Atena

19/02/2018

HABILIDADES PASSIVAS

Nível 1 - Sabedoria: Por ser filho de Atena, o herói possui uma mente excepcionalmente perspicaz, capaz de avaliar situações de combate e estratégia com grande clareza. Ele consegue processar informações rapidamente, antecipar movimentos de adversários e usar seu raciocínio para obter vantagem em confrontos. Além disso, consegue ler e compreender textos em qualquer idioma ou dialeto com velocidade impressionante.

Nível 1 - Ambidestria: O semideus é capaz de manejar armas com igual habilidade em ambas as mãos, permitindo ataques, defesas e combinações mais versáteis em combate. Esta destreza proporciona maior fluidez em lutas e facilidade ao alternar entre armas diferentes sem perder eficácia.

Nível 2 - Vocabulário Aguçado: O filho de Atena possui um conhecimento linguístico muito mais amplo do que a média, permitindo compreender e se comunicar com precisão e sutileza em diversas situações. Este vocabulário expandido pode ser útil tanto para negociações quanto para análise de textos e códigos complexos.

Nível 2 - Gênio: O herói demonstra uma capacidade mental acima da média, conseguindo assimilar informações rapidamente, resolver problemas complexos com agilidade e tomar decisões inteligentes mesmo sob pressão. Sua inteligência facilita a compreensão de estratégias, feitiços ou enigmas, tornando-o superior em planejamento e execução de ações.

Nível 3 - Perícia com Escudos [Inicial]: O semideus possui controle inicial sobre o uso de escudos, conseguindo manejar escudos pequenos com eficiência em combate. Esta habilidade permite que ele treine outras perícias relacionadas à defesa até o mesmo nível, melhorando sua capacidade de proteção e manobra.

Nível 4 - Flexibilidade com Armadura: O filho de Atena é capaz de se mover livremente e de forma natural mesmo usando armaduras completas. A habilidade garante que ele não sofra restrições de mobilidade, mantendo velocidade e agilidade durante batalhas sem que o peso ou o design da armadura interfiram em seus movimentos.

Nível 5 - Regeneração de Batalha I: Durante o combate, o herói consegue recuperar de maneira contínua pequenas quantidades de energia e vitalidade a cada rodada, permitindo que se mantenha mais tempo ativo e resistente frente aos desafios da batalha.

Nível 5 - Habilidade com as Mãos: Herdando o talento de Atena como deusa dos artesãos, o semideus apresenta grande destreza manual, sendo capaz de lidar com tarefas complexas, manipular ferramentas, realizar reparos rápidos ou criar pequenos dispositivos com precisão e cuidado.

Nível 6 - Orgulho: Quando o filho de Atena é humilhado, subestimado ou menosprezado, ele sente seu orgulho ferido, despertando uma determinação interna para superar a situação. Essa ferida emocional intensifica sua vontade de lutar, tornando-o mais focado e determinado a provar seu valor em combate.

Nível 6 - Adaptador [Inicial]: O herói possui a capacidade de aprimorar qualquer perícia ao nível Inicial de forma rápida, adaptando-se a diferentes estilos de luta e armas. Isso permite maior eficácia com armas pequenas e curtas, facilitando o aprendizado e a execução de técnicas variadas.

Nível 7 - Boa Memória: O semideus consegue lembrar com precisão detalhes de eventos passados, ações de aliados e inimigos, ou instruções complexas. Esta habilidade torna difícil enganá-lo ou confundi-lo, conferindo vantagem em estratégias e tomada de decisões durante batalhas e situações críticas.

Nível 8 - Enciclopédia I: O filho de Atena possui amplo conhecimento sobre monstros comuns, incluindo seus hábitos, habitats, preferências alimentares e padrões de ataque. Este conhecimento permite identificar rapidamente fraquezas apenas observando-os, aumentando sua capacidade de combate e estratégia contra essas criaturas.

Nível 8 - Presciência: Quando equipado com um escudo e outra arma, o semideus consegue antecipar movimentos de seus inimigos, utilizando o escudo para bloquear ataques e contra-atacar com rapidez. Esta habilidade permite executar manobras defensivas e ofensivas quase simultaneamente, tornando seus reflexos mais eficientes.

Nível 9 - Perícia com Escudos [Intermediário]: O herói atinge um nível intermediário de maestria com escudos, sendo capaz de manejar escudos médios com segurança e eficácia. Além disso, ele consegue treinar outras perícias até o mesmo nível, ampliando sua versatilidade em combate defensivo.

Nível 10 - Disciplina Mental: O filho de Atena possui um controle mental excepcional, mantendo-se focado mesmo sob pressão ou manipulação psicológica. Essa disciplina garante resistência a distrações, ilusões e tentativas de intimidação, permitindo que ele aja de forma racional e estratégica em qualquer situação.

Nível 10 - Regeneração de Batalha II: Durante combates prolongados, o herói consegue recuperar quantidades maiores de energia e vitalidade a cada rodada, mantendo-se ativo e resistente frente a inimigos e desafios, sem depender de pausas ou suporte externo.

Nível 11 - Mestre das Corujas: O filho de Atena agora possui a habilidade de se comunicar com corujas, estabelecendo um vínculo especial com essas aves. Ele pode perceber mensagens, sinais ou alertas transmitidos por elas, usar corujas como observadoras e até coordenar pequenas ações a distância, tornando-se mais consciente do ambiente ao redor.

Nível 12 - Adaptador [Intermediário]: Após dominar todos os golpes e técnicas do nível Inicial para um determinado tipo de arma, o herói consegue elevar a perícia dessa arma ao nível Intermediário. Essa habilidade aumenta a eficiência no combate, permitindo maior destreza e precisão com armas médias, além de melhorar a adaptação em situações de batalha variadas.

Nível 13 - Sensibilidade de Coruja: O semideus desenvolve a capacidade de perceber movimentos e presenças dentro de um raio de 3 metros, mesmo em ambientes pouco visíveis ou com distrações. Essa sensibilidade permite antecipar ataques, detectar armadilhas e reagir rapidamente, tornando mais difícil ser surpreendido por inimigos próximos.

Nível 14 - Julgamento de Guerra: Utilizando sua sabedoria, o filho de Atena consegue discernir aliados de inimigos com facilidade, mesmo em situações confusas. Esta habilidade também permite analisar comportamentos, identificar mentiras e avaliar intenções em interrogatórios ou negociações, aumentando consideravelmente sua percepção estratégica.

Nível 14 - Presciência II: Quando equipado com escudo e outra arma, o herói consegue antecipar e reagir aos movimentos do adversário de maneira mais refinada, combinando bloqueios e contra-ataques com precisão. Nesta versão avançada, ele consegue sincronizar defesa e ataque de forma fluida, tornando-se muito mais ágil e eficiente em confrontos diretos.

Nível 15 - Enciclopédia II: O conhecimento do semideus sobre monstros e criaturas míticas se amplia consideravelmente. Ele sabe detalhadamente sobre seus hábitos, comportamentos, fraquezas e padrões de ataque, podendo utilizar essas informações para criar estratégias eficazes. Esse conhecimento permite reagir rapidamente a ameaças, aumentando suas chances de sucesso em combate contra essas criaturas.

Nível 15 - Regeneração de Batalha III: Durante confrontos prolongados, o herói consegue recuperar grandes quantidades de vida e energia por rodada, mantendo-se em ação contínua e reduzindo a necessidade de pausas, mesmo diante de batalhas intensas e desgastantes.

Nível 16 - Perícia com Escudos [Avançada]: O filho de Atena alcança maestria no uso de escudos, podendo manipular escudos grandes com total controle e confiança. Ele consegue posicioná-los de maneira estratégica, bloqueando ataques de diferentes ângulos e usando o escudo de forma ofensiva quando necessário. Além disso, essa habilidade permite que ele treine todas as demais perícias até o nível Avançado, elevando seu desempenho geral em combate.

Nível 17 - Ponto Fraco: O herói desenvolve uma intuição quase instintiva para identificar vulnerabilidades de todas as criaturas clássicas da mitologia grega. Ele percebe rapidamente onde atacar, qual técnica usar e como explorar a fraqueza de cada adversário, tornando seus confrontos significativamente mais eficientes e perigosos para os inimigos.

Nível 18 - Poliglota: Com o aprimoramento de sua mente, o filho de Atena passa a compreender qualquer idioma, código ou escrita antiga que encontrar. Isso inclui línguas humanas, runas, símbolos mágicos e códigos secretos, permitindo decifrar informações rapidamente e se comunicar com precisão em qualquer situação. A habilidade aumenta sua capacidade de interpretação e planejamento estratégico em missões e batalhas.

Nível 19 - Mestre na Guerra: O semideus adquire conhecimento profundo sobre táticas militares e estratégias de batalha. Ele consegue analisar o campo de guerra, organizar tropas, prever movimentos inimigos e adaptar rapidamente planos conforme as circunstâncias, quase como se tivesse acesso a todo o conhecimento de um manual de guerra. Essa habilidade torna seu desempenho em combates coletivos e individuais muito superior.

Nível 20 - Adaptador [Avançado]: Após dominar todos os golpes e técnicas do nível Intermediário para um determinado tipo de arma, o herói pode elevar a perícia dessa arma ao nível Avançado. Essa habilidade aprimora significativamente sua precisão, velocidade e eficiência em combate, permitindo que ele execute manobras complexas e ataques refinados com grande eficácia.

Nível 20 - Regeneração de Batalha IV: Durante confrontos prolongados, o filho de Atena consegue regenerar grandes quantidades de vida e energia por rodada, mantendo-se em ação contínua mesmo diante de batalhas longas e intensas. Essa regeneração aprimorada garante maior resistência física e mental, aumentando sua capacidade de permanecer em combate por períodos extensos.

Nível 21 - Iluminado: O herói possui uma inteligência quase divina, conseguindo analisar situações complexas com extrema rapidez e precisão. Ele é capaz de elaborar estratégias detalhadas para qualquer tipo de combate, prever movimentos de oponentes e antecipar eventos de forma muito eficiente. Sua capacidade de observação e raciocínio permite que ele compreenda quase tudo que acontece ao seu redor, desde padrões de comportamento até aspectos técnicos de armamentos, terrenos e táticas de batalha.

Nível 22 - Enciclopédia III: O herói alcançou um conhecimento quase completo sobre o mundo dos semideuses, incluindo a natureza, hábitos e fraquezas de todas as criaturas e monstros mitológicos. Ele consegue identificar rapidamente qualquer criatura que apareça, entendendo seus pontos fortes e vulnerabilidades sem precisar de explicações externas. Esse conhecimento permite ao herói agir de forma precisa e planejada durante combates ou situações que envolvam seres míticos, utilizando informações estratégicas para obter vantagem.

Nível 25 - Mestre em Escudos: O herói atingiu o nível Mestre em perícia com escudos, podendo manusear qualquer tipo de escudo, de pequeno a extremamente grande, com total eficiência. Ele é capaz de usar o escudo para bloquear ataques de diversas naturezas, realizar defesas complexas e manobras que combinam ofensiva e defensiva ao mesmo tempo. A maestria permite que ele integre o uso do escudo com outros tipos de armas de forma harmoniosa, aumentando significativamente sua eficiência em combate.

Nível 25 - Regeneração de Batalha V: O herói possui uma capacidade notável de se recuperar durante batalhas, conseguindo manter sua resistência e presença no campo de combate por períodos prolongados. Essa habilidade permite que ele permaneça ativo e eficiente em combates longos, conseguindo suportar esforços contínuos sem se exaurir rapidamente. A regeneração proporciona uma vantagem tática significativa, pois o herói pode sustentar defesas, ataques e manobras complexas sem sofrer queda de desempenho.

Nível 30 - Adaptador [Mestre]: Após dominar todos os golpes do nível Avançado de qualquer tipo de arma, o herói é capaz de elevar a perícia dessa arma ao nível Mestre. Isso significa que ele pode utilizar cada arma com máxima eficiência, explorando técnicas avançadas, combinações e estratégias específicas para cada situação de combate. Além disso, essa habilidade permite que o herói treine outras perícias até o nível Mestre, tornando-o extremamente versátil em qualquer situação de batalha.

Nível 30 - Regeneração de Batalha VI: O herói possui uma regeneração excepcional durante combates, permitindo que se mantenha em atividade contínua sem sofrer os efeitos do cansaço extremo. Ele consegue sustentar ataques, defesas e movimentos complexos por longos períodos, mantendo-se plenamente funcional e eficaz durante toda a duração de um confronto, o que lhe confere grande resistência estratégica e física.


HABILIDADES ATIVAS

Nível 1 - Armas Estratégicas: O herói pode invocar uma arma simples feita de energia dourada, assumindo a forma de uma espada curta, adaga ou pequeno escudo, conforme sua preferência tática. A arma é sólida o suficiente para bloquear ataques ou realizar ofensivas leves, permitindo flexibilidade em combate. Ela permanece ativa por 3 rodadas antes de desaparecer e entrar em espera por 3 turnos, oferecendo ao herói uma ferramenta confiável para se adaptar rapidamente às situações de batalha e explorar estratégias inteligentes de ataque e defesa.

Nível 1 - Olhos Noturnos: O herói adquire a habilidade de enxergar perfeitamente no escuro, como se fosse plena luz do dia. Esta visão aprimorada permite perceber detalhes sutis, movimentos rápidos e obstáculos em completa escuridão, tornando-o extremamente eficiente em ambientes pouco iluminados. A habilidade permanece ativa por 5 rodadas, permitindo exploração e combate noturno com segurança e precisão.

Nível 2 - Camaleão: O filho de Atena desenvolve a capacidade de se camuflar no ambiente, conseguindo se esconder de forma quase perfeita. Ele consegue escolher locais estratégicos para se proteger ou escapar de ameaças, tornando-se difícil de ser detectado por inimigos. A habilidade é útil tanto para fugas quanto para preparar emboscadas, permitindo ao herói aproveitar o terreno a seu favor.

Nível 3 - Arma Favorita: O herói seleciona uma de suas armas preferidas e consegue potencializar suas capacidades ofensivas por 3 rodadas. Durante esse período, a arma apresenta maior eficácia em ataques cortantes, perfurantes ou esmagadores, permitindo que o semideus maximize sua performance em combate. Esta habilidade pode ser utilizada uma vez a cada 4 turnos.

Nível 4 - Estrategista: O filho de Atena consegue analisar o combate de forma antecipada e prever o próximo movimento do inimigo, aumentando significativamente suas chances de sucesso em ataques. Esta habilidade permite escolher a ação mais eficiente em situações de conflito, seja para atacar, defender ou manobrar, oferecendo ao herói uma vantagem tática considerável no campo de batalha.

Nível 5 - Escudo Bumerangue: O herói pode arremessar seu escudo como uma arma, controlando sua trajetória para atingir alvos à distância. O escudo retorna ao semideus após o lançamento, permitindo múltiplos ataques estratégicos em sequência.

Nível 5 - Escudo Tático: O herói é capaz de criar um escudo feito de energia dourada, extremamente resistente e capaz de suportar ataques moderados sem se desfazer. O escudo pode ser posicionado de forma estratégica, protegendo não apenas o semideus, mas também aliados próximos, servindo como barreira defensiva em situações críticas. Além disso, permite uso ofensivo, podendo ser movimentado para empurrar inimigos ou bloquear avanços adversários. A habilidade dura 1 turno e entra em período de espera de 5 turnos após seu uso.

Nível 6 - Ασπίδα της Ευλογίας I: O herói torna seu escudo mais rígido e resistente, ao mesmo tempo tornando-o mais leve, permitindo manobras mais ágeis e rápidas. Com essa habilidade, o escudo é capaz de absorver impactos com maior eficiência e até mesmo quebrar armas de bronze comuns em confronto direto. A habilidade dura 1 rodada e entra em período de espera de 2 rodadas após o uso.

Nível 7 - Localizar: O filho de Atena desenvolve a capacidade de determinar sua posição exata em qualquer ambiente e identificar a direção dos pontos cardeais com precisão.

Nível 8 - Conhecimento: Ao tocar qualquer objeto, o filho de Atena consegue absorver informações detalhadas sobre ele, incluindo sua composição, finalidade, propriedades e histórico de uso, tornando-o capaz de analisar armas, artefatos ou itens desconhecidos com precisão e rapidez.

Nível 9 - Mestre de Defesa I: O filho de Atena possui uma habilidade nata para se defender, mesmo sem a utilização de um escudo. Ele consegue prever ataques e se posicionar de forma a minimizar danos, utilizando seu corpo e reflexos para bloquear ou desviar de ataques inimigos de forma eficiente.

Nível 10 - Benção da Vitória: Após uma breve oração, o filho de Atena recebe a bênção de Niké, a Deusa da Vitória. Sob essa influência, seus movimentos tornam-se extremamente precisos e coordenados, aumentando significativamente sua chance de acerto em ataques e manobras durante 5 rodadas. Esta habilidade pode ser usada apenas uma vez por narrativa e exige planejamento estratégico para maximizar seus efeitos.

Nível 10 - Maldição Verbal: A filha de Atena é capaz de lançar uma maldição apenas com a força da palavra, utilizando sua inteligência estratégica e poder da deusa. Ao pronunciar uma sentença curta durante o combate, o inimigo é atingido por uma desorientação mental que compromete suas decisões e reflexos. Durante 2 rodadas, o alvo tem dificuldade em reagir com precisão, como se seus pensamentos estivessem confusos e suas ações atrasadas, tornando-se mais vulnerável a ataques. Após o término da habilidade, ela entra em tempo de espera de 4 turnos antes de poder ser utilizada novamente.

Nível 11 - União de Batalha I: Permite ao filho de Atena coordenar um ataque combinado com um aliado, seja outro filho de Atena ou um filho de Ares. Os ataques devem se complementar, criando uma ação conjunta que otimiza o dano ou efeito da ofensiva. A habilidade só pode ser usada uma vez a cada 7 turnos, exigindo comunicação e sincronia precisas entre os participantes.

Nível 12 - Tabuleiro: Ao ativar esta habilidade, o filho de Atena adquire uma percepção tática superior, semelhante à de um grande jogador de xadrez. Ele consegue visualizar todos os participantes de um conflito como se fossem peças em um tabuleiro, identificando a posição de aliados e inimigos, além de inferir o papel ou função de cada um na batalha. Essa visão permite planejar movimentos estratégicos e antecipar ações adversárias. A habilidade dura enquanto o efeito estiver ativo e entra em período de espera de 10 rodadas após seu uso. Cabe ao narrador fornecer todas as informações relevantes ao usuário.

Nível 13 - Mestre de Defesas II: O filho de Atena alcança um nível avançado de defesa, tornando-se capaz de se proteger da maioria dos golpes mesmo sem escudo. Ele consegue usar seus reflexos, movimentos e posicionamento corporal para desviar, bloquear ou minimizar os impactos de ataques inimigos. A habilidade permanece ativa durante o turno de sua ativação e entra em período de espera de 2 rodadas após o uso.

Nível 14 - Fúria de Guerra: Ao ativar esta habilidade, o filho de Atena aumenta significativamente sua força física e agilidade, permitindo ataques mais rápidos e potentes. Entretanto, a habilidade também torna o herói mais agressivo e ligeiramente menos cauteloso, aumentando sua vulnerabilidade a ataques adversários. O efeito dura 3 turnos, exigindo planejamento estratégico para aproveitar ao máximo os aumentos de desempenho sem se expor excessivamente ao perigo.

Nível 15 - Aliança da Guerra: Utilizando sua sabedoria, o filho de Atena é capaz de estabelecer alianças temporárias com seres de inteligência baixa ou média. A habilidade permite convencer esses seres a cooperarem ou seguirem ordens, mesmo sem comunicação verbal complexa, bastando que o herói seja ouvido. Esta habilidade tem um período de espera de 4 rodadas após seu uso e exige precisão na escolha das palavras e na apresentação das intenções.

Nível 15 - A Marca de Atena I: Ao ativar esta habilidade, o símbolo de Atena, geralmente representado por uma coruja, aparece projetado no chão ou na parede próxima aos inimigos. A marca gera um efeito destrutivo no espaço de 5 metros ao redor, queimando ou danificando tudo que estiver dentro dessa área. A habilidade entra em período de espera de 5 rodadas após seu uso.

Nível 16 - Ασπίδα της Ευλογίας II: O herói fortalece seu escudo, tornando-o simultaneamente mais rígido e leve, permitindo que suporte impactos mais poderosos e até mesmo quebre armas de Bronze Heroico ou Ouro, além de armas de Prata Comum. O escudo pode ser manobrado com facilidade, aumentando a eficiência defensiva e permitindo defesas estratégicas em batalha. A habilidade dura duas rodadas e entra em período de espera de 3 rodadas após seu uso.

Nível 17 - Arte da Guerra: Esta habilidade permite ao filho de Atena observar e replicar com precisão qualquer movimento visto em batalha. A sabedoria do herói possibilita desmembrar cada gesto e técnica, reproduzindo-os com perfeição e aumentando a efetividade do movimento em 50%. A habilidade permanece ativa durante a execução do movimento e entra em período de espera de 4 rodadas após o uso.

Nível 18 - Coruja de Atena: O herói pode invocar a Coruja sagrada de Atena para atuar como suporte em batalha ou em exploração. A coruja pode observar o terreno, detectar inimigos, transportar mensagens rápidas ou auxiliar em ataques táticos, sendo extremamente ágil e inteligente. A invocação permanece ativa enquanto a coruja estiver presente e sob controle do herói, seguindo as ordens do usuário.

Nível 19 - Habilidade de Guerra: O filho de Atena consegue executar golpes e movimentos com maior velocidade e precisão em combate. Seus ataques tornam-se mais coordenados e difíceis de prever, aumentando significativamente sua eficiência ofensiva e defensiva. A habilidade é ativa durante o turno de combate e pode ser combinada com outras técnicas estratégicas do herói.

Nível 20 - Bênção da Coruja: Ao concentrar-se por um turno, o filho de Atena consegue identificar os pontos vulneráveis de seus inimigos, tornando seus ataques subsequentes muito mais eficientes. Durante o período de concentração, o herói não pode atacar, dedicando-se exclusivamente à análise tática da posição e das fraquezas dos adversários. O efeito permanece ativo até a execução do ataque baseado nas informações obtidas.

Nível 20 - A Marca de Atena II: Ao ativar esta habilidade, o símbolo de Atena, geralmente representado pela coruja, aparece projetado no chão ou na parede próxima aos inimigos, gerando um efeito destrutivo em um raio de 15 metros. Tudo dentro dessa área sofre danos ou queimaduras, podendo alterar o curso da batalha. A habilidade entra em período de espera de 8 rodadas após sua utilização.

Nível 21 - União de Batalha II: O filho de Atena pode se unir em combate com dois irmãos de chalé ou dois filhos de Ares, ou ainda um irmão e um filho de Ares, formando uma aliança tática. Essa união permite a realização de um ataque combinado e sincronizado, criando uma rodada extra livre em que os golpes são executados em perfeita harmonia. Para que a habilidade seja efetiva, os ataques devem obrigatoriamente se complementar, ampliando tanto a força quanto a estratégia da investida. Essa habilidade só pode ser usada uma vez durante toda a narrativa.

Nível 22 - Escudo Astral: O campista cria ao seu redor uma barreira invisível formada por uma aura impenetrável. Essa defesa absoluta envolve seu corpo e neutraliza qualquer tipo de ataque, impedindo que receba danos durante duas rodadas inteiras. Durante esse tempo, o filho de Atena pode agir com maior confiança no campo de batalha, protegendo-se contra ameaças diretas e indiretas, mas sem poder estender essa defesa para aliados. Entra em espera por 6 rodadas.

Nível 23 - Legado de Atenas: O filho de Atena é capaz de invocar soldados da antiga Atenas, guerreiros feitos de energia dourada que carregam lanças e escudos hoplitas. Esses soldados permanecem ao lado do semideus até serem derrotados, atuando como combatentes auxiliares. Podem formar uma pequena falange defensiva para proteger o herói e seus aliados ou atacar diretamente os inimigos de forma coordenada. Os soldados não possuem individualidade própria, obedecendo instintivamente às ordens táticas do invocador. Cada uso da habilidade invoca até 10 soldados. Após a derrota do último soldado, a habilidade entra em espera por 10 turnos.

Nível 25 - Fúria de Atena: O filho de Atena entra em um estado de fúria inspirado na própria deusa da guerra estratégica. Nessa condição, seus reflexos se aceleram e sua força é intensificada, permitindo que cada golpe valha como dois em uma mesma rodada. Além da multiplicidade de ataques, cada golpe é mais preciso e potente, representando não apenas força bruta, mas também a fúria calculada de Atena.

Nível 26 - Ασπίδα της Ευλογίας III: O herói aprimora seu escudo, tornando-o mais rígido e resistente, sem perder a leveza necessária para movimentos rápidos. Esse fortalecimento é tão intenso que o escudo ganha a capacidade de quebrar armas de grande renome, como aquelas forjadas em bronze mítico, ouro, prata heroica ou até mesmo ferro estígio comum. O efeito permanece ativo por 3 rodadas. E entra e espera por 3 turnos.

Nível 29 - Maldição de Atena: O filho de Atena pode lançar uma maldição sobre um inimigo, transformando-o temporariamente em uma criatura monstruosa ou deformada que reflete seus medos, fraquezas ou falhas internas. Durante 2 rodadas, o alvo se torna mais lento, desajeitado ou agressivo de maneira descontrolada, prejudicando significativamente seus ataques e defesas. A transformação interfere em seus movimentos, tornando difícil reagir com precisão aos combates e reduzindo sua eficiência em qualquer ação ofensiva ou defensiva. A habilidade funciona como punição, causando bastante dor também e pode ser usada apenas uma vez por narrativa.

Nível 30 - Αθηνά Εξοπλισμός: O filho de Atena recebe a honra de invocar os sagrados equipamentos da deusa. Surge sobre ele a armadura ateniense completa, forjada em oricalco divino, que protege seu corpo com resistência incomparável. Em uma das mãos empunha a lança grande, também de oricalco divino, cuja ponta é capaz de perfurar até defesas mais resistentes. Na outra, segura o escudo aégis, símbolo máximo da proteção de Atena, que carrega não apenas poder defensivo, mas também intimida os inimigos com sua presença. Esses itens permanecem ao lado do campista por três rodadas, tornando-o uma verdadeira representação da deusa no campo de batalha.

Share

https://chat.whatsapp.com/KX5R4qqo6DE39XQx1WTazd

Desenvolvido por Webnode
Crie seu site grátis! Este site foi criado com Webnode. Crie um grátis para você também! Comece agora