Hermes

19/02/2018

HABILIDADES PASSIVAS 

Nível 1 - Sem Atrito: O filho de Hermes, ao utilizar suas habilidades, não sofre resistência do ar. Isso o torna muito mais eficiente em movimentos rápidos, deslocamentos velozes e até no manejo de ataques durante a corrida, permitindo que sua agilidade natural seja ainda mais destacada em combate ou exploração.

Nível 1 - Destreza [Inicial]: Desde o início, o filho de Hermes demonstra reflexos aguçados e uma velocidade superior em comparação a outros campistas. Ele se move de forma mais fluida, responde a estímulos rapidamente e possui facilidade natural em manobras ágeis, seja em combate, em corridas ou em situações que exijam coordenação precisa.

Nível 2 - Fôlego: A resistência física dos filhos de Hermes é notável. Eles conseguem manter atividades intensas, como correr longas distâncias, lutar ou executar movimentos repetitivos, sem demonstrar sinais de cansaço precoce. Essa vitalidade os torna persistentes tanto em treinos quanto em batalhas prolongadas.

Nível 2 - Ofidiotologia: O filho de Hermes possui a habilidade rara de se comunicar com qualquer tipo de serpente. A conexão vai além de simples comandos; é uma troca de entendimento que pode resultar em pedidos de auxílio, acalmar criaturas hostis ou até extrair informações de serpentes guardiãs.

Nível 3 - Perícia com Armas Leves [Inicial]: O filho de Hermes desenvolve perícia inicial no manuseio de armas leves, como adagas e espadas curtas de até 1,25 kg. Essa proficiência permite ataques mais precisos e maior controle durante o combate. Além disso, esse nível habilita o herói a treinar outras perícias até o grau inicial.

Nível 3 - Amizade: Herdando o carisma de Hermes, o semideus possui grande facilidade para criar laços e alianças. Ele pode conquistar a simpatia de aliados e até suavizar tensões com inimigos em potencial, influenciando situações sociais e abrindo espaço para cooperações inesperadas em batalha ou fora dela.

Nível 4 - Passo Leve: A movimentação do filho de Hermes é tão discreta que até em corridas seu som é quase inexistente. Ele se desloca com suavidade, reduzindo drasticamente qualquer ruído. Essa habilidade o torna perfeito para infiltrações, emboscadas e situações em que a discrição seja vital.

Nível 4 - Sabedoria do Ladrão [Inicial]: Desde cedo, o filho de Hermes demonstra instinto natural para técnicas de roubo e furto. Ele é capaz de analisar situações rapidamente, encontrar formas de extrair objetos sem ser notado e aplicar truques básicos de ladinagem. Esse conhecimento se estende a pequenos golpes e truques engenhosos.

Nível 5 - Golpe Duplo: Usando armas leves, o herói consegue executar dois golpes no mesmo movimento, aproveitando sua velocidade natural. Essa habilidade permite maior pressão no combate corpo a corpo, tornando difícil para o inimigo prever ou reagir a ambos os ataques.

Nível 5 - Regeneração de Batalha I: Quando em meio a uma luta, o corpo do filho de Hermes responde rapidamente aos ferimentos. Ele apresenta uma regeneração contínua, recuperando-se de forma constante durante os combates, o que aumenta sua durabilidade e resistência em situações prolongadas.

Nível 6 - Charme: O filho de Hermes desenvolve um magnetismo encantador. Sua presença se torna mais agradável e suas palavras mais persuasivas, o que o ajuda a conquistar aliados, desarmar tensões e até manipular sutilmente aqueles ao seu redor.

Nível 6 - Enigma: Com a herança da linguagem de seu pai, o filho de Hermes se destaca em decifrar e criar enigmas. Ele consegue compreender códigos, metáforas e quebra-cabeças complexos, igualando-se aos filhos de Atena em capacidade lógica. Além disso, pode formular charadas engenhosas para confundir ou testar outras pessoas.

Nível 7 - Furtividade: Em ambientes de pouca luz, o filho de Hermes pode ativar sua furtividade, movendo-se sem ser visto e sem emitir ruído. Para olhos desatentos, ele se torna praticamente invisível, sendo capaz de se infiltrar, escapar ou atacar de forma inesperada com grande eficiência.

Nível 7 - Tênis Voador I: O filho de Hermes, ao utilizar o famoso tênis alado, consegue se adaptar de imediato a ele, mesmo sem experiência prévia. Nesse estágio inicial, é possível apenas voar em baixas altitudes, limitando-se a até 2 metros do solo, mas já oferecendo vantagem em mobilidade.

Nível 8 - Filhos do Viajante: Como herdeiros do deus dos caminhos, os filhos de Hermes têm habilidade em identificar trilhas, rotas e passagens escondidas. Mesmo em locais escuros, desconhecidos ou traiçoeiros, conseguem determinar a melhor rota a seguir, evitando armadilhas e encurtando distâncias.

Nível 8 - Regeneração Acelerada: O metabolismo extremamente veloz dos filhos de Hermes garante uma recuperação muito mais rápida que a dos demais semideuses. A cada certo tempo, suas energias e vitalidade são restauradas de forma significativa. Contudo, essa habilidade também exige maior necessidade de alimento durante as narrações, pois seu corpo consome recursos constantemente.

Nível 9 - Regeneração de Batalha II: Em combates, a regeneração do filho de Hermes se intensifica. Seus ferimentos se fecham mais rápido, e sua energia é restaurada de forma contínua, garantindo uma resistência ainda maior em batalhas longas.

Nível 9 - Esquiva: Com reflexos apurados e movimentos rápidos, o filho de Hermes consegue esquivar-se de ataques com grande facilidade. Ele se antecipa a golpes, projéteis e investidas, tornando-se um alvo difícil de atingir, especialmente em lutas corpo a corpo.

Nível 9 - Perícia com Armas Leves [Intermediário]: O herói atinge um nível intermediário de proficiência com armas leves, refinando sua técnica com adagas e espadas curtas de até 1,25 kg. Seus movimentos tornam-se mais precisos e eficazes, ampliando suas possibilidades em combate. Além disso, ele passa a ter condições de treinar outras perícias até o grau intermediário.

Nível 10 - Arremesso: O filho de Hermes demonstra grande habilidade em arremessar objetos leves, incluindo armas curtas. Sua precisão é notável, o que torna difícil para seus projéteis errarem o alvo, aumentando sua versatilidade em combates à distância curta.

Nível 10 - Proveito: Sempre que causa dano a um inimigo, o filho de Hermes aproveita a abertura criada e ganha mais velocidade. Esse efeito é cumulativo, acelerando sua movimentação a cada acerto até alcançar um limite estabelecido, o que o torna ainda mais ágil e perigoso conforme a luta se prolonga.

Nível 10 - Raciocínio Rápido: O filho de Hermes desenvolve um pensamento ágil, capaz de analisar situações de maneira acelerada e encontrar soluções criativas com maior facilidade. Essa habilidade garante vantagem em momentos críticos, permitindo estratégias rápidas e improvisos eficientes.

Nível 11 - Destreza [Intermediária]: O filho de Hermes aprimora ainda mais seus atributos ligados à velocidade e reflexos. Seus movimentos se tornam mais precisos e fluidos, permitindo esquivas rápidas, ataques mais coordenados e uma mobilidade muito superior à de outros semideuses nesse estágio de treinamento.

Nível 11 - Tênis Voador II: O herói consegue dominar o uso do Tênis Voador com maior eficiência, podendo agora se elevar até 5 metros de altura. Esse avanço garante mobilidade ampliada em deslocamentos, fugas ou combates aéreos de curta distância.

Nível 12 - Sorte: Neste nível, o filho de Hermes adquire uma das mais poderosas armas de seu arsenal: a sorte. Coincidências favoráveis, desvios inesperados e resultados improváveis tendem a se alinhar a seu favor, tornando-o um semideus capaz de escapar de perigos ou conquistar vantagens aparentemente impossíveis.

Nível 12 - Parkour: Acostumados desde cedo a correr e fugir, os filhos de Hermes dominam movimentos acrobáticos como saltos, escaladas, equilíbrios e balanços. Essa habilidade os permite atravessar terrenos difíceis ou urbanos com extrema facilidade, aproveitando qualquer obstáculo como apoio em sua movimentação.

Nível 13 - Lábia: O filho de Hermes desenvolve uma capacidade de persuasão extremamente encantadora. Com palavras bem escolhidas e uma postura convincente, pode influenciar o comportamento de seus alvos, levando-os a atender a pedidos ou acreditar em suas intenções em momentos oportunos.

Nível 13 - Filho do Comércio: Herdando a ligação de Hermes com o comércio, o semideus passa a obter vantagens em negociações. Ele pode conquistar melhores preços, obter maiores lucros e conseguir descontos de diferentes formas, contanto que não se trate das lojas oficiais do acampamento. Essa habilidade reforça sua aptidão natural para barganhar e lucrar.

Nível 13 - Ataque Duplo II: A velocidade do filho de Hermes o permite aumentar sua cadência de golpes, sendo agora capaz de realizar até três ataques em um único turno. Essa técnica cria uma pressão maior sobre os inimigos, explorando ao máximo sua rapidez em combate.

Nível 14 - Ímpeto do Ladrão: Sempre que o filho de Hermes abate um inimigo com o golpe final, todas as suas habilidades saem imediatamente do tempo de recarga. Esse efeito cria uma onda de ímpeto e energia que o torna ainda mais letal em batalhas contra múltiplos adversários.

Nível 14 - Sabedoria do Ladrão [Intermediário]: O filho de Hermes aprofunda seus conhecimentos em técnicas de furto e roubo. Agora, além de pequenos truques, ele consegue aplicar métodos mais complexos para subtrair objetos e equipamentos, planejando ações rápidas e discretas com maior eficiência.

Nível 15 - Destreza [Avançada]: A velocidade e agilidade do filho de Hermes atingem um patamar superior. Ele é capaz de executar movimentos acrobáticos em plena batalha, realizar esquivas complexas e manobrar seu corpo em situações de alta pressão, sendo difícil igualar sua destreza.

Nível 15 - Esquiva Sobrenatural: O herói desenvolve um instinto tão refinado que consegue reagir ao perigo antes mesmo de percebê-lo conscientemente. Seja um projétil vindo pelas costas ou um ataque surpresa, seu corpo responde de forma quase automática, realizando esquivas em frações de segundo.

Nível 15 - Regeneração de Batalha III: O corpo do filho de Hermes acelera ainda mais sua recuperação durante os combates. Seus ferimentos cicatrizam de maneira constante, e sua energia vital se mantém em ritmo elevado, prolongando sua resistência contra inimigos mais fortes.

Nível 16 - Perícia com Armas Leves [Avançado]: O semideus alcança um nível avançado de habilidade com armas leves, como adagas e espadas curtas de até 1,30 kg. Seus ataques tornam-se altamente precisos e eficazes, demonstrando controle absoluto da técnica. Nesse estágio, pode treinar outras perícias até o nível avançado.

Nível 16 - Contatos: Após anos de socialização e astúcia, o filho de Hermes acumula uma rede de contatos entre mortais, semideuses e até monstros. Ele pode recorrer a essa influência para pedir favores, obter informações ou apoio, variando em força e número conforme seu nível e respeito conquistado.

Nível 16 - Perícia com Veículos: O herói herda a capacidade de conduzir qualquer tipo de veículo terrestre com grande habilidade, reflexo da ligação de Hermes com viagens e furtos. Com treino adicional, ele pode também dominar meios de transporte variados, adaptando-se rapidamente às condições.

Nível 17 - Tênis Voador III: O domínio do Tênis Voador evolui mais uma vez, permitindo que o filho de Hermes se eleve até 8 metros de altura. Esse ganho amplia consideravelmente sua mobilidade em batalha e exploração, tornando-o ainda mais adaptável a diferentes cenários.

Nível 17 - Conhecimento Astronômico: Como descendente do deus da Astronomia, o filho de Hermes desenvolve a capacidade de se guiar pelos astros. Ele pode se localizar com precisão através das estrelas, determinando latitude e longitude, mesmo em locais desconhecidos ou em viagens longas.

Nível 18 - Sabedoria do Ladrão [Avançado]: O filho de Hermes atinge o domínio avançado nas artes do roubo. Suas técnicas de furto tornam-se extremamente refinadas, capazes de enganar até os mais atentos. Ele é apto a planejar e executar roubos de grande complexidade com discrição e eficácia.

Nível 19 - Diplomata: O filho de Hermes amadurece sua lábia e carisma, tornando-se um verdadeiro diplomata. É capaz de intermediar conflitos, evitar batalhas desnecessárias e conduzir negociações em situações delicadas, muitas vezes alterando o curso de eventos com suas palavras.

Nível 20 - Regeneração de Batalha IV: A regeneração do filho de Hermes durante batalhas alcança seu auge. Seus ferimentos cicatrizam rapidamente, e sua energia vital se mantém em fluxo constante, permitindo que suporte lutas prolongadas contra múltiplos inimigos sem perder vigor.

Nível 20 - Magia Hermética: O filho de Hermes passa a envolver seus ataques com energia mágica. Cada golpe bem-sucedido contra um inimigo rouba parte de sua agilidade, enfraquecendo gradualmente sua velocidade e reflexos. Esse efeito concede ao usuário maior domínio do combate à medida que a luta avança.

Nível 22 - Destreza [Mestre]: A destreza dos filhos de Hermes atinge seu auge. Seus movimentos se tornam quase impossíveis de serem previstos, permitindo que escapem de ataques com naturalidade e executem manobras rápidas sem perda de equilíbrio. Essa maestria em agilidade torna seus reflexos extremamente apurados, dando a impressão de que sempre sabem o momento exato de agir, seja em combate ou em situações que exijam rapidez e precisão.

Nível 24 - Ataque rápido: Neste ponto, todos os ataques realizados pelos filhos de Hermes são executados com velocidade impressionante. Cada golpe se torna quase invisível aos olhos comuns, dificultando a defesa de seus inimigos. A precisão de seus movimentos garante que os ataques não sejam apenas velozes, mas também certeiros, permitindo atingir pontos vulneráveis com naturalidade. Essa habilidade transforma seu estilo de luta em algo ágil e letal, onde o inimigo mal percebe o golpe até ser atingido.

Nível 26 - Sabedoria do ladrão [Mestre]: O conhecimento de furtos e trapaças dos filhos de Hermes alcança perfeição. Eles entendem desde cedo as técnicas de roubo, sabendo identificar oportunidades, distrair alvos e manipular o ambiente ao seu favor. Nesse nível, conseguem avaliar rapidamente objetos e equipamentos, sabendo como escondê-los, transportá-los e utilizá-los sem levantar suspeitas. Essa sabedoria também lhes dá um olhar clínico para perceber fraquezas em fechaduras, cofres e sistemas de proteção, sendo verdadeiros mestres da arte do furto.

Nível 28 - Lábia II: O poder de convencimento dos filhos de Hermes se eleva a um nível comparável ao charme das proles de Afrodite. Suas palavras fluem com naturalidade, carregadas de confiança e persuasão, capazes de dobrar até mesmo pessoas resistentes. Ao conversar, suas frases parecem ganhar peso extra, como se a lógica e a emoção se unissem em seu favor. Nesse estágio, tornam-se especialistas em convencer alvos a atenderem seus pedidos, manipular situações sociais e extrair informações sem esforço aparente.

Nível 30 - Maestria em Armas Leves: O filho de Hermes atinge domínio completo sobre armas leves, ou seja, aquelas que não ultrapassam 1,40 kg. Facas, adagas, bastões curtos e outros armamentos similares tornam-se extensões de seu corpo. Cada movimento com tais armas é preciso e fluido, permitindo combinações rápidas de ataque e defesa. A maestria adquirida garante que mesmo em situações desfavoráveis, o filho de Hermes seja capaz de usar essas armas com eficiência devastadora, tornando-as ferramentas letais em suas mãos.


HABILIDADES ATIVAS 

Nível 1 - Corrida I: O herói desenvolve uma capacidade de corrida superior à de outros semideuses, movendo-se em grande velocidade sem demonstrar sinais de cansaço. Seus passos se tornam mais leves e fluidos, permitindo que atravesse curtas distâncias rapidamente, ideal para fugir, perseguir ou reposicionar-se em combate. Essa habilidade é a base de sua mobilidade, tornando-o um adversário muito mais difícil de ser acompanhado.

Nível 2 - Punga I: O herói adquire a destreza necessária para realizar pequenos furtos com mais precisão. Nesse estágio, é possível roubar discretamente objetos leves, como bolsas, moedas ou até armas menores. A sutileza de seus movimentos dificulta que o ato seja notado, permitindo que utilize essa habilidade tanto em combates quanto em interações sociais, aproveitando qualquer distração do alvo para garantir sucesso no furto.

Nível 2 - Mixa: O herói demonstra talento natural em lidar com fechaduras, trancas e mecanismos de segurança. Com essa habilidade, ele é capaz de abrir praticamente qualquer fechadura simples sem precisar de ferramentas complexas. Essa aptidão é útil não apenas em fugas ou infiltrações, mas também para explorar lugares restritos ou acessar recursos escondidos, mostrando a engenhosidade típica dos filhos de Hermes.

Nível 3 - Corte Rápido I: Um golpe rápido e preciso, realizado com velocidade superior à de um ataque comum. Essa técnica permite ao herói atingir o inimigo de forma mais eficaz, aumentando o impacto do corte. Sua força está na rapidez com que é executada, dando ao adversário pouquíssimo tempo para se defender ou reagir. É uma habilidade simples, mas extremamente letal quando bem aplicada.

Nível 4 - Sorte de Principiante: O herói pode contar com um lampejo de sorte em momentos cruciais. Uma vez por narração, ele consegue realizar uma ação simples de forma perfeita, mesmo que normalmente não teria a habilidade ou precisão necessárias. Esse talento é imprevisível e representa o dom inato da sorte que acompanha os filhos de Hermes, muitas vezes mudando o rumo de uma situação aparentemente perdida.

Nível 4 - Dash I: O herói realiza um movimento súbito em altíssima velocidade, cobrindo rapidamente até 20 metros de distância. Essa habilidade pode ser usada tanto para atacar quanto para escapar, permitindo que ele atravesse o campo de batalha em instantes. Devido à intensidade do movimento, o corpo precisa de tempo para se recuperar, fazendo com que a técnica só possa ser usada novamente após três no rodadas ou até o fim da missão.

Nível 5 - Mensagem de Íris: Herdando o dom da deusa mensageira que trabalha ao lado de Hermes, o herói pode formar um pequeno arco-íris diante de si, em qualquer situação. Através dele, é capaz de enviar uma mensagem para outra pessoa, mesmo à distância, como se fosse uma ligação instantânea. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por narração, mas garante comunicação em momentos decisivos.

Nível 5 - Desarmar: O herói aprende a utilizar sua destreza em combate para desarmar o inimigo. Essa habilidade permite que, em meio a um ataque, ele execute um movimento rápido que faz a arma do oponente cair de suas mãos. É uma técnica que exige agilidade e timing, mas que pode mudar completamente o rumo de um confronto ao privar o adversário de seu armamento principal.

Nível 6 - Adrenalina: Em situações críticas, o corpo do herói é tomado por uma onda de energia que aumenta drasticamente sua força, velocidade e precisão. Durante duas rodadas, todas as suas capacidades físicas são intensificadas, permitindo que lute com muito mais intensidade do que o normal. No entanto, após esse período, o corpo sente os efeitos da sobrecarga, deixando o herói exausto e vulnerável. Essa habilidade só pode ser usada novamente após três rodadas ou até o fim da missão.

Nível 7 - Ataque Alfa: O herói utiliza sua velocidade para realizar um movimento semelhante a um Dash, atingindo até quatro inimigos próximos uns dos outros em sequência. O primeiro alvo precisa estar a menos de 10 metros de distância, e os demais devem estar a no máximo 4 metros entre si. Se houver menos inimigos, os ataques são redistribuídos entre eles, podendo resultar em múltiplos golpes contra o mesmo adversário. O primeiro ataque causa dano total, enquanto os seguintes são reduzidos. Essa habilidade só pode ser usada novamente após cinco rodadas.

Nível 8 - Lâmina Ricochete: O herói conjura em sua mão uma lâmina feita de energia pura e a arremessa contra o inimigo. Caso outros adversários estejam a até 2 metros de distância uns dos outros, a lâmina ricocheteia, atingindo até quatro alvos no total. A cada ricochete, o poder do golpe diminui, mas a técnica ainda garante grande versatilidade em combates com múltiplos inimigos. Após ser usada, a habilidade só pode ser ativada novamente depois de quatro rodadas.

Nível 8 - Speed Strike: O herói concentra sua energia em um golpe único realizado durante um movimento em alta velocidade. Quanto maior a velocidade acumulada antes do ataque, mais devastador ele se torna, capaz de penetrar profundamente no alvo. Se realizado de forma parada, o golpe é fraco e menos eficiente, mas quando aliado a corridas ou deslocamentos rápidos, atinge todo seu potencial. Após o uso, a técnica só pode ser reutilizada após seis rodadas.

Nível 9 - Movimento Fantasma: A velocidade do herói alcança tamanha intensidade que os olhos do inimigo não conseguem acompanhá-lo. Ao se mover, ele deixa para trás uma imagem residual de si mesmo, fazendo parecer que ainda está parado enquanto já está em ação. Essa ilusão dura alguns segundos, o suficiente para confundir o adversário e abrir espaço para ataques ou fugas estratégicas. Caso a habilidade seja repetida em menos de uma rodada, o tempo da imagem residual aumenta, acumulando o efeito.

Nível 10 - Corrida II: O herói aperfeiçoa ainda mais sua velocidade, tornando suas corridas extremamente rápidas e explosivas. Além de se deslocar com grande aceleração, ele mantém o fôlego intacto, conseguindo correr por longos períodos sem demonstrar desgaste. Essa técnica eleva seu domínio sobre a velocidade, tornando-o ainda mais inatingível em campo de batalha. Pode ser usada novamente após três rodadas.

Nível 11 - Carta Marcada: O filho de Hermes invoca uma carta mágica de um baralho especial, cada uma com efeitos misteriosos e imprevisíveis. O poder manifestado depende da vontade do narrador, podendo variar desde o fortalecimento temporário do corpo, o aumento da velocidade, a adição de elementos a uma arma ou até mesmo fenômenos mais incomuns. À medida que o herói se torna mais experiente, os efeitos das cartas crescem em intensidade, tornando essa habilidade uma arma de sorte e astúcia. Após o uso, só pode ser ativada novamente após duas rodadas.

Nível 12 - Corte Rápido II: Um ataque ainda mais devastador que sua primeira versão, agora realizado com velocidade e precisão maiores, capaz de abrir cortes profundos no corpo do inimigo. Essa técnica une força e rapidez em perfeita harmonia, dificultando qualquer reação ou defesa do adversário. Quando bem utilizada, pode incapacitar gravemente o alvo em um único movimento. Após ser utilizada, entra em espera por cinco rodadas.

Nível 12 - Olhar Peçonhento: Inspirado na lenda das serpentes que paralisam presas apenas com o olhar, o filho de Hermes manifesta esse dom peculiar. Ao fixar os olhos em seu inimigo, consegue paralisá-lo por duas rodadas, deixando-o vulnerável a ataques ou sem possibilidade de reagir. Essa habilidade reflete a herança mística dos filhos de Hermes, cuja ligação com as serpentes confere esse poder intimidador. Só pode ser utilizada novamente após três rodadas.

Nível 13 - Adrenalina II: O corpo do herói é inundado por uma onda de energia vital, não apenas aumentando sua força e velocidade, mas também elevando sua mente ao mesmo ritmo. Os sentidos se tornam aguçados, o tempo parece desacelerar e cada movimento é acompanhado de reflexos instintivos quase perfeitos. Esse estado garante ao herói um desempenho físico e mental acima do normal, mas exige pausa de duas rodadas ou até o fim da missão para ser reutilizado.

Nível 13 - Sorte do Jogador: Em momentos decisivos, o filho de Hermes é capaz de manipular a sorte a seu favor. Essa habilidade pode ser usada uma vez por narração para realizar uma ação complexa com perfeição absoluta, seja um movimento ousado em combate ou até um ato de persuasão convincente em negociações. Representa o talento nato para transformar situações improváveis em sucessos.

Nível 14 - Punga II: O herói atinge um nível avançado de furtividade e precisão em roubos. Agora pode subtrair objetos maiores, como armas robustas ou grandes quantidades de dracmas, sem ser percebido. Essa evolução demonstra não apenas sua habilidade manual, mas também o instinto de escolher o momento exato para agir. Após o uso, essa técnica só pode ser ativada novamente após cinco rodadas.

Nível 15 - Dash II: Diferente da primeira versão, essa técnica permite que o herói realize movimentos de alta velocidade não apenas em linha reta no solo, mas também em deslocamentos aéreos ou rasteiros. Seu corpo inteiro entra em estado de velocidade extrema, cobrindo até 30 metros em um único movimento. Essa versatilidade permite tanto ataques inesperados quanto fugas rápidas. Após o uso, só pode ser ativada novamente depois de quatro rodadas ou até o fim da missão.

Nível 16 - Trespassar I: Uma combinação mortal de velocidade e precisão. O herói se move como um raio, passando pelo inimigo com a rapidez de um Dash enquanto realiza um corte profundo e devastador. O ataque é quase impossível de acompanhar a olho nu, deixando uma marca clara da fusão entre agilidade e letalidade. Após a execução, a habilidade só pode ser usada novamente depois de seis rodadas.

Nível 16 - Piscar: O herói adquire a capacidade de se teletransportar instantaneamente dentro do seu campo de visão. Em um piscar de olhos, ele desaparece de um ponto e surge em outro, acompanhado por um som agudo e melódico característico. Esse movimento é ideal tanto para escapar de ataques quanto para surpreender adversários. Após o uso, só pode ser reutilizado após cinco rodadas.

Nível 17 - Corte Múltiplo: O herói realiza uma sequência de até cinco cortes rápidos, podendo dividi-los entre diferentes inimigos ou concentrar todos em apenas um adversário. Cada golpe é veloz e preciso, dificultando a defesa dos alvos. Essa habilidade representa o domínio total sobre ataques rápidos, multiplicando o potencial ofensivo em combate. Só pode ser usada novamente após sete rodadas.

Nível 19 - Dash III: A velocidade do herói alcança um patamar tão alto que, durante o movimento, seu corpo praticamente desaparece da visão comum. Ele cobre até 30 metros em um instante, tornando-se quase invisível para os inimigos enquanto se desloca. Essa versão aperfeiçoada do Dash é perfeita para ataques fulminantes ou reposicionamentos inesperados. Pode ser usada novamente apenas após seis rodadas.

Nível 20 - Adrenalina III: A ativação da adrenalina agora leva o herói a um estado sobre-humano. Seus músculos, reflexos e mente atingem níveis extraordinários, tornando-o um verdadeiro turbilhão de força e velocidade. Durante três rodadas, ele é capaz de atacar com potência e precisão impressionantes, ao mesmo tempo em que desvia de golpes com reflexos quase impossíveis de acompanhar. Após essa transformação, seu corpo precisa descansar, podendo reutilizar a habilidade apenas após dez rodadas.

Nível 21 - Corrida III: O filho de Hermes alcança uma velocidade impressionante, capaz de superar com facilidade até mesmo os veículos mais velozes. Seus músculos respondem com precisão ao impulso, permitindo-lhe não apenas correr em linha reta, mas também mudar de direção de forma brusca sem perder equilíbrio. Essa corrida não é apenas uma questão de velocidade, mas de domínio corporal absoluto, onde cada passo é calculado e cada impulso maximizado. A habilidade entra em espera por 6 rodadas.

Nível 22 - Punga III: O herdeiro de Hermes desenvolve uma destreza ainda mais avançada no furto, sendo capaz de roubar objetos de grande porte ou de peso considerável com naturalidade e precisão. O movimento é rápido, calculado e quase imperceptível, tornando o ato de subtração um reflexo natural de sua habilidade nata. A técnica é refinada a ponto de permitir o roubo até em situações de atenção elevada ou sob pressão, sem comprometer a eficácia.

Nível 23 - Corte Rápido III: Neste nível, o golpe do filho de Hermes é tão veloz que os olhos humanos mal conseguem acompanhar a lâmina atravessando o espaço. A precisão é letal e a força do corte é capaz de atingir profundamente o alvo, causando feridas devastadoras em questão de instantes. A execução da habilidade é tão súbita que o inimigo pode não perceber o golpe até sentir o impacto. A habilidade entra em espera por 6 rodadas.

Nível 24 - Trespassar II: Uma técnica refinada que combina a velocidade do Dash com a letalidade do Corte Rápido. O semideus atravessa o espaço ao redor de seu inimigo, passando por ele de forma tão veloz que chega a parecer ter desaparecido no processo. Enquanto se desloca, desfere um corte poderoso, preciso e quase invisível, atingindo o adversário de forma certeira. A habilidade não se limita à velocidade ou força, mas à fusão perfeita entre ambas, criando um ataque único. A habilidade entra em espera por 5 rodadas.

Nível 26 - Vibração: O filho de Hermes atinge um domínio corporal tão elevado que consegue acelerar as próprias partículas do corpo, entrando em um estado vibracional extremo. Nesse estado, seu corpo parece oscilar de maneira constante e intensa, o que lhe permite atravessar obstáculos sólidos, como paredes ou até mesmo pessoas, como se fossem intangíveis. Essa habilidade é incrivelmente exigente e desgastante, só podendo ser utilizada uma vez por narração, pois o esforço físico e mental para manter o controle da vibração é enorme.

Nível 30 - Moeda de Hermes: O semideus lança uma moeda ao ar e, no instante em que ela gira no espaço, todo o ambiente ao redor entra em um estado de desaceleração extrema, como se o tempo fosse reduzido a uma fração de sua velocidade normal. Apenas o filho de Hermes mantém-se livre do efeito, conseguindo agir com calma enquanto tudo se move lentamente. Nesse intervalo, pode realizar movimentos estratégicos, atacar, defender-se ou até alterar o rumo de uma batalha inteira. Quando a moeda volta a cair, o tempo retorna ao normal instantaneamente, sem que os outros percebam o que realmente aconteceu. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por missão e deixa o filho de Hermes extremamente desgastado. 

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