Hélio
Habilidades Passivas
Nível 1 - Beleza Solar: Hélio era descrito como um belo jovem de cabelos dourados, seus filhos herdam de seu pai essa beleza, os semideuses sempre terão uma beleza radiante. (+10 CHA)
Nível 1 - Visão solar: Os filhos de Hélio não são afetados pela luz do sol, podem olhar constantemente para ele sem problema algum, além de não serem afetados por habilidades que causam cegueira por meio da luz. (+15 MIR)
Nível 2- Relógio Solar: O filho do Deus-Sol consegue determinar o horário baseado na posição do Astro-Rei com uma margem de erro de quinze minutos. (+10 INT)
Nível 3 - Arqueiro [inicial]: Como filho de Hélio, que era descrito com um arco dourado, você tem a pericial inicial com essa arma. Permite o treino das demais perícias para o nível [inicial].
Nível 4 - Resistência ao Calor I: Por ser filho do sol, resistem muito bem a altas temperaturas. Nesse nível, o semideus consegue evitar a fadiga do calor e queimaduras leves. (+10 CON)
Nível 4 - Perícia com Cavalos e Carruagens [Inicial]: Por Hélio ser responsável por dirigir o sol ao redor do mundo, seus filhos tem de início, uma facilidade em manobra montarias e bigas pequenas.
Nível 5 - Cura Solar I. Podem curar parte de seu de 5 Hp e Mp por turno em lugares com abundância de energia solar (ou raios UV).
Nível 6 - Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar. A velocidade da flecha só perde para filhos de Apolo (+15 MIR)
Nível 6 - Superfície Solar I: Seu corpo é naturalmente um pouco mais quente que o normal. Pode subir sua temperatura em até 10°. (+10 WIS)
Nível 7 - Calor Aliado I: Transfere parte de seu calor corporal para os companheiros, aquecendo-os. Não o deixa mais frio no processo, pois continua gerando energia, apenas aquece os outros. Nesse nível, o semideus consegue aquecer uma pessoa.(+10 WIS)
Nível 8 - Olhos aguçados I: Nada escapava dos olhos de Hélio, e esse dom e dado a você, poderá ver coisas numa grande distância com maior capacidade que os demais semideuses, perdendo apenas para os filhos de Apolo. (+20 MIR)
Nível 8 - Arqueiro [intermediário]: Como filho de Hélio, que era descrito com um arco dourado, você tem a pericial inicial com essa arma. Permite o treino das demais perícias para o nível [intermediário].
Nível 9 - Somente a Verdade: Como o deus que testemunhava tudo do céu, você saberá quando alguém está mentindo, será muito difícil te enganar. A não ser que um filho de Éris, Afrodite e Hedonê que tenha CHA superior. Obs: Não tem imunidade a névoa. (+10 INT)
Nível 10- Perícia com Cavalos e Carruagens [Intermediário]: Por Hélios ser responsável por dirigir o sol ao redor do mundo, seus filhos tem uma facilidade em manobra e fazer manobras em montarias, carruagens e certos tipos de bigas pequenas.
Nível 10 - Adaptação Aérea: Se adaptam a grandes altitudes, assim não irá perde o fôlego, quanto nesses lugares. (+10 CON)
Nível 11 - Conhecimento geográfico I: Por Hélio ser o Sol para os gregos e estar sempre a cima de tudo o semideus adquiriu uma incrível capacidade de saber se localizar com perfeição sabendo exatamente onde está. O semideus, nesse nível, só saberá o mapeamento de lugares pelos quais já tinha passado antes (+10 INT)
Nível 12 - Lágrimas de Héliades: No momento que Fáeton, filho de Hélio, tentou conduzir a carruagem de seu pai. Ele caiu e suas irmãs ficaram de luto e choraram. Por conta disso, o semideus tem um poder curativo provindo de suas lágrimas, que possuem cor âmbar. Cura 30 Hp e MP se ingerido e 15 de ambos se encostar na pele. Obs: só tem efeito de cura se for lágrima de tristeza verdadeira. (+15 WIS)
Nível 12 - Comunicação com Falcões e Galos: Os filhos de Hélio se comunicam com esses animais, que são símbolos de seu pai, elas podem de ajudar quando necessário e também irão te respeitar. (+10 INT)
Nível 13 - Flecha Veloz II: Agora as flechas dos filhos de Hélio se movem numa velocidade QUASE comparável a um filho de Apolo. Uma vez que tenha sido disparada na direção correta será difícil escapar. (+25 MIR)
Nível 13- Fornalha Solar: Filho do deus do sol, o aumento de temperatura natural do ambiente o fortalece. Força e velocidade sobem em tais condições.
Nível 13 - Cura Solar II. Podem curar parte de seu de 10 pontos de vida, por turno, em lugares com a luz ou energia solar, agora o poder já está mais desenvolvido.
Nível 14 - Afinidade com Magia: Em alguns mitos, Hélio era pai de Circe e Pasífae, que são feiticeiras, por isso seus filhos tem uma afinidade com Magia, podendo fazer poções de nível médio e pode aprender alguns feitiços com treino. (+15 WIS)
Nível 15- Superfície Solar II: Seu corpo é naturalmente um pouco mais quente que o normal. Nesse nível, o semideus pode subir sua temperatura em até 25°.(+10 WIS)
Nível 15 - Inspiração do Sol: Assim como muitos artistas se inspiram as pessoas ao redor do mundo. Os filhos de Hélio tem uma alta capacidade de inspirar seus aliados a continuar a lutar, funcionando em semideuses de nível menor ou igual. (+10 CHA)
Nível 16 - Olhos aguçados II: Nada escapava dos olhos de Hélio, e esse dom e dado a você, poderá ver coisas numa grande distância com maior capacidade que os demais semideuses, perdendo apenas para os filhos de Apolo. Nesse nível, o semideus conseguirá ver ainda mais distante. (+30 MIR)
Nível 16- Imunidade a Luz I: O filho de Hélio, que é a maior fonte de luz e calor, tem uma resistência contra habilidades que tem esses elementos como base, no nível atual o poder tem um dano reduzindo em 30%. (+20 CON)
Nível 17 - Arqueiro [Avançado]: Como filho de Hélio, que era descrito com um arco dourado, você tem a pericial inicial com essa arma. Permite o treino das demais perícias para o nível [Avançado].
Nível 17 - Resistência ao Calor II: Neste nível, o semideus consegue agr evitar SÉRIAS queimaduras quando exposto completamente ao fogo, mas ainda sofre dano do mesmo. (+20 CON)
Nível 18 - Percepção Solar: O filho de Hélio poderá enxerga tudo que estiver sobre a luz do Sol 15 metros a sua volta, ele poderá ver de cima o objeto ou ser. (+15 REF)
Nível 19 - Calor Aliado II: Transfere parte de seu calor corporal para os companheiros, aquecendo-os. Não o deixa mais frio no processo, pois continua gerando energia, apenas aquece os outros. Nesse nível, o semideus consegue aquecer duas pessoa.(+10 WIS)
Nível 19- Perícia com Cavalos e Carruagens [Avançado]: Por Hélio ser responsável por dirigir o sol ao redor do mundo, seus filhos tem uma facilidade em manobra e fazer manobras em montarias, carruagens e certos tipos de bigas grandes, dificilmente terá alguém que controle e fazer manobras melhor que você.
Nível 20- Imunidade a Luz II: O filho de Hélio, que é a maior fonte de luz e calor, tem uma resistência contra habilidades que tem esses elementos como base, no nível atual o poder tem um dano reduzindo em 50%.
Nível 21 - Conhecimento geográfico II: Por Hélio ser o Sol para os gregos e estar sempre a cima de tudo o semideus adquiriu uma incrível capacidade de saber se localizar com perfeição sabendo exatamente onde está. O semideus, nesse nível, conseguirá saber o mapeamento de toda a região de NYC. ( +15 INT)
Nível 21- Resistência ao Calor III: Por ser filho do sol, resistem muito bem a altas temperaturas e até à exposição direta ao fogo. Sua capacidade cresce com o nível, começando por evitar queimaduras simples a ser totalmente imune ao fogo. (+15 CON)
Nível 22- Cura Solar III. Podem curar parte de seu de 25 pontos de vida, por turno, em lugares com a luz ou energia solar, agora o poder já está bem desenvolvido.
Nível 23- Imunidade a Luz III: O filho de Hélio, que é a maior fonte de luz, tem uma resistência contra habilidades que tem esse elemento como base, no nível atual ele tem o dano reduzido em 70%. (+20 CON)
Nível 24 - Olhos aguçados III: Nada escapava dos olhos de Hélio, e esse dom e dado a você, chegando no ápice dessa habilidade. Neste momento, o semideus experiente tem uma visão com maior capacidade que os demais semideuses, perdendo apenas para os filhos de Apolo. (+35 Mir)
Nível 25 - Superfície Solar III: Seu corpo é naturalmente um pouco mais quente que o normal. O semideus chegou o ápice dessa habilidade, agora ele pode subir sua temperatura em até 40°.(+30 WIS)
Nível 25 - Arqueiro [Mestre]: Como filho de Hélio, que era descrito com um arco dourado, você tem a pericial mestre com essa arma.
Nível 26 - Conhecimento geográfico III: Por Hélio ser o Sol para os gregos e estar sempre a cima de tudo o semideus adquiriu uma incrível capacidade de saber se localizar com perfeição sabendo exatamente onde está. O semideus, nesse nível, saberá o mapeamento de toda a área dos Estados Unidos (+20 INT)
Nível 26- Perícia com Cavalos e Carruagens III: Por Hélio ser responsável por dirigir o sol ao redor do mundo, seus filhos tem uma facilidade em manobra e fazer manobras em montarias, carruagens e certos tipos de bigas grandes, dificilmente terá alguém que controle e fazer manobras melhor que você.
Nível 27 - Calor Aliado III: Transfere parte de seu calor corporal para os companheiros, aquecendo-os. Não o deixa mais frio no processo, pois continua gerando energia, apenas aquece os outros. Nesse nível, o semideus consegue aquecer até 6 pessoas.(+20 WIS)
Poderes Ativos
Nível 1 - Iluminação I: São capazes de iluminar certos locais. Seu corpo emite uma luz que lembra a luz do Sol, porém a luz ainda não cega e não pode ser usada para a cura. 10 pontos de energia por ativação e entra em espera por 2 rodadas.
Nível 2 - Pirocinese Solar I: Podem canalizar energia solar e criar focos de calor, ocasionando pequenos a médios incêndios, necessário Sol e o alvo deve está no campo de visão do usuário. Ainda não controla as chamas. O fogo tem um aspecto amarelado. 20 pontos de energia por ativação e entra em espera por 3 rodadas.
Nível 3 - ShotSun: Faça uma arma com a mão aponte o dedo indicador para o inimigo, concentre sua força somente neste dedo e puxe o gatilho (mentalmente), sairá três tiro de fogo, as explosões não são muito fortes. 20 pontos de energia por ativação e entra em espera por 3 rodadas.
Nível 3 - Fotocinese [Inicial]: Hélio é a maior forte de luz, então você tem a habilidade de manipular a luz, nesse nível você pode criar fortes flashes de luz, que ainda não queima, mas pode prejudicar a visão. 25 pontos de energia por ativação e 5 pontos de energia por rodada ativa e entra em espera por 2 rodadas.
Nível 4 - Consagração I: Faz emergir do solo em uma área circular chamas solares dançantes. A área e a intensidade variam com seu nível e são proporcionais ao custo de energia, no nível atual no máximo 3 metros a sua volta, que repele animais pequenos, por 3 turnos. 30 pontos de energia por ativação e entra em espera por 3 rodadas.
Nível 5 - Purificador [Inicial]: Após um ritual que dura 1 turno inteiro (não podendo efetuar outras ações durante o mesmo), é capaz de remover efeitos de status, venenos e maldições, ambos pequenos. 30 pontos de energia por ativação e entra em espera por 2 rodadas.
Nível 6 - Arco Solar: Ao ativar este poder, seu arco se tornará maior, ficará dourado, e toda e qualquer flecha que você atirar pegará fogo, o poder terá a duração de 3 turnos. 50 pontos de energia por ativação, entra em espera por 4 turnos
Nível 7 - Iluminação II: São capazes de iluminar locais. Seu corpo imite luz que não pode ser usada para se curar, mas que pode cegar inimigos por algum tempo. 30 pontos de energia por ativação e entra em espera por 3 rodadas.
Nível 8 - Fotocinese [Intermediária]: Você pode dar formas à luz, materializá-la objetos pequenos, que não são muito resistente. 35 pontos de energia por ativação e 10 pontos de energia por rodada ativa e entra em espera por 4 rodadas.
Nível 9 - Escudo de Luz: Ao absorver a luz, o semideus pode cria uma barreira de energia luminosa, semitransparente, com dois metros de altura e largura, criando uma defesa. É mais forte se for usado em locais com abundância de energia ou luz sola. Dura 2 dois turnos no máximo. 30 pontos de energia por ativação, entra em espera por 2 turnos
Nível 10- Aura de Calor: Você pode aquecer o ambiente ao seu redor, até no máximo 20°c. O tempo para aquecer o local, varia com o tamanho do mesmo (1 turno para locais pequenos, 3 para locais médios e 6 para locais grandes), o efeito dura 5 turnos. 60 pontos de energia por ativação.
Nível 11 - Benção Sagrada: Envolve o arco do semideus em uma aura luminosa. Aumenta os danos de suas flechas em criaturas cuja sombra é fonte de poder e mortos-vivos para o dobro, durante 4 turnos. 50 pontos de energia por ativação, entra em espera por 4 turnos.
Nível 12- Invocação I: Hélio prezava muito suas vacas sagradas, o seus filhos podem invocar inicialmente duas vaca(60 HP) grande e forte, porém normal, que podem atacar e ainda serem usada como transporte. 30 pontos de energia, por invocação.
Nível 13 - Pirocinese Solar II: Podem canalizar energia solar e criar focos de calor, ocasionando incêndios. O calor pode ser gerado perto de suas mãos e atirados, como bolas. O fogo tem um aspecto amarelado e não é necessário o Sol. 30 pontos de energia por ativação e entra em espera por 3 rodadas.
Nível 13 - Purificador [Intermediária]: Após um ritual que dura 1 turno inteiro (não podendo efetuar outras ações durante o mesmo), é capaz de remover efeitos de status, venenos e maldições, ambos medianos. 45 pontos de energia por ativação e 10 pontos de energia por rodada ativa e entra em espera por 4 rodadas.
Nível 14 - Pilar de Luz: Cria um feixe de luz vertical em cima do semideus. Incapacita o mesmo de atacar, mas atrapalha magicamente a concentração dos inimigos, pondo os mais fracos em um transe. Consome 30 pontos de energia para ativar e mais por rodada, aumentando 10 a cada turno usado.
Nível 15 - Estrela Santa: Desenha no chão uma estrela, que protege a área demarcada de seres das trevas, malignos ou mortos-vivos. Funciona como uma barreira mágica e pode ser quebrada com certo esforço inimigo. É mais forte quanto maior o quantidade de luz e energia solar. 70 pontos de energia por ativação.
Nível 16 - Selo da Ligação: Ativa uma marca em um alvo com um do que, fazendo com que toda vez que for atingido por um aliado, o mesmo recupera MP proporcional ao dano causado. Dura três turnos. 20 pontos de energia por ativação. Entra em espera por 5 turnos
Nível 17 - Fênix de Luz: Pode subir sua temperatura de forma a entrar em combustão. Um fogo amarelado crepita em sua pele como uma manta. Dura dois turnos e não queima os itens ou roupas do usuário. 50 pontos de energia por ativação, entra em espera por 4 turnos.
Nível 18 - Invocação II: Hélio prezava muito suas vacas sagradas, o seus filhos podem invocar duas vaca(80 HP) grandes e fortes, com chifres pontiagudos, que podem atacar e ainda serem usada como transporte. 50 pontos de energia, por invocação.
Nível 18 - Pirocinese Solar III: Podem canalizar energia solar e criar focos de calor, ocasionando incêndios. O calor pode ser gerado perto de suas mãos e atirados como lança chamas. O fogo tem um aspecto amarelado. 50 pontos de energia por ativação e entra em espera por 3 rodadas.
Nível 19 - Fotocinese [Avançado]: Agora você já pode converter luz em energia e atirá-la. Tem o mesmo efeito de uma explosão localizada e pode ser canalizada por suas armas ou corpo, os objetos que você pode criar, são de tamanho médio.55 pontos de energia por ativação e 15 pontos de energia por rodada ativa e entra em espera por 4 rodadas.
Nível 20 - Purificador [Avançado]: Após um ritual que dura 1 turno inteiro (não podendo efetuar outras ações durante o mesmo), é capaz de remover efeitos de status, venenos e maldições, ambos avançados. 60 pontos de energia por ativação e 15 pontos de energia por rodada ativa.
Nível 21 - Explosão de Luz I: O filhos de Hélio concentra energia pura e divina em um certo local, de forma a criar uma supernova brilhante que, além de causar dano nos inimigos cura de pouco a médio os aliados em uma área de 5 metros. 40 pontos de energia por ativação, entra em espera por 3 turnos.
Nível 22 - Fotocinese [Mestre]: Agora você já pode converter luz em energia e atirá-la. Tem o mesmo efeito de uma explosão localizada e pode ser canalizada por suas armas ou corpo, os objetos que você pode criar, são de tamanho grande.70 pontos de energia por ativação. Entra em espera por 3 turnos e 20 pontos de energia por rodada ativa.
Nível 23 - Invocação III: Hélio prezava muito suas vacas sagradas, o seus filhos podem invocar duas vaca(100 HP) e um touro(130 HP) grandes e fortes, com chifres pontiagudos, que podem atacar e ainda serem usada como transporte. 70 pontos de energia, por invocação
Nível 24 - Mestre Purificador: Após um ritual que dura parte de 1 turno, é capaz de remover efeitos de status e maldições, ambos avançados. 80 pontos de energia por ativação, entra em espera por 4 turnos e 20 pontos de energia por rodada ativa.
Nível 25 - Explosão de Luz II: A supernova de energia do herói agora alcança até 15 metros de raio. Ela agora cura de médio a considerável seus aliados. 80 pontos de energia por ativação, entra em espera por 6 turnos
Nível 27 - Invocação da Carruagem: O filho de Hélio pode invocar uma réplica da carruagem(200 HP) do seu pai, ela terá cavalos de fogo e você poderá leva até três pessoas com você, a carruagem podia voar e percorre o globo, com a carruagem o filho de Hélio pode atira bolas de fogo também, sem uso de energia. 100 pontos de energia por ativação, entra em espera por 7 turnos.
Nível 30- Brilhante Detonação: O filho de Hélio cria várias bolas(100) bola de fogo, que saem do seu corpo e cada uma é do tamanho de uma bola de tênis, elas ficam flutuando até o semideus escolher um alvo, todas iram na direção do alvo e assim que o tocarem, explodiram causando grandes danos. 150 pontos de energia por ativação, entra em espera por 8 turnos.
Nível 30 - Super Nova: O filho de Hélio reúne toda a sua energia e então explode, em calor, luz e fogo, em uma areia de 10 metros em volta do filhos de Hélio, dificilmente alguma coisa irá sobreviver ao calor. Todos os pontos de energia do filho de Hélio.