campo de influência. Essa intimidação é tão natural que não exige esforço consciente, manifestando-se de forma instintiva em qualquer confronto.
Nível 3 - Adaptador [Inicial]: O herói possui uma aptidão natural para se adaptar a diferentes tipos de treinamento. Essa habilidade garante nível de perícia [Inicial] em todas as áreas possíveis de aprendizado, abrindo portas para que seu crescimento seja mais versátil e permitindo que se desenvolva em diferentes caminhos com maior facilidade.
Nível 4 - Filho da Guerra: Em meio à batalha, o filho de Ares demonstra uma eficiência quase absoluta em suas ações. Seus movimentos, golpes e estratégias raramente falham, como se estivesse seguindo um instinto herdado diretamente da própria guerra. Essa precisão inata o torna um combatente que praticamente nasceu para lutar.
Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: Mesmo quando trajando armaduras pesadas ou completas, o filho de Ares consegue mover-se com leveza e agilidade. Sua adaptação ao peso e às limitações da armadura permite que lute sem sentir desconforto ou perda de eficiência, mantendo sua mobilidade plena em qualquer cenário.
Nível 5 - Regeneração de Batalha I: Durante os combates, o corpo do herói se fortalece e acelera seus processos de recuperação. A cada rodada, ele recupera parte de suas energias físicas, permitindo que resista a confrontos prolongados e reduza a fadiga, permanecendo de pé mesmo em condições adversas.
Nível 5 - Comandante de Batalha: Quando o filho de Ares assume a liderança de um combate, todos aqueles que lutam a seu lado se tornam mais determinados e eficazes. Sua presença inspira confiança e coragem, despertando nos aliados uma força superior e uma disciplina que os tornam combatentes muito mais poderosos.
Nível 6 - Instinto de Batalha: O herói é capaz de compreender e reagir ao fluxo da batalha como um todo, percebendo ameaças vindas de qualquer direção, mesmo aquelas fora de seu campo de visão. Essa percepção aguçada permite esquivas rápidas, defesas eficientes e até contra-ataques instintivos contra golpes inesperados.
Nível 7 - Fortitude: O herói alcança um vigor físico e mental que supera o comum, tornando-se mais resistente a ataques e adversidades. Sua estrutura corporal o protege melhor contra danos e ainda reduz os efeitos de venenos mais fracos, tornando-o um combatente mais difícil de derrubar.
Nível 8 - Instinto de Guerra: Quando cercado por inúmeros inimigos, o filho de Ares desperta uma força interior que potencializa todos os seus aspectos físicos e mentais. Sua velocidade, reflexos, precisão e força aumentam de forma perceptível, transformando-o em uma verdadeira arma viva, capaz de enfrentar batalhas em larga escala.
Nível 9 - Potência: O herói desenvolve uma força colossal, capaz de feitos que ultrapassam os limites humanos. Essa habilidade permite saltos de grande alcance, levantar pesos massivos e executar ataques tão poderosos que podem quebrar defesas e aterrorizar até os adversários mais experientes.
Nível 9 - Adaptador [Intermediário]: O filho de Ares deve escolher três áreas específicas dentre todas as perícias possíveis para atingir o nível [Intermediário]. Ainda assim, mantém a capacidade de treinar todas as demais até esse mesmo nível. Essa versatilidade faz dele um guerreiro de múltiplos talentos, apto a se moldar de acordo com as exigências da batalha.
Nível 10 - Espírito Competitivo: Quando o filho de Ares se vê em desvantagem numérica, cercado por mais inimigos do que aliados, sua determinação e coragem se intensificam de maneira natural. Em vez de sentir medo ou hesitar diante da superioridade numérica, ele se fortalece com o desafio, transformando a pressão em combustível para lutar ainda com mais vigor. Sua força e confiança aumentam, tornando-o muito mais difícil de intimidar ou abalar, mesmo quando a situação parece desesperadora. Essa chama competitiva o impulsiona a enfrentar batalhas desiguais com ousadia, como se cada inimigo extra fosse um incentivo para provar sua superioridade.
Nível 11 - Guerrear I: Os heróis com esta habilidade destacam-se como guerreiros excepcionais dentro do acampamento meio-sangue. Sua força e velocidade superam a de muitos outros semideuses, permitindo que executem movimentos rápidos e precisos em combate. Essa vantagem os coloca em posição de destaque tanto em duelos quanto em batalhas em grupo, já que conseguem se sobressair em situações onde outros vacilariam.
Nível 13 - Linha de Frente: O filho de Ares assume naturalmente o papel de defensor e atacante principal nas batalhas. Sua resistência e força fazem dele a primeira barreira contra os inimigos mais poderosos, sustentando o peso das investidas adversárias. Sua coragem inabalável e vigor físico o tornam essencial na linha de frente, onde a pressão é maior e apenas os mais preparados conseguem permanecer de pé.
Nível 14 - Fortitude II: O herói desenvolve uma resistência ainda mais impressionante, superando grande parte dos danos que lhe são infligidos. A intensidade dos golpes recebidos diminui de forma notável, e sua capacidade de ignorar venenos e outras penalidades se expande, tornando-o capaz de resistir a adversidades que derrotariam guerreiros comuns. Essa fortaleza física e mental lhe garante durabilidade excepcional em batalhas prolongadas.
Nível 15 - Regeneração de Batalha II: Durante o combate, o corpo do herói trabalha de forma acelerada para se recuperar de ferimentos. A cada rodada, ele regenera parte significativa de suas forças, permitindo que enfrente confrontos longos com uma vitalidade impressionante. Essa habilidade garante que, mesmo diante de múltiplos adversários, ele consiga manter-se ativo e resistente.
Nível 16 - Adaptador [Avançado]: O filho de Ares leva sua versatilidade a um novo patamar, avançando suas perícias já adquiridas para o nível [Avançado]. Além disso, mantém a capacidade de treinar todas as outras áreas até esse mesmo nível. Essa evolução transforma o herói em um combatente multifacetado, com preparo técnico e estratégico que o diferencia de outros guerreiros.
Nível 16 - Guerrear II: Neste estágio, os heróis tornam-se combatentes incomparáveis dentro do acampamento meio-sangue. Sua força e velocidade alcançam níveis impressionantes, permitindo feitos de combate que superam até mesmo os semideuses mais habilidosos. Essa superioridade os consagra como referências em poder bruto e agilidade, verdadeiros exemplos do legado de Ares.
Nível 17 - Guerreiro Veterano: O filho de Ares atinge a maturidade como guerreiro. Já não age apenas pela fúria ou pelo impulso, mas sim com plena consciência estratégica e controle emocional. Ele sabe como se posicionar adequadamente em uma batalha e também orientar seus aliados, tornando-se um líder capaz de influenciar o rumo de um confronto. Sua experiência e disciplina o tornam um guerreiro completo, equilibrando instinto e razão.
Nível 18 - Fortitude III: A resistência do herói chega a um grau quase inabalável. Ele é capaz de reduzir de maneira impressionante o impacto de ataques, suportar golpes devastadores e resistir a venenos ou penalidades que derrotariam facilmente outros combatentes. Essa fortitude, tanto física quanto mental, o coloca no patamar dos mais resistentes heróis, capaz de suportar até mesmo as adversidades mais brutais.
Nível 18 - Respeito: Os filhos de Ares são vistos com reverência por todos aqueles que conhecem sua história de bravura. Ser a linha de frente de uma batalha é um papel que exige não apenas força, mas também coragem inigualável. Por isso, civis e guerreiros dedicam a eles respeito genuíno, reconhecendo sua importância no campo de combate e a honra que carregam em enfrentar os perigos mais extremos.
Nível 20 - Humilhação: Quando submetido a uma situação de constrangimento ou desonra, o filho de Ares é dominado por uma fúria devastadora. Nesse estado, suas capacidades físicas aumentam de forma impressionante, tornando-se mais rápido e forte do que nunca. Ele pode utilizar todas as habilidades adquiridas até esse ponto de maneira contínua, mas perde o controle de suas ações, correndo o risco de não distinguir aliados de inimigos. A fúria dura duas rodadas e, após esse período, o herói sofre um desgaste extremo, restando-lhe apenas uma pequena fração de sua energia. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por missão, sendo uma arma poderosa, mas perigosa tanto para si quanto para os que o cercam.
Nível 22 - Os Mais Fortes: Os filhos de Ares carregam em si a essência da guerra, tornando-se combatentes incansáveis. Mesmo quando todos ao redor já sucumbiram ao cansaço ou às feridas, eles permanecem firmes, resistindo até o último instante. Só caem quando a guerra já foi decidida, sustentando sua posição até o fim. Essa habilidade traduz sua resistência inquebrável e a determinação que os coloca como os últimos a abandonar o campo de batalha, símbolos vivos de perseverança e força.
Nível 24 - Guerrear III: Neste nível, os filhos de Ares atingem a excelência absoluta em combate dentro do acampamento meio-sangue. Sua força e velocidade superam de forma esmagadora a de outros semideuses, transformando-os em verdadeiras forças da natureza. Eles são os guerreiros de maior destaque, capazes de enfrentar qualquer desafio com destreza superior, estabelecendo-se como os melhores lutadores de sua geração.
Nível 26 - Regeneração de Batalha III: O corpo do herói atinge um patamar extraordinário de recuperação em meio ao combate. A cada rodada, ele restaura uma quantidade significativa de suas forças, permitindo que permaneça em pé mesmo em batalhas prolongadas e intensas. Essa habilidade o torna praticamente incansável, capaz de enfrentar ondas de inimigos e resistir a situações que levariam qualquer outro guerreiro à derrota.
Nível 28 - Memória de Golpes: O filho de Ares desenvolve a capacidade de memorizar e reproduzir qualquer movimento ou técnica de combate que tenha presenciado ao longo de sua vida. Seja um golpe visto em treino, duelo ou guerra, ele pode replicá-lo sempre que desejar, com a mesma eficiência de quem o executou originalmente. Isso faz dele um lutador imprevisível e versátil, capaz de usar contra o inimigo as próprias técnicas que observou.
Nível 30 - Adaptador [Mestre]: No ápice de sua evolução, o filho de Ares alcança o domínio supremo de suas habilidades. Ele deve escolher uma perícia dentre todas possíveis para levar ao nível [Mestre], atingindo um grau de perfeição nesse campo. Além disso, mantém a capacidade de treinar todas as demais até o nível [Mestre], garantindo que sua versatilidade permaneça intacta. Essa maestria o transforma em um combatente completo, apto a enfrentar qualquer desafio com habilidade refinada e preparação exemplar.
HABILIDADES ATIVAS
Nível 1 - Golpes Furiosos: O herói consegue realizar ataques com a mesma intensidade que teria se estivesse em estado de fúria, aumentando drasticamente a potência de cada golpe. Essa habilidade exige que o herói esteja em condições de aplicar toda sua força de maneira extrema, canalizando agressividade e precisão em cada movimento. É uma demonstração de poder concentrado, capaz de causar grande impacto em adversários, mas deve ser usada com cautela devido à exigência física que impõe sobre o corpo do herói.
Nível 2 - Arma Favorita: O filho de Ares escolhe entre suas armas aquela que domina com maior afinco, potencializando-a de maneira significativa durante três rodadas. Os ataques realizados com essa arma tornam-se mais eficientes, seja cortando, perfurando ou esmagando, permitindo que ele maximize sua habilidade com a ferramenta de combate que melhor domina.
Nível 3 - Ataque Concentrado: O herói canaliza sua energia e foco em um ataque extremamente poderoso, necessitando de pelo menos um turno para se preparar. Quanto maior o tempo de concentração, maior será o impacto do golpe, refletindo a intensidade e precisão do esforço aplicado. Esta habilidade exige planejamento e paciência, pois o ataque alcança sua eficácia máxima apenas quando o herói consegue manter a atenção completa sobre ele.
Nível 5 - Ataque Múltiplo: O herói consegue executar mais de um golpe por turno, combinando movimentos e ataques de forma coordenada. A habilidade permite encadear ofensivas em sequência, utilizando a técnica e o instinto de combate para maximizar o número de ações possíveis dentro de uma mesma rodada. Essa capacidade torna o herói imprevisível e extremamente perigoso, conseguindo atingir múltiplos alvos ou desferir golpes rápidos contra o mesmo inimigo.
Nível 6 - Olhar Aterrorizante: Os olhos do herói assumem uma aparência flamejante semelhante aos de seu pai, emanando um terror quase palpável. Este olhar provoca medo intenso nas vítimas, podendo causar paralisia, desorientação ou fuga instantânea, mesmo nos adversários mais resistentes. A presença do herói se torna intimidadora de forma quase instintiva, tornando qualquer confronto mentalmente desgastante para aqueles que se opõem a ele.
Nível 7 - Grito de Guerra: O herói libera um grito profundo e terrível, resultado da tensão acumulada durante a batalha. Este som possui efeito psicológico poderoso, desencorajando inimigos próximos e ao mesmo tempo elevando a moral e a determinação dos aliados ao seu redor. A habilidade é capaz de influenciar a dinâmica do combate, criando oportunidades estratégicas enquanto intimida oponentes e fortalece aqueles que lutam ao lado do herói.
Nível 7 - O Chamado da Guerra: O filho de Ares invoca do céu uma lança espartana, que desce com precisão até o alvo escolhido. A habilidade garante que o projétil atinja seu objetivo, permitindo ataques à distância com alta eficiência. Entra em espera por 7 turnos
Nível 8 - O Deus da Guerra [Inicial]: O herói entra em um estado em que suas capacidades físicas são significativamente amplificadas. Durante um turno, sua força, velocidade e resistência aumentam, tornando-o um adversário formidável em qualquer confronto. Esta transformação temporária permite que ele enfrente inimigos poderosos com maior segurança e eficiência, pós o uso entra em espera por 5 turnos.
Nível 9 - Filho de Esparta: O herói convoca um pequeno grupo de soldados espartanos que formam a chamada Formação Tartaruga ao seu redor. Essa formação é extremamente defensiva, protegendo o filho de Ares e repelindo ataques inimigos de forma eficaz. A habilidade proporciona segurança tática, permitindo que o herói mantenha posição e controle em situações de pressão, tornando-o difícil de ser atingido ou contido.
Nível 10 - Encantamento de Guerra I: O herói é capaz de lançar pequenas maldições com efeitos estratégicos durante a batalha. Por exemplo, ele pode transformar um projétil, como uma flecha, em um objeto inofensivo, alterando o resultado de um ataque inimigo. Essa habilidade adiciona um elemento de controle ao combate, permitindo que o herói interfira de forma direta e criativa nas ações adversárias.
Nível 11 - Impacto do Aríete: O filho de Ares concentra toda a força de seu corpo em um único movimento, executando um golpe com o impacto equivalente ao de um aríete em fúria. Esse ataque é capaz de quebrar barreiras, arremessar inimigos para longe e abrir caminho através das linhas adversárias, sendo uma demonstração impressionante de força bruta e precisão.
Nível 13 - Chamado do Javali: O campista invoca Jeva, um javali de porte médio com aparência intimidante, pelo vermelho-sangue e olhos feitos de chamas que emanam poder e terror. Suas presas de bronze celestial são maiores e mais perigosas que as de javalis comuns, tornando-o um aliado formidável em combate. Jeva age com instinto feroz e lealdade ao invocador, atacando inimigos e abrindo espaço estratégico no campo de batalha.
Nível 14 - Ataque Perfeito: O herói realiza um golpe absolutamente certeiro, de execução impecável, que não pode ser defendido pelo adversário. Este movimento representa o ápice da precisão e técnica do combatente, permitindo que ele atinja pontos vulneráveis do inimigo sem que haja chance de esquiva ou bloqueio. É uma habilidade que deve ser usada com cuidado, dada sua natureza única e impacto decisivo.
Nível 16 - O Deus da Guerra [Intermediário]: Neste modo, o herói amplifica suas capacidades físicas e defensivas por dois turnos consecutivos, tornando-se mais rápido, forte e resistente. Essa transformação temporária permite enfrentar múltiplos adversários ou superar situações extremamente desafiadoras, destacando sua presença e poder de maneira evidente no campo de batalha.
Nível 17 - Cicatrização: O filho de Ares é capaz de fechar ferimentos de forma imediata, mantendo a mobilidade e capacidade de combate mesmo após sofrer danos. Essa habilidade garante que lesões não interfiram em sua performance, permitindo que ele continue lutando com eficiência máxima. Embora não recupere vitalidade, preserva a funcionalidade física necessária para manter-se ativo em batalha.
Nível 18 - Encantamento de Guerra II: O herói passa a ser capaz de lançar maldições de intensidade média, interferindo diretamente nos ataques inimigos. Por exemplo, ele pode transformar várias flechas ou uma adaga em folhas inofensivas, alterando a dinâmica do combate e forçando o adversário a se adaptar. Essa habilidade amplia o controle estratégico do herói, permitindo manipular o campo de batalha de forma criativa e eficiente.
Nível 22 - O Deus da Guerra [Avançado]: O herói entra em um estado em que suas capacidades físicas atingem um patamar superior por três turnos consecutivos. Sua força, velocidade e resistência aumentam consideravelmente, permitindo enfrentar múltiplos adversários ou superar situações de extrema dificuldade com maior eficiência. Nesta forma, cada movimento torna-se mais rápido, cada ataque mais devastador e cada defesa mais sólida, tornando-o uma presença imponente no campo de batalha.
Nível 24 - Encantamento de Guerra III: O herói é capaz de realizar maldições de impacto considerável sobre o ambiente ou sobre equipamentos inimigos. Por exemplo, ele pode transformar uma espada ou um escudo em uma cortina, tornando-os completamente inúteis e alterando a dinâmica do combate. Essa habilidade amplia o controle estratégico do herói, permitindo manipular situações de forma decisiva e imprevisível.
Nível 26 - O Deus da Guerra [Mestre]: Neste modo supremo, o herói aumenta drasticamente sua força, velocidade e defesa por cinco turnos consecutivos. Cada golpe se torna devastador, cada esquiva quase impossível de falhar, e cada movimento em batalha é executado com precisão máxima. Essa transformação representa o ápice do poder físico do filho de Ares, tornando-o um combatente praticamente imbatível enquanto o efeito durar.
Nível 27 - Encantamento de Guerra IV: O herói atinge a capacidade de lançar maldições extremamente poderosas, capazes de desestruturar completamente o campo de batalha. Por exemplo, ele pode transformar um machado ou uma montante em areia, tornando armas pesadas ou defensivas inúteis instantaneamente. Essa habilidade exige planejamento estratégico, mas confere ao herói uma influência devastadora sobre inimigos e seu equipamento.
Nível 28 - Bênção de Ares: O herói se torna invulnerável por cinco turnos, capaz de resistir a ataques que destruiriam qualquer outro combatente. Sua resistência física e sua capacidade de suportar danos atingem níveis extraordinários, permitindo que enfrente situações desesperadoras sem sofrer ferimentos. Durante este período, ele se torna praticamente inabalável, mantendo a ofensiva e defensiva com confiança absoluta.
Nível 29 - 300: O herói convoca os lendários guerreiros de Esparta, os 300 de Ares, para unir-se à batalha ao seu lado. Estes guerreiros altamente treinados e disciplinados entram em combate com destreza e ferocidade, formando uma força quase imbatível. A convocação altera completamente a dinâmica da guerra, transformando o filho de Ares em um líder capaz de mudar o rumo de um conflito com sua presença e estratégia.
Nível 30 – Ira do Senhor da Guerra: O filho de Ares recebe a bênção suprema de seu pai, manifestando-se através de equipamentos sagrados forjados em bronze divino, impregnados com a essência da guerra. Uma armadura de combate completa cobre seu corpo, aumentando resistência física e mágica enquanto exala uma aura de intimidação que assusta inimigos próximos. Em uma mão, ele empunha a lança do Senhor da Guerra, capaz de perfurar defesas poderosas e atravessar até barreiras mágicas, enquanto sua outra mão segura o escudo de batalha de Ares, que protege e amplifica a fúria do portador, inspirando terror nos adversários. Por três rodadas, o campista se torna um verdadeiro avatar da guerra, com força, velocidade de ataque e dano crítico elevados, impondo caos e destruição no campo de batalha.