Érebo
HABILIDADES PASSIVAS
Nível 1 - Ódio Olimpiano: Sempre que o filho de Érebo estiver lutando contra ou ao lado de filhos de deuses olímpicos, seus poderes aumentam de forma significativa. Esse aumento reflete um rancor profundo contra aqueles que, direta ou indiretamente, derrotaram ou desafiaram seus ancestrais divinos. A habilidade amplifica suas capacidades físicas e mentais, tornando-o mais forte, rápido e resistente, e também mais apto a demonstrar superioridade sobre aliados ou adversários nas mesmas condições.
Nível 1 - Antipático: Por nascer das sombras, o filho de Érebo é incapaz de compreender plenamente os sentimentos alheios, especialmente os positivos. No entanto, ele se fortalece com a presença de emoções negativas ao seu redor. Qualquer demonstração de raiva, medo, inveja ou hostilidade por parte de outros reforça suas capacidades, tornando-o mais eficiente em combate e resistente a tentativas de manipulação.
Nível 2 - Visão Obscura: Mesmo em ambientes extremamente escuros ou completamente privados de luz, o filho das sombras consegue enxergar com clareza. Essa visão aguçada permite identificar obstáculos, inimigos ou armadilhas em qualquer situação, tornando a escuridão uma vantagem natural em vez de um impedimento.
Nível 3 - Perícia do Styx [Inicial]: O herói adquire um domínio inicial de armas feitas inteiramente de ferro estígio. Ele consegue manuseá-las com precisão, explorando todo o potencial de ataques e defesas específicas desse material, tornando-se altamente eficiente nesse tipo de combate, embora não possa treinar outras perícias enquanto esta estiver ativa.
Nível 3 - Regeneração Sombria I: Quando o filho de Érebo se encontra em locais isolados de luz, sua vitalidade se recupera gradualmente. A regeneração é acelerada em ambientes escuros, permitindo que ferimentos e fadiga se reduzam com maior rapidez. No entanto, à noite, a regeneração funciona apenas sob a luz de uma tocha ou fonte similar, garantindo uma recuperação parcial, mas significativa de sua energia física e mágica.
Nível 4 - Passo Oculto I: O semideus pode se fundir com as sombras, tornando-se praticamente invisível em locais escuros. Essa habilidade permite que ele se mova sem ser detectado, passando despercebido por inimigos ou evitando confrontos indesejados. Sua agilidade aumenta, tornando cada passo silencioso e preciso, ideal para infiltrações ou emboscadas.
Nível 5 - Frio Sim, Elegante Também: Os filhos de Érebo possuem uma postura naturalmente elegante e controlada. É extremamente difícil abalá-los emocionalmente ou fazê-los perder a compostura. Mantêm a cabeça erguida, coluna ereta e olhar intimidante, inspirando respeito e autoridade silenciosa em todos ao seu redor.
Nível 5 - Mente do Vazio: O filho da escuridão domina completamente suas emoções, sendo capaz de ocultar tristeza, raiva ou qualquer outro sentimento. Seu olhar vazio, profundo e infinito transmite imperturbabilidade, tornando-o menos vulnerável a manipulações mentais ou provocações, e permitindo que mantenha concentração e racionalidade mesmo sob pressão extrema.
Nível 6 - Respiração Independente: Como herdeiro do Rei do Vácuo, o filho de Érebo consegue respirar normalmente em ambientes com pouco ou nenhum oxigênio. Essa capacidade permite que explore áreas hostis, participe de batalhas em locais inóspitos e mantenha resistência física mesmo sob condições que seriam fatais para outros semideuses.
Nível 7 - Trevos: Ao lutar contra ou ao lado de filhos e seguidores de divindades sombrias, o filho de Érebo recebe um aumento significativo em suas capacidades. Seus ataques tornam-se mais poderosos, sua resistência e velocidade aumentam, e ele se torna mais eficiente em combate. Aliados que compartilham da mesma origem também recebem um bônus perceptível, fortalecendo toda a equipe em situações de confronto com forças trevosas.
Nível 7 - Afinidade das Trevas I: As sombras respondem de forma especial ao filho de Érebo. Ele consegue controlá-las com maior intensidade e precisão do que qualquer outro semideus, e usuários de sombras em níveis inferiores não podem influenciar suas próprias sombras. Essa conexão com a escuridão aumenta sua capacidade estratégica e letalidade em combate, permitindo manipular o ambiente com eficiência sobrenatural.
Nível 8 - Imunidade a Sombras I: O filho legítimo de Érebo possui resistência natural contra ataques e técnicas que utilizem sombras, sofrendo apenas 85% do dano total. Reduzindo o impacto de qualquer técnica adversária relacionada às trevas, e tornando-se mais difícil de controlar ou afetar por inimigos que dependam da escuridão.
Nível 9 - Perícia do Styx [Intermediária]: O semideus evolui seu domínio sobre armas feitas de ferro estígio para um nível intermediário, aumentando a precisão, força e versatilidade de seus ataques com essas armas. Ainda assim, essa especialização não permite treinar outras perícias enquanto esta estiver ativa, mantendo o foco no manuseio superior do ferro estígio.
Nível 10 - Sangue Sombrio: O sangue do filho de Érebo é totalmente negro e altamente tóxico. Ele confere imunidade a venenos e doenças comuns, tornando o semideus resistente a ataques biológicos ou químicos de origem natural ou de inimigos de níveis inferiores. Apenas venenos ou doenças lançados por indivíduos de nível muito superior podem representar ameaça, tornando seu corpo uma barreira viva contra enfermidades e toxinas.
Nível 11 - Aura do Drip: O filho de Érebo emana uma presença sombria e fria que causa apreensão nos que se aproximam. A aura é intensa o suficiente para gerar medo nos mais fracos, fazendo-os tremer ou hesitar, enquanto aqueles que dormem próximos podem ser assombrados por visões de morte e desespero em seus sonhos. Essa habilidade transforma a simples presença do herdeiro das sombras em um instrumento de intimidação natural, afetando o comportamento e a percepção dos outros.
Nível 11 - Filho do Medo: Assim como Érebo personificava o medo entre os deuses, seus filhos carregam essa aura aterrorizante. Eles inspiram temor imediato nos que os cercam e são totalmente resistentes a qualquer tentativa de indução de medo, mantendo controle sobre suas emoções mesmo em situações extremamente ameaçadoras. Essa habilidade fortalece a autoridade do semideus nas interações e o torna um adversário psicológico formidável.
Nível 12 - Presença da Morte: Quando a vida do filho de Érebo está em perigo, ele recebe uma premonição instintiva do perigo iminente. Esse sentimento de alerta aumenta sua atenção, permitindo que ele perceba ameaças antes que sejam efetivas, tornando-o mais difícil de ser surpreendido e permitindo respostas rápidas a ataques e situações críticas.
Nível 13 - Regeneração Sombria II: Em locais isolados de luz, o herdeiro das sombras consegue recuperar parte de sua vitalidade e energia. Essa regeneração é mais eficiente que em níveis anteriores, proporcionando restauração consistente de HP e MP, garantindo que o semideus se mantenha apto para continuar em combate ou realizar tarefas que exigem resistência física e mental.
Nível 13 - Mente das Trevas: O filho de Érebo passa a ter contato com o mundo espiritual, podendo enxergar e se comunicar com espíritos. Além disso, ele adquire a habilidade de perceber pensamentos de outras pessoas, permitindo antecipar ações, entender intenções e planejar estratégias de forma superior. Essa conexão com as trevas e o invisível amplia significativamente sua capacidade de análise e percepção.
Nível 14 - Passo Oculto II: O semideus torna-se quase indistinguível das sombras, movendo-se de forma fantasmagórica e imperceptível para olhares desatentos. Essa habilidade aumenta sua agilidade e discrição, permitindo infiltrações silenciosas, fugas estratégicas ou ataques surpresa. O controle sobre seus movimentos se torna quase perfeito, tornando-o extremamente eficiente em situações de combate e espionagem.
Nível 15 - Imunidade a Sombras II: A resistência do filho de Érebo contra ataques e manipulações de sombras se intensifica. Com um domínio mais refinado, golpes sombrios contra ele têm apenas 70% de efetividade, tornando-o significativamente mais difícil de ser prejudicado por adversários que dependam da escuridão. Essa habilidade também reflete maior controle e conexão com a própria sombra.
Nível 15 - Velocidade Noturna: Durante a noite, o filho de Érebo se move com agilidade excepcional, aproximando-se da velocidade de filhos de Éter, embora bem ainda inferior a filhos de Hermes e Íris. Essa habilidade aumenta reflexos e velocidade, tornando-o mais eficiente em combates noturnos e movimentos estratégicos em condições de pouca luz.
Nível 16 - Perícia do Styx [Avançado]: O semideus domina agora a manipulação de armas de ferro estígio em nível avançado. Essa habilidade garante precisão, potência e versatilidade excepcionais com esse tipo de arma, tornando-o letal em combate especializado, enquanto ainda mantém foco exclusivo nessa perícia, sem treinar outras habilidades simultaneamente.
Nível 16 - Afinidade das Trevas II: As sombras do filho de Érebo tornam-se mais densas e intensas, com aparência similar a poças de petróleo. Ele consegue controlá-las com extrema precisão, e usuários de umbracinese de nível inferior não conseguem interferir em sua sombra. Essa habilidade amplia seu alcance de ataque, defesa e manipulação estratégica.
Nível 18 - Ligação de Fortalezas: O filho de Érebo possui uma orientação excepcional em estruturas complexas, como castelos, palácios, fortes e labirintos. Ele consegue se movimentar com grande perícia nesses ambientes, nunca se perdendo, além de poder localizar tais construções com facilidade, tornando-se um estrategista nato e capaz de planejar emboscadas ou defesas de maneira extremamente eficiente.
Nível 18 - Super Equilíbrio: Graças à elegância e controle corporal, o filho de Érebo mantém equilíbrio sobre humano. Ele consegue se manter estável em superfícies estreitas, instáveis, escorregadias ou molhadas, sendo praticamente impossível derrubá-lo sem impactos intensos.
Nível 19 - Arauto Mortal: O semideus possui grande conhecimento sobre pontos fracos de monstros, humanos e outros semideuses. Essa habilidade permite que ele explore vulnerabilidades de forma eficiente, potencializando ataques e estratégias de extermínio, enquanto seus adversários enfrentam maiores dificuldades para derrotá-lo devido às suas numerosas resistências e capacidades defensivas aprimoradas.
Nível 20 - Regeneração Sombria III: O filho de Érebo, ao permanecer em ambientes completamente sem iluminação, é envolvido pelas sombras, que aceleram a recuperação de sua vitalidade. Essa regeneração é mais intensa que os níveis anteriores, permitindo restaurar HP e MP de forma significativa, garantindo que ele permaneça ativo e eficiente mesmo nas condições mais adversas.
Nível 21 - Passo Oculto III: O filho de Érebo agora consegue se fundir completamente com as sombras à sua vontade, movendo-se livremente por elas sem ser percebido. Essa habilidade permite infiltrações silenciosas, ataques surpresa e deslocamentos estratégicos em qualquer ambiente escuro. Ele se torna praticamente invisível em áreas de sombra, podendo atravessar terrenos hostis ou passar despercebido por inimigos atentos, mantendo controle total sobre sua movimentação.
Nível 22 - Imunidade a Sombras III: O controle absoluto sobre as sombras garante ao filho de Érebo uma defesa perfeita contra qualquer técnica que utilize escuridão. Golpes aplicados com sombras têm apenas 50% de efetividade, tornando-o quase imune a ataques desse tipo. Essa habilidade representa a fusão máxima de poder ofensivo e defensivo relacionado às trevas, tornando-o extremamente difícil de ser prejudicado por usuários de sombras.
Nível 23 - Afinidade das Trevas III: As sombras do filho de Érebo tornam-se extremamente densas, fortes e maleáveis, respondendo a seus comandos com precisão máxima. Ele consegue manipular o ambiente, criar obstáculos, armas ou defesas a partir das sombras com controle total, tornando-as uma extensão de seu corpo e de sua vontade. Usuários de umbracinese de níveis inferiores ou iguais não conseguem interferir em sua manipulação.
Nível 25 - Perícia do Styx [Mestre]: O semideus atinge maestria total no manuseio de armas feitas de ferro estígio. Ele consegue utilizá-las com perfeição, combinando força, técnica e precisão em cada ataque. Essa perícia faz dele um especialista letal com esse material, permitindo movimentos complexos e devastadores que maximizam seu potencial em combate, mantendo foco exclusivo nesse tipo de arma.
Nível 26 - Regeneração Sombria IV: Em ambientes totalmente desprovidos de luz ou com baixa luminosidade, o filho de Érebo é envolvido pelas sombras que aceleram sua recuperação de forma intensa. HP e MP são restaurados de maneira significativa, permitindo que ele mantenha resistência física e mental em combates longos ou em situações onde a iluminação é escassa, tornando-se praticamente auto-sustentável.
Nível 28 - Influência Aristocrática: A beleza, elegância e postura do filho de Érebo conferem-lhe grande poder de persuasão. Ele consegue impressionar e influenciar outros semideuses, bem como criaturas meio-humanas como empousai, dracaenae e Erínias Fúrias, fazendo com que suas palavras sejam acreditadas e respeitadas. Essa habilidade combina carisma, autoridade e imponência, tornando-o um líder natural em negociações, confrontos sociais e manipulações estratégicas.
HABILIDADES ATIVAS
Nível 1 - Olhar das Trevas: A íris e a esclera do filho de Érebo se tornam completamente negras, projetando uma presença intimidadora. Ao fixar o olhar em monstros, animais ou semideuses de nível inferior, ele consegue afastá-los, induzindo temor e recuo sem exercer controle direto sobre eles.
Nível 1 - Umbracinese I: O semideus passa a manipular as sombras à sua vontade, podendo moldá-las e separá-las da superfície. Nessa fase inicial, ele consegue criar pequenos objetos e alterar a forma das sombras, mas não consegue manipulá-las em seres vivos. Essa habilidade permite interações estratégicas com o ambiente, distrações ou pequenas armadilhas.
Nível 2 - Lâmina do Estige: O filho de Érebo transfere parte de sua energia para sua lâmina, tornando-a gélida e capaz de cortar a alma do adversário ao atingir qualquer parte do corpo. Se atingir a cabeça, deixa o oponente incapacitado por uma rodada. Dura 1 turno e entra em espera por 4 turnos.
Nível 3 - Toque do Medo: Quando o filho de Érebo atinge um inimigo com qualquer parte do corpo, gera um medo intenso e irracional. Em alguns casos, o alvo pode ficar amedrontado e recuar. Entra em espera por 5 urnos
Nível 3 - Distorção da Sombra: Utilizando uma fenda estreita de escuridão, o semideus consegue desferir golpes através dela, enquanto a sombra próxima ao adversário replica a ação. O soco ou ataque surge do nada, pegando o inimigo desprevenido. Pode ser usada uma vez a cada 3 turnos
Nível 4 - Intangibilidade I: O semideus consegue transformar uma parte do seu corpo no nada, tornando-a intangível. Nessa fase inicial, é possível aplicar a habilidade apenas em um membro por vez. Pode ser usada uma vez a cada 5 turnos
Nível 5 - Passeio nas Sombras: O filho de Érebo pode dissolver seu corpo nas sombras do ambiente, movendo-se por grandes distâncias enquanto permanece imune a ataques físicos normais. Ele não pode saltar entre sombras, mas se desloca com liberdade dentro da área sombreada. Ao sair da sombra, entra em espera por 5 turnos
Nível 5 - Bang Bang do Nada I: Ao fazer um gesto com as mãos, o semideus cria esferas de vácuo que funcionam como projéteis. Nesse nível, ele consegue disparar duas por turno, com força moderada. As esferas permitem atacar à distância com precisão.
Nível 6 - Gerador de Caos: O filho de Érebo provoca confusão e instabilidade em animais e humanos próximos, despertando seus instintos mais agressivos e irracionais. Pequenos conflitos ou intrigas se intensificam, criando caos que beneficia o semideus indiretamente. A confusão pode dura 2 turnos e entra em espera por 5 turnos
Nível 7 - Sombra Ônix: Qualquer arma do filho de Érebo pode ser transformada em névoa negra. Durante a noite, a arma se torna invisível, aumentando o perigo e a letalidade dos ataques. Durante o dia, a habilidade ainda funciona, mas com menor eficiência. Além disso, os ataques aplicam um efeito de envenenamento fraco, combinando furtividade com dano adicional. Dura 2 turnos e entra em espera por 5.
Nível 7 - Tentáculos de Sombras: O semideus pode manipular as sombras em forma de tentáculos que agem como extensões de seus próprios braços. Eles podem pegar, arremessar objetos, atacar ou defender, alcançando locais inacessíveis ao corpo físico. Os tentáculos oferecem suporte ofensivo e defensivo, aumentando significativamente a versatilidade do semideus em combate. Entrando em espera por 5 turnos, quando o tentáculo é desfeito.
Nível 8 - Costura Sombria: O semideus manipula as sombras do inimigo, usando-as para perfurar múltiplas partes do corpo com pequenas extensões. A técnica não causa grande dano, mas paralisa o alvo por uma rodada. Essa habilidade combina controle de sombras com efeito restritivo, permitindo neutralizar adversários temporariamente. Entra em espera por 3 rodadas.
Nível 9 - Umbracinese II: O domínio sobre as sombras se intensifica, permitindo envolver inimigos, criar objetos sólidos de pequeno e médio porte, e moldar a sombra de qualquer objeto à vontade. Ainda não é possível usar sombras de seres vivos. Essa habilidade amplia as possibilidades táticas do semideus, aumentando seu potencial de ataque, defesa e manipulação do ambiente.
Nível 9 - Fenda do Tártaro I: O filho de Érebo abre uma rachadura de aproximadamente um metro no chão sob o inimigo, sugando-o para o submundo antes de fechar a fissura. A técnica permite neutralizar temporariamente ou remover o inimigo do campo de batalha, funcionando como um ataque estratégico de alto impacto. Pode ser usada uma vez a cada 4 turnos
Nível 10 - Enforcamento Pela Sombra: Usando a sombra do adversário, o semideus consegue prendê-lo e apertá-lo, causando sufocamento. A técnica dura duas rodadas e é capaz de incapacitar inimigos, limitando sua movimentação e capacidade de reação. Só pode ser usada uma vez a cada 5 rodadas, durando apenas 2 rodadas.
Nível 11 - Vácuo Anulador: O filho de Érebo consegue criar uma barreira de vácuo ao seu redor que protege contra ataques externos enquanto estiver ativa. A barreira mantém qualquer golpe ou impacto afastado do corpo do semideus, funcionando como uma defesa total por 1 rodadas. Após o término da ativação, a habilidade entra em espera por 3 rodadas.
Nível 11 - Intangibilidade II: O semideus agora pode tornar metade de seu corpo intangível, permitindo que ataques físicos passem sem causar dano. Essa técnica aumenta drasticamente a evasão e a capacidade de sobrevivência em combate, tornando o semideus menos vulnerável a golpes diretos. Entra em espera por 4 turnos
Nível 12 - Bang Bang do Nada II: A evolução da habilidade permite disparar até quatro esferas de vácuo por rodada. Cada esfera é duas vezes maior que as versões anteriores e causa danos médios significativos aos adversários atingidos. As esferas funcionam como projéteis de controle de área, ampliando o poder ofensivo do semideus.
Nível 13 - Escuridão: O filho de Érebo cria uma esfera de sombras com 10 metros de raio, obscurecendo completamente a visão de todos que não possuam habilidades de visão noturna. Dentro dessa esfera, a temperatura cai para um 1°, afetando o ambiente e dificultando ações inimigas, enquanto o semideus permanece imune a ambos os efeitos. A habilidade dura 4 rodadas e entra em espera até o fim da narração.
Nível 13 - Hálito do Medo: O semideus exala uma névoa de sua boca que induz medo e alucinações em qualquer criatura que respire o vapor. A área de efeito cobre 5 metros quadrados, afetando adversários diretamente ao criar desorientação e pânico. A técnica dura duas rodadas e entra em espera por mais quatro rodadas.
Nível 14 - Rochas do Tártaro: O filho de Érebo pode criar até quatro estacas de pedra a partir do chão ou do ambiente. Elas podem ser usadas para bloquear ataques, criar obstáculos ou servir como apoio para saltos estratégicos. A habilidade exige planejamento, sendo possível utilizá-la apenas a cada 4 turnos.
Nível 15 - Fenda do Tártaro II: A versão avançada da fenda permite abrir um buraco de dois metros no chão sob os inimigos, sugando-os temporariamente para o submundo antes de fechar a rachadura. Esta técnica é capaz de remover múltiplos adversários do combate por um curto período e só pode ser usada a cada 3 turnos.
Nível 15 - Chuva Ácida: O semideus lança uma esfera esverdeada ao céu, que altera a cor das nuvens para negro e provoca uma chuva tóxica em uma área de 7 metros quadrados. A chuva corrói lentamente os alvos, criando uma zona de perigo ambiental que dura 4 rodadas, entrando em espera por 5 rodadas.
Nível 16 - Umbracinese III: Neste nível, o semideus consegue manipular grandes volumes de sombras, moldando-as em objetos sólidos e aprisionando inimigos. As sombras de seres vivos também podem ser usadas, ampliando o controle sobre o campo de batalha. A habilidade mantém suas formas enquanto durarem os turnos subsequentes, permitindo ações ofensivas e defensivas estratégicas.
Nível 17 - Intangibilidade III: O semideus consegue tornar todo o corpo intangível, eliminando completamente a vulnerabilidade a ataques físicos. Essa habilidade transforma o semideus em um alvo praticamente impossível de atingir, mas exige cautela, pois entra em espera por 5 rodadas após seu uso.
Nível 17 - Caixão das Sombras: O filho de Érebo envolve totalmente o corpo do inimigo em sombras densas, aprisionando-o em um caixão de escuridão e sugando sua vida lentamente. A técnica causa dano contínuo por 2 turnos e só pode ser usada a cada 6 turnos.
Nível 18 - Bang Bang do Nada III: As esferas de vácuo atingem seu auge, podendo disparar até 8 projéteis por rodada. Cada esfera é grande e causa danos significativos quando todas atingem o alvo, transformando a habilidade em um ataque devastador de área.
Nível 19 - Insanidade: O semideus consegue penetrar na mente do adversário ao olhar para ele, induzindo visões de seus piores pesadelos encarnados pela presença da prole de Érebo. O inimigo entra em um estado de insanidade, atacando a si mesmo e a aliados. Mas o filho de Erabos teve manter a concentração para continuar com a influência, não podendo se mover. A habilidade pode ser usada uma vez por narração.
Nível 20 - Milion Dark: Condensando escuridão em inúmeras esferas minúsculas, o semideus dispara uma chuva de projéteis destrutivos capaz de derrubar grandes inimigos, como ciclopes. A habilidade é extremamente ofensiva, funcionando como ataque máximo de devastação e só pode ser utilizada uma vez por narração.
Nível 22 - Necromancia: Permite ao semideus invocar cadáveres para servirem como extensões de sua vontade. Cada cadáver se movimenta exatamente conforme as ordens de seu invocador, funcionando como marionetes vivas. O semideus pode controlar cada movimento com precisão, fazendo os cadáveres atacar, defender ou realizar tarefas específicas. A habilidade exige que haja cadáveres disponíveis no ambiente para ser ativada e causa grande impacto psicológico em qualquer observador, que se depara com mortos levantando-se ao comando do semideus.
Nível 24 - Àcido: Habilidade semelhante à Chuva Ácida, mas projetada diretamente da mão do semideus. A esfera corrosiva que ele cria pode destruir qualquer objeto inanimado não mágico, corroendo metais, madeiras e outros materiais sólidos. Não afeta seres vivos, mas é extremamente eficaz contra construções, armas, mecanismos ou qualquer objeto que esteja em seu caminho. A ativação permite controlar a direção e intensidade do ataque, e a habilidade pode ser usada repetidamente, respeitando seu tempo de espera.
Nível 26 - Clone do Vazio: O semideus estala os dedos e cria um clone semi-invisível proveniente do vácuo. Este clone age como um aliado completamente leal, obedecendo rigorosamente às ordens do criador em combate ou tarefas estratégicas. Pode lutar ao lado do semideus, proteger locais ou atacar inimigos. O clone mantém sua forma semi-invisível, dificultando que inimigos percebam sua presença. A habilidade dura 5 rodadas e só pode ser usada uma vez a cada 8 turnos.
Nível 27 - Semente das Trevas: O semideus dispara uma esfera negra que, ao atingir seres vivos não divinos ou máquinas, se transforma em um líquido viscoso que penetra rapidamente pelo corpo do alvo através de poros, frestas ou até mesmo pelo contato superficial. Em três rodadas, o líquido chega ao coração ou sistemas de comando, alterando o corpo e a mente do alvo. O efeito transforma o alvo em uma criatura sem emoções ou razão, que obedece cegamente às ordens da prole de Érebo, agindo como um monstro sanguinário sob seu comando. A habilidade só pode ser usada uma vez .
Nível 28 - Demoníaco: O semideus sofre uma transformação física intensa e horripilante. Sua pele escurece e se deforma, adquirindo formas monstruosas que tornam sua aparência demoníaca e aterrorizante. Qualquer inimigo que se aproxime sente um medo imediato e paralisante, incapaz de reagir diante da presença do semideus. A habilidade mantém o semideus em seu estado demoníaco pelo tempo determinado de ativação e pode ser usada conforme o intervalo de recarga.
Nível 30 - Bye: O semideus concentra-se e teleporta-se, junto com tudo e todos em um raio de 10 metros quadrados, para o vácuo, permanecendo lá por três minutos. Durante este período, ele é capaz de eliminar grande parte dos seres presentes no local. Após o término, o semideus sofre a punição de seu pai, perdendo metade de sua vida como consequência. A habilidade só pode ser usada uma vez a cada duas semanas.