Éris
HABILIDADES PASSIVAS
Nível 1 - Enganação: Os filhos de Éris possuem uma habilidade inata de manipular e enganar os outros por meio da mentira. Desde cedo, conseguem construir histórias convincentes, usando informações precisas sobre seus alvos para aumentar a credibilidade de suas falsidades. Quanto mais detalhes tiverem sobre a vítima, maior a eficácia da manipulação. Entretanto, mentiras muito exageradas ou incoerentes podem revelar a verdade, tornando a habilidade poderosa, mas dependente da observação cuidadosa do semideus.
Nível 1 - Desordem: Os filhos de Éris possuem uma sensibilidade natural para detectar conflitos e tensões em seu entorno. Conseguem perceber onde há discussões ou desavenças e, muitas vezes, são atraídos instintivamente para esses locais. Se não houver conflito presente, sentem uma necessidade quase irresistível de instigar discórdia, utilizando gestos, palavras e ações para criar caos ao redor, tornando-se catalisadores da confusão.
Nível 2 - Lábia do Mentiroso I: O semideus desenvolve grande criatividade e perspicácia na construção de mentiras. Suas falsidades passam a ser mais sutis, difíceis de serem percebidas por quem as escuta, permitindo que ele semeie discórdia ou vingança de maneira estratégica. Ele consegue manipular pequenas informações e distorcê-las de forma inteligente, tornando-se quase imperceptível ao enganar.
Nível 2 - Maquiavélico I: O filho de Éris aprende a usar a inteligência para executar ações cruéis, planejadas para humilhar, irritar ou desestabilizar outros. Desde pregar peças simples até manipular situações sociais complexas, ele consegue explorar vulnerabilidades humanas de forma metódica. Sua habilidade em planejar e executar artimanhas transforma qualquer situação em oportunidade para semear discórdia.
Nível 3 - Perícia com Chicotes [Inicial]: O semideus apresenta talento natural com chicotes, uma arma que combina com sua natureza astuta e versátil. Ele consegue manejar a arma com precisão e realizar ataques básicos, incluindo golpes direcionados, enrolamentos e manipulação para desarmar ou desequilibrar adversários. Essa perícia inicial também permite que ele aprenda outras técnicas e desenvolva habilidades adicionais com confiança.
Nível 3 - Leitura de Mentes I: O filho de Éris consegue captar fragmentos de pensamentos alheios, ainda que de forma limitada e involuntária. Essa habilidade permite antecipar reações, manipular diálogos e semear discórdia de maneira estratégica, mas também apresenta riscos, pois ele pode acessar pensamentos não intencionados, gerando informações confusas ou inesperadas.
Nível 4 - Sombrius: O semideus possui uma aura natural que protege contra entidades do submundo. Criaturas infernais, como cães demoníacos ou espectros, têm dificuldade em atacá-lo ou se aproximar, e ele pode exercer influência limitada sobre elas através de persuasão e intimidação. Essa aura funciona como um escudo sobrenatural, tornando o filho de Éris resistente a ameaças sobrenaturais comuns em conflitos infernais.
Nível 4 - Camuflagem I: O semideus consegue alterar elementos de sua aparência de forma passageira, incluindo cor de olhos, cabelo, peso e altura. Essa habilidade permite enganar inimigos, desaparecer em multidões ou se disfarçar para infiltrações e espionagem. As mudanças são temporárias e sutis, exigindo habilidade e atenção do semideus para não despertar suspeitas.
Nível 5 - Persuasão da Discórdia: Através da voz, gestos e postura, o filho de Éris consegue influenciar outros a agir conforme sua vontade, manipulando emoções e decisões. Ele consegue intensificar rivalidades, incitar conflitos e explorar fragilidades emocionais, alterando o comportamento de grupos ou indivíduos. A eficácia depende da sensibilidade e vulnerabilidade do alvo, mas pode ser devastadora em ambientes já carregados de tensão.
Nível 5 - Quente e Frio I: O semideus apresenta resistência natural a extremos de temperatura, podendo suportar frio intenso ou calor elevado. Ele consegue realizar atividades físicas, movimentar-se e manter concentração mesmo em ambientes hostis, sem que condições climáticas afetem seu desempenho imediato.
Nível 5 - Sombras Curadoras I: Permanecer completamente imerso em sombras permite ao filho de Éris acelerar a recuperação de ferimentos menores e desgaste físico. A sombra serve como catalisador para regeneração, exigindo total escuridão para que o efeito seja maximizado, tornando o semideus mais resistente em ambientes sombrios e estratégicos.
Nível 6 - Asas da Discórdia I: O semideus desenvolve um par de asas, que podem ser penosas ou reptilianas. Essas asas permitem planar com controle e proteger parcialmente o corpo, servindo tanto para mobilidade quanto para defesa. Nesse estágio inicial, o voo pleno não é possível, e a função principal é aumentar a capacidade de deslocamento em combate ou exploração.
Nível 6 - Perícia com Espadas [Inicial]: O filho de Éris adquire controle básico sobre espadas, conseguindo realizar ataques e manobras simples com segurança. Ele consegue empunhar a arma com precisão, aplicar técnicas de defesa e iniciar o treinamento em combate corpo a corpo de forma consistente.
Nível 6 - Detector: O semideus consegue identificar mentiras ou manipulações dirigidas a ele. Essa habilidade permite reconhecer intenções enganosas, evitando armadilhas verbais ou tentativas de manipulação, tornando-o um alvo difícil de ser ludibriado.
Nível 7 - Alimento: A presença de emoções negativas intensifica os poderes do semideus. Situações de ódio, medo ou raiva ao redor fortalecem suas habilidades, permitindo que ele reaja mais rápido, manipule melhor o ambiente e amplifique a eficácia de suas técnicas.
Nível 8 - Agilidade Noturna: Durante a noite, os reflexos, velocidade e precisão do semideus são naturalmente aprimorados. Ele consegue movimentos mais fluidos, ataques mais ágeis e deslocamentos rápidos, aproveitando a influência da escuridão sobre suas capacidades físicas e perceptivas.
Nível 8 - Cura do Pomo: Consumir a maçã simbólica de Éris permite ao semideus recuperar vitalidade e energia. A quantidade de recuperação depende da qualidade do alimento, das condições do semideus e da interpretação do narrador, servindo como recurso estratégico em situações de desgaste.
Nível 9 - Perícia com Chicotes [Intermediário]: O semideus desenvolve controle avançado sobre chicotes, podendo executar ataques mais complexos, manobras de precisão e combinações em combate. Essa perícia intermediária permite treinar outras habilidades até o mesmo nível, expandindo a versatilidade em batalha.
Nível 9 - Lábia do Mentiroso II: As mentiras e manipulações do filho de Éris se tornam muito mais sutis e convincentes. Ele consegue construir histórias complexas, alterar percepções e manipular pessoas de forma eficiente, aumentando significativamente a probabilidade de que suas falsidades sejam aceitas como verdade.
Nível 10 - Maquiavélico II: O semideus desenvolve uma capacidade avançada de planejar e executar ações complexas para semear discórdia e confusão. Ele passa a manipular situações de forma estratégica, usando o ambiente e seres ao redor para criar caos, engajar inimigos e explorar vulnerabilidades. Essa habilidade permite ações arriscadas e engenhosas, como provocar criaturas ou manipular eventos naturais, sempre exigindo cálculo e atenção para que o resultado não saia do controle.
Nível 10 - Força Suprema: O filho de Éris adquire força física acima do nível humano normal. Ele consegue executar feitos que exigem potência considerável, como levantar objetos pesados, romper barreiras ou enfrentar inimigos com resistência física elevada. Essa força superior amplia suas capacidades de combate corpo a corpo e interação com o ambiente, tornando-o um oponente formidável.
Nível 10 - Sombras Curadoras II: A presença completa nas sombras permite ao semideus acelerar a regeneração de seus ferimentos e fadiga física. A habilidade funciona de forma contínua enquanto ele permanece imerso em escuridão, tornando a recuperação de danos mais eficiente e segura, sem necessidade de concentração intensa ou preparo prévio.
Nível 11 - Leitura de Mentes II: O filho de Éris consegue acessar os pensamentos de outras pessoas com precisão e controle total. Ele pode identificar intenções, prever movimentos e manipular diálogos com maior eficiência. A habilidade agora funciona de forma intencional, permitindo decidir quando ler mentes e com que profundidade, sem riscos de interferência ou confusão.
Nível 11 - Quente e Frio II: O semideus passa a suportar extremos de temperatura ainda mais amplos, de -100° a 100°, sem que isso prejudique suas funções físicas ou cognitivas. Ele pode realizar atividades intensas, manter concentração e se movimentar normalmente mesmo em condições ambientais extremas.
Nível 12 - Perícia com Espadas [Intermediário]: O semideus apresenta controle avançado sobre espadas, conseguindo realizar ataques precisos, combinações e defesas complexas. Ele consegue manejar diferentes estilos de combate, adaptar-se a adversários variados e iniciar o treinamento de outras habilidades até o nível intermediário.
Nível 12 - Ofidioglota: O semideus é capaz de se comunicar com cobras e influenciar seu comportamento. Embora não garanta obediência total, ele consegue comandar ou orientar as serpentes em situações de combate ou exploração, usando o contato verbal e gestual para aumentar a eficácia de suas ações.
Nível 13 - Inteligência: A prática constante em manipulação, estratégia e resolução de problemas permite ao semideus desenvolver uma mente aguçada e analítica. Ele consegue planejar movimentos complexos, antecipar ações inimigas e adaptar suas estratégias com precisão, tornando-o extremamente sagaz em qualquer situação.
Nível 14 - Asas da Discórdia II: Após treinamento, as asas do semideus se tornam mais fortes e resistentes. Elas podem ser usadas para defesa contra ataques físicos, incluindo golpes de armas mortais, e permitem voos mais longos com estabilidade aprimorada. Nesta fase, ainda não é possível carregar outras pessoas, mas a mobilidade e o controle aéreo são significativamente superiores.
Nível 15 - Perícia com Chicotes [Avançado]: O semideus domina técnicas avançadas de ataque e defesa com chicotes, incluindo combinações complexas, manipulação do ambiente e movimentos de precisão. Ele consegue treinar outras perícias até o nível avançado, aumentando sua versatilidade em combate.
Nível 15 - Espírito Livre: O semideus ganha resistência mental elevada, podendo ignorar ordens externas ou efeitos de controle mental que normalmente o afetariam. Ele possui maior autonomia e liberdade de decisão, sendo capaz de agir independentemente das imposições alheias, mantendo sua consciência e controle total sobre suas ações.
Nível 15 - Sombras Curadoras III: O semideus pode acelerar ainda mais sua regeneração enquanto permanece nas sombras. O efeito é contínuo e proporcional ao tempo que ele permanece imerso na escuridão, permitindo recuperar ferimentos e fadiga de forma eficaz, sem necessidade de concentração intensa.
Nível 17 - Camuflagem II: O semideus consegue alterar completamente sua aparência física por até cinco turnos, incluindo traços faciais, cor de pele, cabelo e altura. Para mudanças mais sutis, como pequenos ajustes de aparência, o efeito pode durar até sete turnos, permitindo infiltração, engano ou disfarce estratégico em situações complexas.
Nível 18 - Perícia com Espadas [Avançado]: O semideus atinge um nível elevado de maestria com espadas, conseguindo executar ataques e defesas com precisão máxima. Ele pode combinar técnicas complexas, se adaptar a qualquer adversário e expandir seu treinamento para outras perícias até o nível avançado.
Nível 19 - Asas da Discórdia III: As asas do semideus atingem seu ápice de resistência e funcionalidade. Elas podem bloquear golpes de armas divinas, incluindo bronze celestial, e permitir voos prolongados. Nesta fase, ele consegue carregar até duas pessoas com segurança, usando suas asas tanto para deslocamento quanto para defesa estratégica.
Nível 20 - Maquiavélico II: O semideus expande sua capacidade de criar caos e manipular situações complexas, planejando ações arriscadas que envolvem múltiplos elementos ao seu redor. Ele consegue manipular animais, pessoas e o ambiente de forma coordenada para gerar confusão, aproveitando oportunidades estratégicas e explorando vulnerabilidades dos alvos. Cada ação exige atenção e controle, pois qualquer descuido pode transformar a manobra em desastre.
Nível 20 - Camuflagem III: O semideus consegue alterar sua aparência física de maneira completa por até dez turnos. Ele pode mudar traços faciais, tom de pele, cabelo, altura e até formas corporais sutis, permitindo disfarce perfeito para infiltração, fuga ou manipulação de adversários. A habilidade exige concentração para manter a transformação por períodos prolongados.
Nível 20 - Sombras Curadoras IV: Permanecendo nas sombras, o semideus consegue regenerar ferimentos de maneira consistente e gradual. A habilidade funciona enquanto ele permanece totalmente imerso na escuridão, permitindo que recupere danos físicos e fadiga acumulada, proporcionando manutenção de seu estado de combate ou atividade contínua sem interrupção.
Nível 21 - Lábia do Mentiroso III: O semideus atinge o ápice da manipulação verbal, sendo capaz de convencer qualquer pessoa de suas mentiras sem deixar vestígios de falsidade. Suas palavras passam a invadir a percepção do alvo, tornando praticamente impossível distinguir a verdade da mentira. A habilidade funciona mesmo contra indivíduos experientes, garantindo eficácia máxima na manipulação de informações.
Nível 22 - Perícia com Espadas [Avançado]: O semideus domina completamente a utilização de espadas, conseguindo executar ataques complexos, combinações de movimentos e defesas precisas. Ele consegue adaptar seu estilo a diferentes adversários e cenários, aumentando sua eficácia em combate e permitindo expandir o treino de outras perícias até o nível avançado.
Nível 25 - Mente Confusa: Qualquer tentativa de ataque mental contra o semideus é revertida em confusão e desordem. A habilidade interfere na percepção e controle do adversário, criando desequilíbrio, desorientação e comportamentos impulsivos, podendo levar até à insanidade temporária dependendo do nível e poder relativo entre o semideus e o inimigo. A técnica funciona melhor contra adversários de nível igual ou inferior, tornando-se um poderoso mecanismo de defesa psíquica.
Nível 25 - Quente e Frio III: O semideus atinge resistência extrema a variações de temperatura, conseguindo suportar ambientes desde o zero absoluto até 300° Celsius. Seu corpo se adapta automaticamente às condições, mantendo funções vitais, desempenho físico e mental, permitindo que ele continue atuando normalmente em condições extremas.
Nível 25 - Sombras Curadoras V: Ao permanecer nas sombras, o semideus consegue acelerar significativamente a regeneração de seus ferimentos e fadiga. A habilidade mantém efeito contínuo enquanto ele estiver imerso na escuridão, tornando a recuperação de energia e vitalidade constante e confiável.
Nível 30 - Mestre do Chicote: O semideus adquire domínio absoluto do chicote, utilizando-o com precisão máxima, velocidade e controle em qualquer situação de combate. Ele pode executar combinações complexas, manipular o ambiente e maximizar o impacto de seus ataques. O treinamento alcança o nível mestre, garantindo perícia total na arma.
Nível 30 - Sombras Curadoras VI: Permanecendo nas sombras, o semideus alcança a forma mais eficiente de regeneração já desenvolvida. Ferimentos, fadiga e desgaste físico são recuperados de maneira rápida e contínua, permitindo que ele mantenha seu desempenho máximo por períodos prolongados, mesmo em situações de combate ou atividade intensa.
HABILIDADES ATIVAS
Nível 1 - Palavras Venenosas I: O semideus consegue manipular a mente de outra pessoa usando palavras cuidadosamente escolhidas, implantando ideias como se fossem próprias do alvo. No nível inicial, essa habilidade funciona melhor contra indivíduos de inteligência limitada ou ingênuos, como ciclopes e sátiros. Quanto maior a inteligência ou experiência do alvo, mais difícil se torna influenciá-lo. Apenas uma pessoa pode ser afetada por vez, e ideias extremamente absurdas têm maior chance de falhar. A eficácia depende da precisão e sutileza na escolha das palavras do semideus.
Nível 2 - Raiva: O semideus consegue induzir no alvo sintomas semelhantes à raiva intensa, aumentando irritação, impaciência e agressividade. O efeito é temporário e varia conforme o estado emocional prévio do alvo: pode durar alguns minutos ou apenas segundos se ele estiver em extrema felicidade. A habilidade não funciona em filhos de Poseidon devido à sua resistência natural a certas manifestações fisiológicas relacionadas à hidrofobia.
Nível 3 - Unhas Mentirosas: O semideus transforma suas unhas em lâminas afiadas que, ao atingir um oponente, provocam visões enganosas na mente do alvo. As ilusões podem incluir discussões com entes queridos, perdas imaginárias ou situações conflitantes, distraindo o adversário e abrindo espaço para fuga ou ataque. As unhas permanecem afiadas por três turnos, enquanto as visões duram um turno, exigindo precisão para maximizar o efeito.
Nível 4 - Mente Aberta: O semideus consegue romper defesas mentais, como barreiras psíquicas, escudos e outras proteções que bloqueiam a influência de suas habilidades. Quanto mais avançado for o nível mental do alvo em comparação ao do semideus, mais difícil e custoso se torna quebrar a proteção. A habilidade exige concentração, podendo ser usada para penetrar na mente de oponentes bem treinados ou protegidos, abrindo caminho para manipulações mais profundas.
Nível 5 - Envenenamento de Lâminas: O semideus aplica um veneno sutil em espadas ou lanças, causando danos leves e efeitos debilitantes ao alvo por três turnos. O veneno é suficiente para enfraquecer inimigos menores ou criar vantagem estratégica, mas não possui poder letal imediato. A aplicação exige cuidado e precisão para garantir que o efeito seja mantido durante a duração prevista.
Nível 6 - Controle de Probabilidade I: O semideus consegue manipular pequenas probabilidades, influenciando sutilmente o resultado de eventos cotidianos. Por exemplo, ao mover um objeto ao alcance, ele pode aumentar em até trinta por cento a chance de erro de um inimigo que se aproxima correndo em sua direção. A habilidade exige atenção precisa e timing adequado, pois funciona apenas em situações imediatas e de baixo impacto. A habilidade entra em espera por três turnos após o uso.
Nível 7 - Confusão: O semideus induz um estado de desorientação no alvo, tornando suas ações imprevisíveis e comprometendo significativamente sua percepção ambiental por dois turnos completos. O efeito cessa imediatamente caso o alvo sofra qualquer tipo de ataque. Esta habilidade é particularmente útil para criar aberturas, permitindo escapes ou manobras táticas durante o combate. A habilidade entra em espera por cinco turnos após o uso.
Nível 8 - Palavras Venenosas II: A influência mental do semideus atinge maior eficiência, permitindo implantar ideias sugestivas em seres de inteligência mediana por três turnos consecutivos. Agora pode afetar até duas pessoas simultaneamente, mantendo as mesmas regras e restrições do nível anterior quanto a conceitos absurdos e resistência natural do alvo. A habilidade entra em espera por três turnos após o uso.
Nível 10 - Discórdia: O semideus demonstra capacidade de conjurar até sete Pomos da Discórdia, objetos encantados que emanam energia caótica provocando desentendimentos e rivalidades entre os afetados. Estes artefatos aumentam significativamente o caos no ambiente circundante, criando confusão e desorganização. O efeito persiste por três turnos completos, podendo ser utilizado para manipular grupos inteiros ou criar vantagens táticas em confrontos. A habilidade entra em espera por quatro turnos após o uso.
Nível 10 - Símbolo I: O semideus invoca uma serpente de tamanho reduzido como aliado temporário em batalha, possuindo cinquenta pontos de vida. A criatura apresenta presas venenosas e pele resistente, capaz de atacar inimigos e distraí-los eficientemente durante os combates. Apenas uma serpente pode permanecer ativa por vez, servindo como companheira temporária. Todas as habilidades da categoria Símbolo entram em espera por quatro turnos após o uso.
Nível 11 - Má Sorte: Os filhos de Éris podem induzir má sorte em seus inimigos através de um simples toque, controlando conscientemente quando este efeito é ativado. O toque não garante automaticamente o efeito, que persiste por até três turnos após a ativação bem-sucedida. A habilidade entra em espera por três turnos após o uso.
Nível 12 - Controle da Probabilidade II: Aumentando significativamente o poder sobre a probabilidade, o semideus pode elevar em quarenta por cento as chances de alterar a precisão dos ataques inimigos durante cinco rodadas consecutivas, totalizando setenta por cento de influência probabilística. A habilidade entra em espera por três turnos após o uso.
Nível 13 - Palavras Venenosas III: No estágio final deste poder, o semideus consegue implantar ideias na mente de qualquer alvo com extrema facilidade, afetando até mesmo seres de inteligência avançada por períodos prolongados. A vítima acredita que o pensamento inserido é original, exceto quando a ideia é manifestamente absurda. Pode afetar até cinco pessoas simultaneamente durante três turnos. A habilidade entra em espera por quatro turnos após o uso.
Nível 14 - Fora da Jaula: Baseado na capacidade inexplicável de Éris de entrar e sair do Tártaro, os filhos da deusa tornam-se impossíveis de serem contidos permanentemente. Uma vez por evento narrativo, podem escapar de qualquer forma de aprisionamento ou ataque já concretizado, revertendo magicamente os danos sofridos para o agressor original sem serem detectados no processo.
Nível 15 - Lar Doce Lar: Os filhos de Éris adquirem a capacidade de teletransportar a si mesmos e seus oponentes para o Tártaro através do contato físico, onde possuem vantagem tática significativa enquanto os oponentes sofrem desvantagens ambientais. O tempo de permanência no Tártaro é limitado para evitar consequências dimensionais graves. A habilidade entra em espera por quatro turnos após o uso.
Nível 15 - Símbolo II: Utilizando a serpente como símbolo de Éris, o semideus pode invocar quatro serpentes pequenas ou duas de porte médio para auxiliar em batalha. Estas criaturas possuem presas venenosas e pele resistente, atuando como companheiras temporárias. Apenas um conjunto de serpentes pode estar ativo por vez. Todas as habilidades da categoria Símbolo entram em espera por quatro rodadas após o uso.
Nível 17 - Proteção Sombria: Os filhos de Éris podem conjurar armaduras feitas de sombras puras que oferecem proteção física adicional e possuem propriedades curativas leves. A armadura sombria mantém-se ativa por três turnos, absorvendo danos e regenerando gradualmente o usuário. A habilidade entra em espera por cinco turnos após o uso.
Nível 19 - Frustração: O semideus pode induzir um estado de intensa frustração autorreflexiva no inimigo, fazendo com que este perca temporariamente a vontade de lutar durante um turno completo. O alvo fica consumido por dúvidas e insatisfação consigo mesmo, criando uma abertura estratégica crucial. A habilidade entra em espera por seis turnos após o uso.
Nível 20 - Símbolo III: Elevando sua conexão com o símbolo da serpente, o semideus pode invocar quatro serpentes pequenas, duas de porte médio ou uma serpente grande para combate. Cada variante possui diferentes capacidades ofensivas e defensivas, com a serpente grande apresentando notável resistência e poder de ataque. Apenas uma invocação pode estar ativa por vez. Todas as habilidades da categoria Símbolo entram em espera por quatro rodadas após o uso.
Nível 21 - Controle da Probabilidade III: Duas vezes por evento de luta ou narrativo, o semideus consegue modificar completamente a probabilidade de acerto do seu inimigo, cancelando qualquer ação que ele venha a tentar naquele round específico. A habilidade entra em espera por três turnos após o uso.
Nível 23 - Furtiva: Baseado na capacidade lendária de Éris de passar despercebida em situações de extremo perigo, quando esta habilidade está ativa o semideus torna-se tão furtivo quanto sua mãe divina. Sua agilidade e velocidade triplicam por dois turnos completos, permitindo movimentos quase imperceptíveis e ações evasivas excepcionais. A habilidade entra em espera por seis turnos após o uso.
Nível 25 - Vozes: Os filhos de Éris adquirem a capacidade de projetar suas vozes diretamente dentro das mentes de suas vítimas, podendo manipular seus pensamentos e percepções. Este poder pode afetar até cinco alvos simultaneamente, criando confusão mental e influenciando decisões. A habilidade entra em espera por quatro turnos após o uso.
Nível 27 - Discórdia Completa: No auge de seu poder de influência, os filhos de Éris podem agora lançar discórdia e conflito através do simples contato visual. Durante dois turnos completos, seu olhar carrega a essência da discórdia, semeando desentendimentos e hostilidades entre aqueles que cruzam seu campo visual. A habilidade entra em espera por três turnos após o uso.
Nível 29 - Voz da Tortura: A voz do filho de Éris adquire uma qualidade sobrenatural capaz de infligir a pior dor imaginável aos ouvintes. Durante dois turnos, qualquer inimigo que ouvir sua voz experimentará agonias excruciantes que transcendem a dor física convencional, afetando mente e espírito. A habilidade entra em espera por seis turnos após o uso.
Nível 30 - Discórdia Final: No ápice absoluto de seus poderes, o filho de Éris pode fazer com que seus inimigos se voltem uns contra os outros completamente, ignorando qualquer razão, lealdade ou bom senso. Esta capacidade de semear o caos total faz com que os oponentes ajam como se estivessem possuídos pela discórdia pura, atacando aliados e abandonando estratégias em favor do conflito irracional.