Éter
HABILIDADES PASSIVAS
Nível 1 - Respiração Primordial: Como filho do Deus do céu, o semiprimordial terá seus pulmões naturalmente preparados para suportar locais de ar rarefeito, permitindo que se mantenha nesses ambientes com a mesma eficiência que teria em um local com ar abundante. Essa capacidade aumenta significativamente sua resistência física, tornando-o menos suscetível a fadiga e permitindo desempenhos prolongados em situações adversas de oxigenação.
Nível 1 - Shine: Éter, sendo a personificação da luz e do céu superior, concede aos filhos um aumento natural em suas habilidades físicas quando lutam em locais iluminados. A exposição à luz faz com que a força, a agilidade, a defesa, a velocidade e a presença do semiprimordial se elevem, refletindo a pureza e energia do céu sobre seus movimentos, tornando-o mais eficiente em combates e situações que demandem resistência e rapidez.
Nível 2 - Beleza Do Céu: Os filhos de Éter possuem uma beleza radiante, associada à pureza e à luz que os envolve. Sua presença desperta respeito e admiração em quem os observa, podendo influenciar levemente interações sociais, intimidar ou impressionar outros semideuses e seres do mundo.
Nível 2 - Antigravidade [Inicial]: O semiprimordial recebe a proteção do céu, que o ajuda a amortecer quedas e a executar saltos maiores do que seria possível normalmente. Essa habilidade permite que o semideus se mova em alturas com maior segurança e que alcance locais elevados sem sofrer grandes impactos, mantendo a mobilidade e flexibilidade em combate e exploração de terrenos elevados.
Nível 3 - Olhos Brilhantes [Inicial]: Permite ao filho de Éter enxergar perfeitamente mesmo em locais com pouca luminosidade. Essa capacidade amplia a percepção ambiental, garantindo que ele não seja pego desprevenido e possa reagir com rapidez a ameaças ou obstáculos.
Nível 3 - Perícia com Espadas [Inicial]: Confere ao semideus habilidade básica com espadas, permitindo manuseio eficiente em combate. Ele pode treinar outras perícias paralelamente, mas mantém a espada como sua principal arma de ataque, utilizando movimentos precisos e coordenados.
Nível 4 - Mestre do Clima [Inicial]: O filho de Éter consegue prever alterações climáticas próximas, como chuvas ou mudanças de temperatura. Essa percepção permite planejar estratégias, se proteger ou aproveitar o ambiente a seu favor, antecipando ações de aliados ou inimigos.
Nível 4 - Corpo Leve I: O corpo do semiprimordial é naturalmente mais leve, proporcionando agilidade e movimentos fluidos. Ao se deslocar, uma leve brisa acompanha seus passos, dificultando que inimigos consigam predizer ou acompanhar seus movimentos.
Nível 5 - Asas do Céu I: O semideus desenvolve dois pares de pequenas asas nas costas, brancas e macias, lembrando nuvens. Inicialmente, permitem apenas flutuação em baixas altitudes e por curtos períodos, oferecendo mobilidade adicional em combate e exploração de locais elevados.
Nível 5 - Respeito Alado: Seres alados do mundo, sejam monstros ou aves, reconhecem o poder do pai do semideus e tendem a não atacá-lo sob circunstâncias normais. Essa habilidade cria uma presença natural de autoridade no ambiente aéreo, mantendo uma vantagem estratégica sobre criaturas voadoras.
Nível 6 - Olhos Brilhantes [Intermediário]: Permite visão aprimorada em ambientes com pouca luz, possibilitando ao semideus identificar movimentos, obstáculos e detalhes mesmo em condições desafiadoras, aumentando sua percepção tática e capacidade de reação.
Nível 7 - Sensibilidade Aérea [Inicial]: O semideus é capaz de sentir as movimentações do ar ao seu redor em um raio de 10 metros, percebendo aproximações, ataques ou alterações sutis no ambiente. Essa percepção reduz a chance de ser surpreendido e aumenta sua capacidade de esquiva.
Nível 7 - Iluminati: O corpo do filho de Éter absorve ataques baseados em luz, protegendo-o e armazenando parte da energia para potencializar seus próprios ataques. Essa absorção não se aplica à luz natural do sol, mas oferece resistência significativa a feitiços, explosões ou habilidades que envolvam luminosidade.
Nível 8 - Puros: Os filhos de Éter refletem uma pureza visível aos outros semideuses, que naturalmente passam a respeitar e tratar com deferência o semiprimordial. Essa presença cria uma vantagem social e psicológica em interações, sendo notadamente influente em ambientes de respeito ou hierarquia.
Nível 8 - Mestre do Clima [Intermediário]: Quando em contato direto com chuva em partículas suspensas no ar, o semideus recebe uma leve recuperação natural, restaurando sua energia e vitalidade gradualmente. A habilidade não funciona com água acumulada no chão ou armazenada.
Nível 9 - Perícia com Espadas [Intermediário]: Eleva a perícia com espadas a um nível intermediário, permitindo ataques mais precisos e técnicas avançadas. Permite também que treine outras perícias simultaneamente, mantendo a espada como arma principal de combate.
Nível 9 - Perícia com Arco e Flechas [Inicial]: Confere habilidade básica com arco e flechas, permitindo que o semideus use a arma com eficiência, mirando e disparando com precisão dentro de suas capacidades iniciais.
Nível 10 - Sensação Térmica Agradável: O semideus adapta seu corpo automaticamente às variações extremas de temperatura, mantendo uma sensação agradável e equilibrada, sem sofrer desconforto ou distração. Essa habilidade não oferece imunidade direta a ataques de fogo ou gelo.
Nível 10 - Corpo Leve II: Amplia os efeitos do Corpo Leve I, tornando o semideus ainda mais ágil e rápido, com movimentos que se aproximam da velocidade do ar. A mobilidade em combate e locomoção é significativamente aprimorada.
Nível 11 - Olhos Brilhantes [Avançado]: Permite ao filho de Éter enxergar perfeitamente em ambientes extremamente escuros, mesmo que haja apenas um minúsculo raio de luz presente. O filho de Éter também é imune a qualquer habilidade que tente atrapalhar a visão com luz. A percepção visual é extremamente aguçada, permitindo identificar movimentos sutis, detalhes e ameaças que passariam despercebidas para outros semideuses.
Nível 11 - Antigravidade [Intermediário]: O céu continua a favorecer o filho de Éter, permitindo que ele realize quedas sem sofrer danos significativos e execute saltos ainda maiores do que anteriormente. A habilidade concede maior controle sobre deslocamentos verticais, permitindo movimentações ágeis e seguras em combates, escaladas e saltos estratégicos.
Nível 12 - Asas do Céu II: As asas do semideus estão mais desenvolvidas, permitindo voo a altitudes mais elevadas e distâncias maiores, embora ainda não suportem longos períodos de permanência no ar. A habilidade oferece mobilidade aérea eficiente em combate e exploração, tornando deslocamentos rápidos mais seguros e estratégicos.
Nível 12 - Mestre do Clima [Avançado]: A habilidade aprimora a interação do semideus com o clima. Quando em contato com chuva, a recuperação natural se torna mais eficiente, e em céu nublado, seus golpes tornam-se mais poderosos. O semideus consegue adaptar-se ao clima, aproveitando-o como vantagem tática em combate ou exploração de ambientes.
Nível 13 - Ferrum Aeria: O semideus manipula o ar ao seu redor de maneira estratégica. Cada movimento, seja um corte de espada ou um disparo de arco, é acompanhado por uma lâmina de ar que aumenta a eficácia do ataque. Essa manipulação aumenta a velocidade e o impacto dos golpes, criando uma extensão física de sua perícia que amplifica os efeitos de suas ações.
Nível 13 - Sensibilidade Aérea [Intermediária]: A percepção do ar ao redor do semideus se amplia para um raio de 15 metros. Ele consegue detectar aproximações, ataques, mudanças no vento e movimentos sutis de inimigos ou objetos, aumentando sua capacidade de esquiva e reação em combate.
Nível 14 - Afinidade com Ventos: Os ventos, servos de Éolo e subordinados ao pai do semideus, reconhecem sua presença e atuam de forma favorável quando solicitados. Eles podem auxiliar nos movimentos do semideus, deslocamentos estratégicos, reforço de ataques ou transporte de projéteis, funcionando como aliados naturais durante o combate ou exploração.
Nível 15 - Perícia com Arco e Flechas [Intermediário]: Eleva a habilidade com arco e flechas a um nível intermediário, permitindo disparos mais precisos, rápidos e controlados. O semideus consegue treinar outras perícias paralelamente, mantendo o arco como arma de longo alcance eficiente em combate.
Nível 15 - Calmaria: O semideus mantém a calma em meio ao caos, sendo capaz de controlar suas emoções e resistir a provocações ou pressões psicológicas. Essa estabilidade emocional aumenta sua capacidade de tomar decisões racionais e agir com eficácia mesmo em situações de estresse extremo.
Nível 16 - Perícia com Espadas [Avançado]: Eleva a perícia com espadas a um nível avançado, permitindo ataques precisos, técnicas refinadas e maior controle sobre a arma. O semideus pode treinar outras perícias ao mesmo tempo, mantendo a espada como sua principal ferramenta de combate.
Nível 16 - Corpo Leve III: Amplia significativamente os efeitos das habilidades anteriores de leveza, tornando o semideus extremamente ágil, rápido e quase silencioso em seus movimentos. Ele consegue deslocar-se com precisão e velocidade impressionantes, dificultando a percepção ou reação de adversários.
Nível 16 - Passos Elevados: O semideus se move constantemente a uma pequena altura do solo, praticamente flutuando enquanto anda. Essa habilidade garante deslocamento silencioso, evitando ruídos de passos, e permite atravessar superfícies instáveis ou perigosas sem perder equilíbrio ou velocidade.
Nível 17 - Asas do Céu III: As asas do semideus atingem pleno desenvolvimento, permitindo voar em grandes altitudes e percorrer longas distâncias sem cansaço. O voo agora pode transportar outra pessoa, oferecendo mobilidade estratégica em combate, resgate ou exploração de áreas inacessíveis.
Nível 18 - Brisa de Calmaria: O semideus emite naturalmente uma brisa suave durante seus movimentos, transmitindo calma aos aliados próximos. Essa influência psicológica reduz o estresse e a tensão de combate, permitindo que seus aliados se concentrem melhor e reajam de forma mais eficiente às ameaças.
Nível 19 - Assobio: O filho de Éter consegue enviar mensagens através do ar em forma de assobios, modulando os sons para formar palavras inteligíveis. A mensagem pode ser transmitida dentro de seu raio de percepção aérea, permitindo comunicação discreta e eficiente com aliados em combate ou exploração.
Nível 20 - Catástrofe: Ao atingir um estado de fúria extrema, o semideus libera um poder destrutivo derivado de seu controle do céu e da luz. Nesse estado, sua força, agilidade e capacidades físicas se elevam consideravelmente, tornando-o mais perigoso e eficiente em combate, refletindo o potencial devastador de sua raiva quando provocada ao limite.
Nível 21 - Perícia com Arco e Flechas [Avançado]: Eleva a habilidade com arco e flechas a um nível avançado, permitindo disparos extremamente precisos, rápidos e controlados em qualquer situação. O semideus consegue avaliar o ambiente e ajustar a trajetória das flechas de acordo com vento, distância e obstáculos, tornando cada disparo muito mais letal e estratégico. Esta perícia avançada também permite treinar outras habilidades relacionadas à mira e coordenação com precisão superior.
Nível 22 - Sensibilidade Aérea [Avançada]: A percepção do ar ao redor do semideus se estende para um raio de 25 metros, tornando-o capaz de detectar movimentos sutis, mudanças de pressão, correntes de vento e aproximações inimigas com extrema precisão. Esta habilidade proporciona antecipação de ataques, melhora na esquiva e permite que ele reaja rapidamente a qualquer alteração no ambiente aéreo.
Nível 24 - Antigravidade [Avançado]: A gravidade deixa de afetar o semideus, permitindo quedas de qualquer altura sem causar danos e saltos praticamente ilimitados em distância ou altitude. O controle absoluto sobre sua posição no ar possibilita movimentos complexos, manobras de combate aéreo e exploração de locais inatingíveis, tornando-o extremamente móvel e difícil de ser atingido.
Nível 30 - Perícia com Espadas [Mestre]: Eleva a maestria com espadas ao nível máximo, permitindo ao semideus executar golpes perfeitos, técnicas refinadas e combinações complexas de ataque e defesa. Esta habilidade garante domínio completo da arma em qualquer situação de combate, permitindo adaptação a adversários variados e treino de outras perícias mantendo a espada como seu principal instrumento ofensivo.
HABILIDADES ATIVAS
Nível 1 - Sopro [Inicial]: O Filho de Éter concentra o ar em seus pulmões e o expele de forma rápida e direcionada, criando uma rajada de vento capaz de empurrar inimigos menores, desequilibrando-os e afastando-os temporariamente. Esta habilidade é ideal para interromper ataques ou criar espaço durante o combate.
Nível 1 - Bola de Luz: Ao estalar os dedos, o Filho de Éter forma uma esfera luminosa em sua mão. Esta esfera não é ofensiva, servindo principalmente para iluminar locais escuros e revelar obstáculos. Além disso, sua intensidade de luz causa desconforto em seres de coração maligno, ofuscando temporariamente sua visão e dificultando suas ações.
Nível 2 - Neblina [Inicial]: O semideus exala ar condensado que se transforma em uma neblina densa com área de 4 metros. A névoa limita a visão de todos dentro dela, criando uma vantagem estratégica para o usuário, seja para escapar ou se posicionar. A neblina dura 2 rodadas e a habilidade entra em espera por 5 rodadas.
Nível 2 - Luminocinese [Inicial]: O Filho de Éter manipula partículas de luz, permitindo criar feixes concentrados na palma da mão. Esta habilidade possibilita iluminar áreas, cegar momentaneamente adversários e realizar pequenos efeitos ópticos conforme a criatividade do semideus. A técnica pode ser mantida por várias rodadas enquanto a concentração for mantida.
Nível 3 - Ilusão Luminosa: Movendo a mão horizontalmente, o semideus gera uma leve ilusão óptica que desorienta o inimigo por alguns segundos, criando oportunidade para atacar ou se esquivar de ataques. A habilidade entra em espera por 5 rodadas antes de poder ser reutilizada.
Nível 3 - Aerocinese [Inicial]: O Filho de Éter consegue manipular o ar puro ao seu redor, gerando pequenas correntes, agulhas de ar comprimido ou movimentando objetos leves. O ar manipulado não é criado pelo semideus, mas controlado a partir do ambiente, permitindo realizar ataques sutis ou ajustes estratégicos no combate.
Nível 4 - Disparo [Inicial]: O semideus forma esferas condensadas de luz ou ar, disparando-as com velocidade moderada e causando danos leves e queimaduras superficiais. As esferas seguem trajetórias controladas, podendo atingir alvos à distância com precisão inicial.
Nível 5 - Intangibilidade I: O semideus transforma um membro em puro vento, tornando-o intangível e capaz de atravessar objetos ou ataques inimigos. Esta habilidade também permite combinar movimentos intangíveis com ataques físicos para aumentar a eficácia dos golpes.
Nível 6 - Sugar dos Céus [Inicial]: O semideus direciona correntes de ar para levantar inimigos pequenos do chão ou desestabilizar adversários maiores. A habilidade mantém os alvos parcialmente suspensos por 3 rodadas, permitindo manipular sua posição e criar vantagem estratégica. Entra em espera por 2 rodadas após uso.
Nível 7 - Invocar Lâminas: O Filho de Éter invoca espadas de luz com propriedades semelhantes ao bronze celestial. Estas lâminas podem cortar materiais resistentes e são totalmente controladas pelo usuário, servindo tanto para ataque quanto para defesa.
Nível 7 - Sopro [Intermediário]: A rajada de vento se torna mais poderosa, capaz de levantar inimigos mais pesados, jogando com eles para trás, aumentando significativamente a pressão do ataque.
Nível 8 - Impulso: O semideus concentra vento em seus membros inferiores, aumentando progressivamente sua velocidade. A cada rodada de uso contínuo, a velocidade pode acumular até um limite de 60%, permitindo deslocamentos rápidos e ágeis.
Nível 9 - Neblina [Intermediário]: A área da neblina se expande para 8 metros, tornando quase impossível enxergar dentro dela. A névoa dificulta ataques inimigos, protege aliados e cria vantagem estratégica em combates. Dura 3 rodadas e entra em espera por 7 rodadas.
Nível 10 - Luminocinese [Intermediário]: O semideus aprimora o controle sobre a luz, podendo tornar objetos invisíveis, intensificar feixes para causar queimaduras e manipular a iluminação do ambiente para confundir inimigos ou iluminar pontos específicos. Pode ser mantida por várias rodadas.
Nível 10 - Disparo [Intermediário]: As esferas lançadas tornam-se mais poderosas, com maior velocidade, perfuração e capacidade de causar queimaduras mais severas, tornando o ataque mais letal e preciso.
Nível 10 - Intangibilidade II: O semideus transforma metade do corpo em ar puro, tornando-se intangível. Pode usar essa habilidade para ataques surpresa ou para se defender de golpes inimigos.
Nível 11 - Aerocinese [Intermediário]: O semideus aprimora seu controle sobre o ar, conseguindo realizar feitos maiores, como levantar objetos de peso médio, criar correntes de ar fortes capazes de desequilibrar adversários e formar lâminas de vento cortantes. A manipulação é precisa e pode ser usada tanto ofensivamente quanto defensivamente, permitindo ajustes rápidos no combate ou proteção de aliados.
Nível 12 - Sugar dos Céus [Intermediário]: O Filho de Éter pode atrair até cinco inimigos simultaneamente para os céus, levantando-os acima do solo e mantendo-os suspensos por um período de tempo. Alvos menores ou de peso moderado podem ser lançados e cair de forma desastrosa após o término do efeito. A habilidade dura 4 rodadas e entra em espera por 3 rodadas.
Nível 13 - Clones Personificados: O semideus cria até três clones fragmentados de sua própria alma. Estes clones são indistinguíveis do original e possuem metade dos atributos do usuário, além de uma vontade própria limitada, permitindo que atuem de forma semi-autônoma. A habilidade dura 5 rodadas e entra em espera por 10 rodadas.
Nível 13 - Sopro [Avançado]: A rajada de vento se torna extremamente potente, capaz de lançar adversários para longe com grande força e causar cortes profundos ao atingir locais desprotegidos nos alvo. A habilidade pode der usada uma vez a cara 4 turnos
Nível 14 - Calor de Noto: O semideus invoca o vento do sul, trazendo uma onda de ar quente que queima tudo em uma área de 4 metros ao redor. O calor é intenso e afeta todos os inimigos na zona, causando desconforto e queimaduras superficiais, além de dificultar movimentos e estratégias adversárias. Entra em espera por 4 turnos.
Nível 14 - Nevasca de Bóreas: O Filho de Éter invoca o vento do norte, trazendo frio intenso que congela tudo e todos em um raio de 2 metros, exceto o próprio semideus. O ambiente ao redor sofre uma queda de temperatura significativa, criando obstáculos naturais e limitando a mobilidade dos inimigos. Entra em espera por 4 turnos
Nível 15 - Gravidade Aeria: O semideus manipula a gravidade sobre um inimigo na sua área de domínio, forçando-o a cair violentamente no chão como se estivesse sob um peso dez vezes maior que o normal. A técnica é eficaz contra alvos em queda ou suspensos, durando 3 rodadas e entrando em espera por 5 rodadas.
Nível 15 - Intangibilidade III: O Filho de Éter transforma seu corpo totalmente em ar, tornando-se completamente intangível e praticamente uma extensão do ar ao redor. Entra em espera por 5 turnos após o uso.
Nível 16 - Disparo [Avançado]: O semideus lança esferas de luz e ar com potência máxima, transformando-as em projéteis elementais capazes de causar danos consideráveis. As esferas seguem trajetórias controladas, podendo ser usadas ofensivamente à distância com grande precisão.
Nível 16 - Neblina [Avançado]: A neblina alcança agora uma área de 16 metros, tornando a visibilidade quase nula e diminuindo drasticamente a temperatura no local. Todos dentro da névoa enfrentam dificuldades para se movimentar ou atacar com precisão. A habilidade dura 5 rodadas e entra em espera por 10 rodadas.
Nível 17 - Purificação: O Filho de Éter pode purificar qualquer substância ou ser em contato direto, removendo impurezas, venenos ou maldições e restaurando-os à sua forma mais pura possível. A habilidade é versátil, funcionando tanto em líquidos, objetos quanto em seres vivos.
Nível 17 - Tempestatis Emundari: O semideus invoca um furacão controlável ao seu redor, cujo tamanho e intensidade dependem de sua concentração. O limite máximo do furacão é de 8 metros de diâmetro, podendo ser usado para atacar ou proteger aliados. A habilidade só pode ser usada uma vez por narração.
Nível 18 - Sugar dos Céus [Avançado]: Cria um campo de gravidade negativa com raio de 10 metros, levantando do chão todos os que entram na área, exceto objetos extremamente pesados, que se movem apenas alguns centímetros. O efeito dura 6 rodadas e entra em espera por 5 rodadas.
Nível 18 - Asfixia: O Filho de Éter controla o ar nos pulmões de até dois inimigos, impedindo temporariamente sua respiração. O efeito dura 3 rodadas e entra em espera por 8 rodadas, sendo uma técnica de controle e intimidação bastante poderosa.
Nível 18 - Luminocinese [Avançado]: O semideus manipula partículas de luz com precisão extrema, podendo alterar a visão de alvos, criar ilusões complexas e tornar objetos invisíveis, ou intensificar a luz para causar danos. A habilidade pode ser mantida por várias rodadas enquanto a concentração for mantida.
Nível 19 - Aerocinese [Avançado]: O controle do ar do Filho de Éter atinge sua forma mais refinada, permitindo manipular grandes volumes de ar com extrema precisão. A habilidade é versátil, podendo ser usada para ataque, defesa ou ajustes estratégicos no ambiente.
Nível 19 - Luz Primordial: O semideus envolve-se com uma luz avermelhada intensa que queima qualquer inimigo que entre em contato com ela. A habilidade cria uma aura ofensiva ao redor do usuário, causando desconforto e dano contínuo a quem se aproximar, e entra em espera por 5 rodadas.
Nível 20 - Obtritum Vulgi Can: O semideus condensa todas as partículas de ar ao redor de um inimigo, criando uma pressão extremamente intensa que o esmagará com força sobre-humana. A habilidade funciona como uma versão mais poderosa de Gravidade Aeria, sendo capaz de incapacitar e causar grande desconforto físico aos alvos atingidos. Entra em espera por 5 rodadas.
Nível 20 - Sopro da Vida: O Filho de Éter pode restaurar a vida de um aliado à beira da morte ou falecido a pouquíssimo tempo. Ao tocar seus lábios nos do aliado, ele transfere temporariamente sua própria essência vital, revivendo o aliado por alguns instantes. Esta habilidade só pode ser usada uma vez por missão ou narração, com efeito imediato de ressuscitação.
Nível 21 - Brisa de Zéfiro: O semideus invoca o espírito do vento oeste, que envolve ele e seus aliados, restaurando ferimentos, recuperando energia e fortalecendo a coragem de todos dentro do alcance. O efeito é contínuo por 5 rodadas, proporcionando um suporte constante em combate ou situações críticas. Entra em espera por 5 turnos.
Nível 22 - Apogeu de Euros: O semideus chama a representação do vento leste para ajudá-lo, trazendo uma pequena tempestade controlada. Raios e trovões atingem todos ao redor, exceto o próprio usuário, enquanto a chuva intensa altera o ambiente e dificulta movimentos inimigos. A habilidade dura 5 rodadas e só pode ser reutilizada ao final da missão ou narração.
Nível 25 – Explosão Celestial: O Filho de Éter concentra sua energia em uma esfera ao seu redor com raio de 5 metros, acumulando poder etéreo até liberá-lo em uma explosão de vento cortante e luz intensa. A rajada empurra inimigos, objetos e monstros para longe, causando dano físico e atordoando todos que forem atingidos pela força e pelo brilho ofuscante. A explosão também cega temporariamente qualquer alvo que olhe diretamente para o centro do fenômeno. A habilidade entra em espera por 10 rodadas.
Nível 28 - Anjo: O semideus sofre uma transformação completa, com asas que crescem até 2 metros cada e um corpo envolto em luz branca intensa. Todos os seus poderes são amplificados a níveis máximos, incluindo controle total sobre todos os domínios de seu pai e a capacidade de teletransportar a si mesmo para esses domínios. Ao final da transformação, o corpo do usuário fica dormente até o fim da narração ou missão. A transformação dura 2 turnos.
Nível 30 - Zona Morta: O Filho de Éter cria um domo invisível com raio de 10 metros ao seu redor, transformando o ambiente interno em preto e branco, sem oxigênio e com pressão atmosférica 50 vezes maior que a natural. Qualquer ser ou objeto dentro do domo está sob total domínio do semideus, podendo ser esmagado ou perder todo o ar do corpo. A habilidade dura 2 rodadas e só pode ser usada uma vez por narração.