Éter

06/09/2017

Éter (em grego: Αἰθήρ, transl.: Aíthēr, do verbo αἵθω, aíthô, "queimar"), na mitologia grega, é a personificação do conceito de "céu superior", o "céu sem limites",. Seus filhos tem aparência divina, muitas vezes suas peles são brancas como nuvens com detalhes em rosa nas bochechas, seus cabelos são cacheados e quase sempre dourados, lembrando filhos de Apolo ou Hélio na maioria das vezes, as proles do céu são calmos e serenos como o domínio do seu pai, porém podem mudar radicalmente para algo que lembra uma verdadeira catástrofe natural quando irritados.

Habilidades Passivas

Nível 1 - Respiração primordial: como filho do Deus do céu, o semiprimodial terá seus pulmões preparados para suportar locais de ar rarefeito e se manter nesses como se o mesmo fosse abundante em oxigênio, aumentando assim a resistência física do mesmo. ( + 15 CON )

Nível 1 - Shine: Éter é o deus supremo da luz, pureza e beleza além de ser a verdadeira personificação do céu superior, esse que teoricamente mantém os deuses vivos, fazendo o mesmo ser aquilo que tudo que veio depois tentou imitar, quando lutando em locais iluminados o semiprimodial terá suas habilidades físicas e sua beleza aumentadas exponencialmente. ( + 15 AGI, FOR, REF, DEF E CHA em locais iluminados )

Nível 2 - Beleza solar: os filhos de Éter são naturalmente lindos, nesse nível as proles emanam uma luz limpa e branca que ao entrarem em contato com a visão das pessoas ao redor fará com que os mesmos voltem sua atenção totalmente para os filhos de Éter, admirando os mesmos e dependendo do caso ficando hipnotizados[ CHA X RM ]. ( + 10 CHA )

Nível 2 - Antigravidade [Inicial] : Os céus conspiram a favor do filho de Éter, puxando-o para si, garantindo assim que o filho de Éter quase não se machuque em quedas livres, além de permitir-lhe saltos maiores.

Nível 3 - Olhos Nebulosos [Inicial]: Permite ao filho de Éter enxergar completamente bem durante dias nublados e com chuva fraca. ( + 10 MIR )

Nível 3 - Perícia com Espadas [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com espadas. Permite que o Campista treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. ( + 10 FOR )

Nível 4 - Mestre do Clima [Inicial]: Os filhos de Éter conseguem prever acontecimentos meteorológicos. Por exemplo, as chuvas e mudanças de temperatura. ( + 10 WIS )

Nível 4 - Corpo leve I: os corpos dos filhos de Éter serão naturalmente mais leves que os demais semideuses, permitindo o semideus se mover mais velozmente, além de ser seguido por uma leve brisa ao se mover. ( + 10 AGI )

Nível 5 - patet alas I: Os filhos de Eros ganham dois pares de pequenas em suas costas, essas que tem uma cor branca e lembram a textura de uma nuvem, inicialmente servem apenas para flutuar em baixas altitudes e por pouco tempo.

Nivel 5 - Respeito alado: todos os seres alados existentes no mundo são servos do seu pai, sejam monstros ou passaros, esses não os atacarão de forma alguma, porém não o obedecerão. ( + 10 CHA )

Nível 6 - Olhos Nebulosos [Intermediário]: Permite ao filho de Éter enxergar completamente bem durante chuvas médias e levemente fortes. ( + 15 MIR )

Nível 7 - Sensibilidade Aérea [Inicial]: O Semideus pode sentir a movimentação do ar ao seu redor em uma área de 15 metros, dificilmente sendo surpreendido. ( +15 REF )

Nível 7 - Iluminati: os Filhos de Éter terão resistência a qualquer ataque baseado em luz, seu corpo naturalmente vai absorver toda e qualquer luz atirada contra o mesmo, guardando o mesmo assim aumentando o poder dos seus próprios ataques. Não se aplica a absorção natural de luz do sol. ( + 15 CON/WIS )

Nível 8 - Puros: assim como seu pai, você será um exemplo de pureza para os demais semideuses, esses que terão um respeito especial por você. ( + 20 CHA )

Nível 8 - Mestre do Clima [Intermediário]: Os filhos de Éter obtém uma pequena taxa de cura se estiverem em contato direto com a chuva. As partículas de água necessitam estar no ar para obter cura, não vale água da chuva que está no chão, ou estocada. Cura 15 pontos de HP e MP por rodada. ( + 15 WIS )

Nível 9 - Perícia com Espadas [Intermediário]: Confere nível de perícia [Intermediário] para a perícia com Espadas. Permite que o Campista treine suas outras perícias até o nível [Intermediário]. ( +15 FOR )

Nível 9 - Perícia com Arco e Flechas [Inicial]: Confere nível [Inicial] para a perícia com arco e flechas. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Inicial]. ( + 15 MIR )

Nível 10 - Sensação térmica agradável: sempre que estiver frio demais, ou quente demais, seu corpo automaticamente se adaptará a temperatura mantendo-a sempre, não te torna imune a ataques de fogo ou gelo. ( +20 CON )

Nível 10 - Corpo leve II: aumentando o efeito do "corpo leve I" agora o filho de Éter fica mais rápido e leve ao ponto de se mover tão rapidamente quanto o próprio ar. ( +15 AGI )

Nível 11 - Olhos Nebulosos [Avançado]: Permite ao filho de Éter enxergar completamente bem durante chuvas fortes e tempestades. ( + 20 MIR )

Nível 11 - Antigravidade [Intermediário]: Os céus conspiram a favor do filho de Éter , puxando-o para si, garantindo assim que o filho de éter, não se machuque em quedas livres, além de permitir-lhe saltos ainda maiores.

Nível 12 - patet alas II: As asas do herói já estão mais desenvolvidas, ele pode voar mais alto, porém ainda não pode ser por muito tempo.

Nível 12 - Mestre do Clima [Avançado]: A taxa de cura sobre a chuva aumenta, e quando o céu esta nublado, o filho de Éter ganha bônus na força dos golpes. Cura 30 pontos de MP e HP por rodada. [ 20 WIS/FOR ]

Nível 13 - ferrum aeria: o ar se dobrará a favor do filho de Éter, sendo que a cada movimento o mesmo o acompanhará, ex: um movimento de corte com uma espada será acompanhado por uma lâmina de ar que sairá do fio da espada. Ou um tiro de arco que terá sua velocidade aumentada exponencialmente.

Nível 13 - Sensibilidade Aérea [Intermediária]: O Filho de Éter tem uma percepção notável sobre a movimentação do ar ao seu redor em uma área de 25 metros. ( + 20 REF )

Nível 14 - Afinidade com ventos [ ou ventis ]: os ventos que são servos de eolo, esse que serve seu pai, terão um respeito ímpar com você. O ajudando indiretamente quando necessário { ex: você está caminhando para uma armadilha, o espírito soprará seu corpo levemente para a direção oposta. }( + 20 WIS )

Nível 15 - Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Confere nível [Intermediário] para a perícia com arco e flechas. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Intermediário]. (+ 20 MIR )

Nível 15 - Calmaria: as proles de Éter serão sempre calmos mesmo em ambientes caóticos, raramente se deixando levar por provocações ou coisas do tipo, ganhando resistência mental a esses. ( + 35 INT/VONT )

Nível 16 - Perícia com Espadas [Avançado]: Confere nível de perícia [Avançado] para a perícia com Espadas. Permite que o Campista treine suas outras perícias até o nível [Avançado]. (+25 FOR)

Nível 16 - Corpo leve III: aumentando o efeito do " Corpo leve II" agora muito mais rápido e leve que antes o filho de Éter sendo super rápido e quase inaudível ao se mover. ( + 25 AGI )

Nível 16 - Passos elevados: o Filho de Éter já conhece bastante do domínio do seu pai, nesse nível a prole se moverá 2 cm acima do solo, voando sempre inconscientemente, ou seja andando no ar, sendo assim não produzindo sons. ( 20 AGI e WIS )

Nível 17 - Patet alas III: O filho de Eter terá agora lindas asas brancas, com elas eles poderão vão alto e em grandes distâncias, sem se cansar, pode levar também uma pessoa com sigo.

Nível 18 - Brisa de calmaria: sempre que estiver lutando com alguém, seus aliados Se sentirão mais a vontade e calmos para o combate, graças a uma brisa que sempre carregará consigo, essa que passa sua calma para os demais semideuses aliados. (+ 25 WIS)

Nível 19 - Assobio: o Filho de Éter conseguirá mandar uma mensagem em forma de assobio por meio do ar para quem quiser dentro do seu raio de visão ou sensibilidade aérea moldando as funções melódicas do mesmo para assumir palavras. (+25 INT)

Nivel 20 - Catástrofe: o ditado é certo, "nunca mexa com que está quieto", as proles de Éter são normalmente calmos e pacíficos com todos, porém se esses chegarem a um limite, onde entre em um estado de raiva, o mesmo entrará em um estado de fúria onde seus atributos ganharão um bônus de 25%.

Nível 21 - Perícia com Arco e Flechas [Avançado]: Confere nível [Avançado] para a perícia com arco e flechas. Permite que o herói treine suas demais perícias até o nível [Avançado]. (+ 50 MIR)

Nível 22 - Sensibilidade Aérea [Avançada]: O Filho de Éter tem uma percepção notável sobre a movimentação do ar ao seu redor em uma área de 40 metros. (+ 50 REF)

Nível 24 - Antigravidade [Avançado]: A gravidade não surte o menor efeito em um filho de Éter. Ele poderá cair de qualquer edifício e sair ileso além de saltar qualquer distância, o limite é o céu.

Nível 30 - Perícia com Espadas [Mestre]: Confere nível de perícia [Mestre] no treinamento com espadas. (+ 50 FOR)


Poderes Ativos

Nível 1 - Fuuton [ Inicial]: o Filho de Éter armazena uma certa quantidade de ar nos pulmões e expele de forma rápida, lançando uma rajada de vento que consegue empurrar seus inimigos e pode também causar alguns cortes.
Nível 1 - Bola de luz: o Filho de Éter estala os dedos e uma bola de luz se formará em sua mão, essa que não será usada para ataque, apenas para iluminar locais e coisas do tipo, também terá efeito negativo em seres de coração ruim, ofuscando a visão desses. Gasta 10 MP.
Nível 2 - neblina [ Inicial ]: o Filho de Éter condensará, uma certa quantidade de ar no pulmão e exalara de forma que a mesma tome uma aparência que lembre neblina densa, nesse nível ocupando apenas 4m, sendo que nesses ele inibirá a visão de todos que ali estiverem. Dura 2 Rodadas e entra em espera por 5. Gasta 15 MP.
Nível 2- Luminocinese [Inicial]: o filho de Éter assim como seu pai tem uma ligação direta com a luz, Lembrando que Éter é o deus supremo da luz, estando acima de qualquer outro usuário do elemento, nesse nível você consegue alguns feitos como, fazer um feixe de luz na palma de sua mão. Custo 15 pontos e energia.
Nível 3 - ilusão luminosa: o Filho de Éter moverá sua mão na horizontal e causará uma leve ilusão ÓPTICA, que deixará o inimigo desnorteado por alguns segundo, tempo suficiente para ele escapar de um ataque ou atacar. Entra em espera por 5 rodadas. Consome 10 MP.
Nível 3 - Aerocinese [Inicial]: Éter é a personificação do céu infinito, sendo esse um dos seus domínios. Seus filhos conseguem, então, manipular este elemento de acordo com sua vontade. Lembrando que o ar controlado no caso desses é o mais puro, o respirado por deuses, sendo logicamente superior aos filhos de Zeus. Neste nível podem fazer pequenos feitos com o ar; correntes de ar, erguer objetos, pequenas agulhas de ar comprimido, etc. Consome 15 MP.
Nível 4 - Disparo [ Inicial ]: o Filho de Éter posocionara seus indicadores como pistolas e conseguirá desferir um tiro condensado de luz, fogo e ar, que assumirão uma cor roxa, a esfera se moverá em velocidade considerável[ Wis + Agi ] e nesse nível conseguirá fazer danos leves e deixar algumas queimaduras. 10 MP Por esfera.
Nível 5 - Intangibilidade I: assim como seu pai é a personificação do céu, você herda algumas dessas características dele, sendo que nesse nível poderá transformar um membro da sua escolha em puro vento, o tornando intangível, além de poder usar de combos para atacar com o mesmo. Gasta 15 MP.
Nível 6 - Sugar dos Céus [Inicial]: O filho de Éter agora pode direcionar seu controle aéreo para um único alvo, fazendo-o ser puxado para os céus. Neste nível, poderá erguer apenas inimigos pequenos, e fazer alguns outros se desequilibrarem, sendo erguidos um pouco do chão. Gasta 20 de energia, e dura 3 rodadas. A Habilidade entrará em espera por dois turnos.
Nível 7 - invocar lâminas: quando desarmado o Filho de Éter poderá invocar uma espada feita de luz, essa que terá as propriedades similares a bronze celestial além de um bônus de corte. Gasta 30 MP por lâmina.
Nivel 7 - Fuuton [ intermediário ]: sua rajada de ar aumenta a potência conseguido até levantar alguns inimigos mais leves e cortando armaduras de ferro mortal. Gasta 30 MP.
Nível 8: impulso: o Filho de Éter colocará vento nos membros inferiores e aumentará sua velocidade em 10% A cada rodada acumulando energia, com o limite de 60%. Gasta 40 MP e mais 5 por rodada acumulando.
Nível 9 - neblina [ Intermédio ]: aumentando o poder da neblina inicial, a área de domínio da habilidade atinge agora uma área de 8m, inibindo a visão de todos ali presente e atrapalhando a audição. Gasta 30 MP e Dura 3 Rodadas. Entra em espera por 7.
Nível 10- Luminocinese [ Intermediário ]: agora você consegue melhor manipular as partículas de luz e seus feitos com tal técnica avançam muito, podendo mover as partículas pra fazer algo ficar invisível, ou aumentar a intensidade de um só feixe e causar queimaduras. Custo 25 pontos de energia.
Nível 10 - Disparo [ Intermédio ]: aumentando o poder do disparo inicial, a esfera ganhará um boost em poder, perfuração e velocidade, conseguindo romper armas ou armaduras de ferro comum, causando danos de queimadura e perfuração. 20 MP Por esfera.
Nível 10 - Intangibilidade II: você Agora conseguirá transmutar metade do seu corpo em puro ar, o tornando intangível. Podendo usar para ataque ou defesa. Gasta 30 MP.
Nível 11 - Aerocinese [Intermediário]: Agora o semideus é mais experiente no controle do ar, e pode fazer feitos maiores, como erguer objetos mais pesados, criar fortes correntes de ar, lâminas de vento, etc. Consome 25 de Energia.
Nível 12 - Sugar dos Céus [Intermediário]: Agora o filho de Éter pode fazer até 5 inimigos serem atraídos pelos céus, e pode erguer até 200% de seu próprio peso, fazendo alguns inimigos voarem e caírem feio após o termino do efeito. Gasta 40 de energia, dura 4 rodadas. A Habilidade entrará em espera por 3 turnos.
Nível 13 - Clones personificados: você conseguirá criar até três clones fragmentados da sua própria alma, esses que não poderão ser diferenciados de forma alguma do usuário, já que são realmente ele, os mesmos terão seus atributos iguais ao original além de uma vontade própria. Dura 5 rodadas e entra em espera por 10. Gasta 30 MP por clone.
Nível 13 - Fuuton [ avançado ]: sua rajada é tão potente que consegue atirar qualuqer oponente para longe com a força de impacto da mesma, além de causar cortes profundos quando acertar, vencendo também armaduras de bronze celestial. Gasta 60 MP
Nível 14 - Calor de Noto: os ventos serão seus aliados em batalha e com essa habilidade você conseguirá invocar o vento do Sul, o vento quente, conseguindo lançar uma onda de vento superaquecido na direção do seu oponente queimando tudo em uma área de 10m apartir do usuário. Gasta 45 MP.
Nível 14 - Nevasca de Boreas: dessa vez o vento do Norte trará todo seu frio a favor do filho de Éter congelando tudo e todos que estiverem a 5m do filho de Éter, salve o mesmo, deixando um clima frio no local. Gasta 45 MP.
Nível 15 - Shinra tensei: como se fosse o total reverso do sugar dos céus, o Filho de Éter conseguirá controlar um inimigo que esteja na sua área de domínio, o céu, fazendo -o cair de encontro ao Chão e o prendendo no mesmo como se a gravidade pesasse 10x mais sobre aquele alvo, serve também para quem esteja pulando. Dura 3 rodadas e entra em espera por 5. Gasta 70 MP.
Nível 15 - Intangibilidade III: você se torna um mine eter nesse nível, conseguindo ficar 100% intangível e se tornar basicamente um com o ar ao seu redor. Gasta 60 MP.
Nível 16 - Disparo [ avançado ]: aumentando seu poder ao máximo, agora seus tiros são verdadeiras balas elementais, conseguirão atravessar tudo, assim como o corpo dos seus alvos, queimando-os de dentro para fora. 60 MP Por esfera.
Nível 16 - neblina [ avançada ]: aumentando o poder da neblina inter., a área de domínio da habilidade atinge agora uma área de 16m, inibindo a visão de todos ali presente e atrapalhando a audição e o tato Dos mesmos, além de ser tão densa que faz a temperatura aumentar exponencialmente. Dura 5 rodadas e entra em espera por 10. Gasta 50 MP.
Nível 17 - Purificação: o Filho de Éter pode purificar qualquer coisa na qual o mesmo entre em contato diretamente, seja uma poça de água suja a um corpo envenenado fazendo os mesmos voltarem a sua forma mais pura possível. Gasta 30 MP por coisa/pessoa purificada.
Nível 17 - tempestatis emundari: o Filho de Éter conseguirá invocar um furacão ao seu redor e controlar o mesmo à vontade, o tamanho do mesmo será relativo ao Wis do semiprimodial, sendo 10 WIS para 2m, alcançando um limite máximo de 50m. Gasta 80 MP e só pode ser usada uma vez por narração.
Nível 18 - Sugar dos Céus [Avançado]: Agora você cria um campo de gravidade negativa, com dez metros de raio, que ergue do chão todos os que entram na área efetiva do poder. Coisas MUITO pesadas não se erguem mais que alguns centímetros. Gasta 80 de energia, e dura 6 rodadas. A Habilidade entrará em espera por 5 rodadas.
Nível 18 - Asfixia: em raros casos, o Filho de Éter pode ser cruel. Usando seu controle sobre o ar, a prole de Éter conseguirá controlar o ar dos pulmões dos seus inimigos, vetando sua respiração por Algum tempo, ele pode escolher até 3 pessoas para aplicar esse efeito. Gasta 50 MP. Dura 3 rodadas e entra em espera por 8.
Nível 18- Luminocinese [ Avançado ]: agora você é um exímio usuário do controle de partículas de luz podendo usar elas a seu bel prazer, podendo modificar a visão de seu alvo e fazer ele ver oque você quiser, por exemplo. Gasta 40 pontos de energia
Nível 19 - Aerocinese [Avançado]: Agora o controle do filho de Éter sobre o ar é majestoso, permitindo que ele o controle com perfeição e em grandes quantidades. Gasta 40 MP.
Nível 19 - Luz primordial: Éter é luz que queima ao iluminar. Nesse nível os filhos de Éter poderão produzir naturalmente uma luz avermelhada ao redor do seu corpo, que queimará todo aquele que entrar em contato com a mesma. Gasta 50 MP e entra em espera por 5 rodadas.
Nivel 20 - obtritum vulgi can: como se fosse uma versão aprimorada do shinra tentei, essa hab faz como que todas as partículas de ar que estejam ao redor do inimigo se condensem e causem uma pressão sobrehumana no mesmo, os esmagando. Gasta 80 MP e entra em espera por 5 rodadas.
Nível 20 - Sopro da vida: sempre que um aliado estiver a beira da morte ou realmente morto, o Filho de Éter poderá lhe dar o fôlego da vida mais uma vez, através de um beijo o mesmo tranferirá sua própria alma por alguns segundo para seu aliado o trazendo de volta a vida. - 100 MP/HP. Entra em espera até o final da missão/narração.
Nível 21- brisa de zefiro: agora você consegue invocar também o espirto oeste, esse que o abraçará, e aos seus aliados, recuperando suas energias e recuperando seus ferimentos além de aumentar sua coragem. Gasta 50 MP. Recupera 25 MP/HP por rodada e dura 5 rodadas.
Nível 22 - apogeu de Euros: o vento Leste aparecerá para ajudar o Filho de Éter e consigo trará uma grande tempestade, essa que atuará raios e trovões em todos que estiverem próximos ao mesmo, salve o próprio, além de deixar uma chuva densa no local. Dura 5 rodadas e entra em espera até o final da missão/narração.
Nível 25 - Morte estelar: o Filho de Éter criará uma esfera de vácuo que sugará tudo e todos que estiverem a 10m do filho de Éter, com excessão do mesmo, à esfera terá uma potência gravitacional virtualmente impossível de ser superada e ao entrar em contato com o alvo do filho de Éter, a mesma explodorá em algo semelhante a morte de uma estrela/surgimento de um buraco negro. Gasta 100 MP e entra em espera por 10 rodadas.
Nível 28 - Anjo: suas asas aumentarão de tamanho alcançado 2m cada, seu corpo será envolto em uma área branca clara, essa que é tão poderosa quanto as chamas de hestia, seus poderes aumentam a um nível pseudo-divino e você terá pleno controle de todos os domínios do seu pai, conseguindo inclusive teleportar qualquer um para os mesmos, assim como a si próprio, ao final da transformação seu corpo ficará domrmente por meses. Gasta TODO Mp do filho de Éter.
Nível 30 - Zona morta: o Filho de Éter estala os dedos e um domo invisível se formará ao redor do mesmo em uma área de 20m, dentro do mesmo o ambiente perde as cores, ficando em preto e branco, não existe oxigênio no local e a pressão atmosférica é 100x maior que a natural, conseguindo esmagar qualquer coisa que ali esteja, lá dentro será domínio do filho de Éter, a realidade será oque ele quiser. A barreira é impossível de se escapar, e só será rompida por alguém do lado de fora ou a vontade do filho de Éter. Gasta 150 MP. Dura 4 rodadas e só pode ser usada uma vez por narração.

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