Hypnos

19/02/2018

HABILIDADE PASSIVAS

Nível 1 - Flautista: O filho do deus do sono possui um talento natural para a música, especialmente para a flauta. Ele consegue manusear o instrumento com destreza, produzindo melodias complexas e harmoniosas com grande facilidade. Essa habilidade não se limita apenas à execução musical, mas também permite influenciar o ambiente e aqueles que ouvem sua música, facilitando efeitos posteriores ligados ao sono ou à manipulação de sonhos.

Nível 1 - Aura do Sono [Inicial]: O filho de Hypnos emite uma aura contínua de sonolência ao seu redor. Qualquer ser que esteja próximo sente uma leve e crescente fadiga, que pode prejudicar temporariamente seus reflexos, atenção e agilidade. O efeito se manifesta de forma mais intensa quanto mais tempo o alvo permanecer dentro do alcance, que se estende por cinco metros. O campista, porém, não é afetado por sua própria aura, podendo agir normalmente enquanto todos ao redor são levemente prejudicados.

Nível 1 - Imutável: Os filhos de Hypnos não sofrem os efeitos físicos do envelhecimento, mantendo sua aparência e vigor independentemente da passagem do tempo. Eles permanecem jovens a menos que decidam voluntariamente envelhecer, podendo explorar essa habilidade para manter-se em combate ou para preservar a própria aparência por longos períodos.

Nível 2 - Força Onírica I: Enquanto se encontram dentro dos sonhos, os filhos de Hypnos veem suas capacidades físicas aumentadas de forma significativa. Força, agilidade, defesa e reflexos tornam-se superiores, permitindo que enfrentem desafios dentro do ambiente onírico com muito mais eficiência do que fariam no mundo real.

Nível 2 - Flauta do Sono: A presença da flauta em suas mãos potencializa todas as habilidades relacionadas ao sono ou aos sonhos. Sempre que a utiliza para ativar seus poderes, o efeito das habilidades é maximizado, tornando as manipulações mais intensas e as influências mais precisas.

Nível 2 - Falso Sono: O campista consegue entrar em um estado de sono profundo independentemente de sua posição ou situação, seja de pé, sentado ou mesmo de cabeça para baixo. Esse sono aparente pode ser usado estrategicamente, para enganar adversários ou evitar ser detectado, sem comprometer suas capacidades de vigilância ou reação.

Nível 3 - Inchaço e Vermelhidão: Os olhos dos filhos de Hypnos passam a adquirir uma coloração vermelha intensa, como se tivessem ficado dias sem dormir. Podem optar por deixá-los levemente inchados, transmitindo uma aparência de sonolência que pode enganar observadores e oponentes sobre seu estado real de alerta. Essa característica também contribui para a impressão onírica e etérea de sua presença.

Nível 3 - Perícia com Sonhos [Inicial]: Dentro do ambiente onírico, o campista possui perícia inicial com qualquer tipo de arma. Ele consegue lutar ou manipular objetos com destreza enquanto sonha, podendo aplicar técnicas de combate ou defesa com precisão dentro dos sonhos.

Nível 3 - Perícia com Armas Leves [Inicial]: O filho de Hypnos possui perícia inicial no uso de armas leves, com peso de até 1,25 kg. Essa habilidade também permite que ele desenvolva outras perícias iniciais de combate, facilitando o aprendizado e a adaptação a diferentes armas dentro de seu treinamento.

Nível 4 - Visão de Érebo I: Os filhos de Hypnos conseguem enxergar claramente em ambientes de completa escuridão. Nessa fase, a visão permite distinguir detalhes em até dois metros de distância, como se estivessem iluminados por uma luz fraca. Essa habilidade reflete a conexão de Hypnos com Érebo, a terra da escuridão eterna.

Nível 4 - Asas Angelicais I: Cada filho de Hypnos manifesta um par de asas brancas e penosas. Neste nível, as asas permitem planar por curtas distâncias de até dois metros e podem ser usadas para defesas simples. Embora ainda pequenas, elas conferem maior mobilidade e presença imponente ao campista.

Nível 5 - Ambíguo: O campista adquire a capacidade de mascarar sentimentos com extrema habilidade. Ele pode se mostrar bondoso ou cruel, manipulando a percepção dos outros e dificultando que adversários ou aliados identifiquem suas verdadeiras intenções. Essa habilidade depende da inteligência e observação de quem o encara, tornando seus atos imprevisíveis e estratégicos.

Nível 5 - Regeneração Sonífera [Inicial]: Enquanto dorme, o campista recupera parte de sua vitalidade e energia de forma automática. Todos que dormem próximos a ele recebem metade do efeito, restaurando gradualmente suas forças e facilitando a recuperação coletiva sem esforço adicional.

Nível 5 - Passos de Anjos: O filho de Hypnos passa a se movimentar de forma extremamente leve e silenciosa, quase flutuando enquanto caminha. Essa habilidade permite aproximar-se ou se afastar de locais sem gerar ruídos, ideal para infiltrações, furtividade ou deslocamentos discretos.

Nível 6 - Mente Forte [Inicial]: De tanto acessar e manipular sonhos e mentes alheias, os filhos de Hypnos desenvolvem resistência mental. Sua própria mente se torna mais protegida contra invasões, ilusões ou influências externas, garantindo maior segurança e controle sobre seus pensamentos.

Nível 6 - Phantasia: A imaginação do campista é constantemente ativa, funcionando como se ele estivesse sempre sonhando acordado. Essa criatividade intensa permite encontrar soluções inovadoras, criar cenários e estratégias únicas e antecipar movimentos do inimigo de maneira inteligente e intuitiva.

Nível 7 - Coragem Sonâmbula: A constante sensação de estar entre o real e o onírico torna os filhos de Hypnos menos afetados por medo, desespero ou manipulações emocionais. Eles enfrentam situações adversas com ousadia, considerando tudo como parte de um grande sonho, o que reduz significativamente a eficácia de ataques mentais ou habilidades que exploram o terror.

Nível 8 - Força Onírica II: No ambiente dos sonhos, as capacidades físicas do campista aumentam ainda mais, tornando-o extremamente ágil, resistente e forte. Sua defesa e reflexos atingem níveis superiores, permitindo que enfrente adversários poderosos ou desafios complexos dentro do mundo onírico com facilidade.

Nível 9 - Visão de Érebo II: O filho de Hypnos consegue enxergar nitidamente em completa escuridão até cinco metros de distância, permitindo detectar detalhes e movimentos de inimigos ou objetos em ambientes totalmente escuros. Essa evolução amplia significativamente sua percepção em situações de pouca ou nenhuma luz.

Nível 9 - Perícia com Armas Leves [Intermediário]: O campista eleva sua habilidade com armas leves para o nível intermediário, permitindo manusear essas armas com maior destreza e precisão. Essa evolução também possibilita aprimorar outras perícias de combate dentro do mesmo nível, tornando-o mais eficiente em confrontos físicos.

Nível 10 - Aura do Sono [Intermediário]: O filho de Hypnos emite uma aura de sonolência mais intensa e abrangente, agora com alcance de dez metros. Todos que estiverem dentro desse raio começam a sentir uma fadiga crescente, que prejudica reflexos, atenção e agilidade, tornando movimentos e reações mais lentos. O campista permanece imune aos efeitos de sua própria aura, podendo agir normalmente enquanto influencia todos ao seu redor.

Nível 10 - Regeneração Sonífera [Intermediário]: Enquanto dorme, o campista recupera vigor e energia de forma mais eficiente. A restauração de força é significativa, e aqueles que dormem próximos a ele recebem metade do efeito, permitindo uma recuperação gradual e contínua sem necessidade de esforço adicional.

Nível 11 - Asas Angelicais II: O filho de Hypnos possui um par de asas brancas e penosas que permitem planar e voar com estabilidade, sustentando apenas o próprio corpo. Neste nível, ainda não é possível carregar outras pessoas, mas as asas oferecem mobilidade aérea aprimorada e podem ser usadas para defesas básicas ou manobras evasivas.

Nível 11 - Conhecimento Induzido: Ao observar uma pessoa adormecida, o filho de Hypnos consegue compreender profundamente seu subconsciente, obtendo informações precisas sobre seus pensamentos, desejos e emoções. Essa percepção permite antecipar ações e decisões, tornando quase impossível ser enganado ou surpreendido. A habilidade só funciona enquanto o alvo estiver dormindo.

Nível 12 - Perícia com Sonhos [Intermediário]: No ambiente onírico, o campista possui perícia intermediária com qualquer tipo de arma. Ele consegue aplicar técnicas mais complexas e precisas durante combates ou simulações dentro dos sonhos, tornando-se um combatente muito mais eficiente nesse contexto.

Nível 12 - Morte e Sono: Quando um filho de Hypnos luta ao lado de um filho de Thanatos, ambos experimentam um aumento em suas capacidades físicas. Força, agilidade, defesa e reflexos são amplificados, tornando-os significativamente mais poderosos em combate coordenado.

Nível 13 - Armas do Pesadelo: O campista consegue criar armas dentro dos sonhos de seus inimigos. Essas armas são reais dentro do contexto onírico e podem causar danos tangíveis quando o alvo estiver afetado pelos sonhos, tornando-se uma ferramenta estratégica para atacar adversários enquanto manipulam seu ambiente mental.

Nível 14 - Não Perturbe: Se acordado à força, o filho de Hypnos libera uma explosão de fúria que emite uma onda de sonolência, incapacitando parcialmente os inimigos próximos e anulando até 30% de seus movimentos. Durante esse estado, suas próprias capacidades físicas são temporariamente aumentadas, tornando-o mais forte, ágil e resistente.

Nível 14 - Filho de Daemon: Os filhos de Hypnos possuem uma mente extremamente clara e estratégica devido à constante recuperação proporcionada pelo sono. Eles conseguem pensar de forma livre e criar planos complexos sem distrações, aproveitando sua inteligência para antecipar e manipular situações a seu favor.

Nível 15 - Mente Forte [Intermediário]: A mente do campista se torna altamente resistente a invasões, ilusões ou manipulações externas. Ele desenvolve maior controle sobre seus pensamentos e emoções, tornando quase impossível influenciá-lo ou enganá-lo por meios psíquicos ou mágicos.

Nível 15 - Asas Angelicais III: As asas do filho de Hypnos evoluem, permitindo agora voar carregando uma pessoa além de seu próprio corpo. Essa evolução oferece grande versatilidade em combate e mobilidade estratégica, podendo resgatar aliados ou transportar cargas leves enquanto mantém estabilidade no voo.

Nível 16 - Força Onírica [Avançada]: Dentro dos sonhos, o campista vê suas capacidades físicas atingirem níveis avançados. Sua força, agilidade, defesa e reflexos são amplificados, tornando-o extremamente eficaz em qualquer situação que ocorra no ambiente onírico.

Nível 16 - Perícia com Armas Leves [Avançado]: O filho de Hypnos atinge perícia avançada no uso de armas leves, com peso de até 1,30 kg. Essa evolução permite manobras mais complexas, golpes precisos e treinamento mais eficiente com diferentes tipos de armas dentro desse nível de perícia.

Nível 18 - Perícia com Sonhos [Avançado]: No ambiente dos sonhos, o campista agora possui perícia avançada com qualquer tipo de arma. Ele consegue aplicar técnicas de combate superiores, utilizar estratégias detalhadas e maximizar a eficácia de ataques dentro do mundo onírico, tornando-se extremamente letal e eficiente.

Nível 21 - Consciência Onipotente: Quando dorme, o filho de Hypnos atinge um estado de percepção extraordinário, onde seus sentidos se tornam mais aguçados do que quando está acordado. Ele consegue ouvir e perceber tudo ao seu redor, cobrindo todos os ângulos possíveis de "visão" em sua área de influência. Esse nível de consciência permite reagir a ameaças e se defender de ataques de forma muito mais eficaz, mesmo estando aparentemente adormecido, tornando-o quase impossível de ser surpreendido.

Nível 23 - Aura do Sono [Avançado]: O filho de Hypnos emite uma aura de sonolência de alcance avançado, capaz de afetar todos que estejam próximos. Qualquer ser dentro do raio de influência sente um cansaço intenso e movimentos prejudicados, tornando reflexos, atenção e agilidade significativamente mais lentos. O campista, contudo, permanece imune aos efeitos, podendo agir livremente enquanto controla o estado de fadiga de todos ao redor, aumentando seu domínio sobre o ambiente e vantagem estratégica.

Nível 25 - Asas Angelicais IV: As asas do filho de Hypnos atingem um nível de desenvolvimento extraordinário, permitindo voar carregando até duas pessoas além de si mesmo. As asas permanecem resistentes e estáveis, oferecendo mobilidade aérea superior e possibilitando manobras complexas, transporte estratégico de aliados ou cargas leves, e defesa aprimorada durante voo.

Nível 27 - Visão de Érebo III: O filho de Hypnos consegue enxergar com perfeição em completa escuridão em até dez metros de distância. Essa habilidade permite detectar movimentos, formas e detalhes sutis em locais totalmente escuros, tornando-o extremamente eficaz em exploração, vigilância e combate noturno. A visão avançada reforça sua conexão com Érebo, permitindo operar em ambientes sem luz natural com precisão absoluta.

Nível 30 - Perícia com Sonhos [Mestre]: No ambiente onírico, o campista atinge maestria no uso de qualquer tipo de arma. Ele consegue aplicar técnicas extremamente complexas e eficazes, combinando estratégias detalhadas com ataques precisos, tornando-se praticamente invencível dentro dos sonhos. Essa habilidade representa o ápice de sua capacidade de combate onírico.

Nível 30 - Maestria em Armas Leves: O filho de Hypnos alcança nível mestre no uso de armas leves, com peso de até 1,40 kg. Ele domina manobras avançadas, golpes precisos e combinações de ataque e defesa complexas, tornando-se altamente letal e eficiente no manuseio dessas armas em qualquer situação.
 

HABILIDADES ATIVAS 

Nível 1 - Hipnose [Inicial]: Ao tocar sua flauta, o filho de Hypnos consegue induzir um estado hipnótico em um alvo que esteja dormindo. Durante esse estado, o oponente passa a seguir ordens simples dadas pelo campista, desde que não atentem contra sua própria vida ou a de seus aliados. A habilidade permite influenciar o comportamento do alvo de forma sutil, tornando-o mais suscetível à manipulação enquanto permanece adormecido.

Nível 1 - Braços de Morpheus [Inicial]: O filho de Hypnos pode entrar no sonho de um alvo adormecido e modificar elementos do ambiente onírico ou criar pequenos objetos dentro dele. O alvo não sofre dano físico ou psicológico, mesmo com alterações significativas no cenário do sonho. Essa habilidade permanece ativa por três minutos reais, permitindo ajustes temporários no sonho, sem afetar a consciência do sonhador. A habilidade entra em espera por dois turnos após uso.

Nível 2 - Bons Sonhos [Inicial]: Utilizando sua flauta, o campista consegue induzir um estado de sonolência em seu inimigo. Caso não haja interrupção, o adversário acaba caindo em sono profundo, permitindo ao campista controlar a situação ou manipular o alvo enquanto dorme. Essa habilidade age de forma gradual, prejudicando atenção e reflexos do alvo antes do sono completo.

Nível 3 - Daydreaming I: Com o auxílio da flauta, o filho de Hypnos consegue criar pequenas ilusões na mente de alvos acordados, capazes de simular objetos ou situações como se fossem reais, sem causar dano. Por exemplo, pode fazer uma bola parecer vir em direção ao rosto do alvo, provocando distração ou confusão momentânea. A habilidade pode ser usada uma vez por turno.

Nível 4 - Ícelos: O campista consegue alterar sua própria aparência ou a de aliados próximos, criando ilusões visuais que enganam aqueles ao redor. Mesmo enquanto dorme, ele mantém a habilidade ativa, manipulando percepções alheias. A ilusão pode ser mantida por múltiplos turnos, exigindo apenas atenção mínima para sustentar sua coerência visual.

Nível 5 - Leitura de Memória: Ao tocar a flauta, o filho de Hypnos tem acesso às memórias do alvo. Durante o processo, ambos permanecem paralisados, permitindo a leitura detalhada das lembranças. A quantidade de memórias lidas por turno depende da complexidade da mente do alvo, e a habilidade requer tempo de espera antes de poder ser usada novamente.

Nível 6 - Daydreaming II: A flauta permite ao campista criar ilusões mais sofisticadas na mente de seus alvos, englobando visão e olfato. Por exemplo, ele pode fazer uma rosa brotar diante do alvo como se estivesse realmente presente. As ilusões continuam sem causar dano, mas são mais realistas e convincentes, podendo confundir e distrair de forma significativa. Pode ser usada uma vez por turno.

Nível 7 - Toque do Pesadelo I: Ao tocar o alvo, o filho de Hypnos consegue trazer à mente do inimigo fragmentos de seus piores pesadelos. O efeito é breve, mas suficiente para desestabilizar a concentração, induzir medo ou pânico momentâneo, e dificultar a execução de ações complexas. A habilidade tem tempo de espera de três turnos entre ativações.

Nível 8 - Braços de Morpheus [Intermediário]: O campista agora manipula sonhos com maior habilidade. Ele consegue avançar, pausar ou retroceder elementos do sonho, embora com limitações e dificuldade significativa, o que reduz o tempo total de permanência e aumenta a complexidade da manipulação. A duração máxima do efeito é de sete minutos reais, exigindo concentração elevada.

Nível 9 - Daydreaming III: A flauta permite ao filho de Hypnos criar ilusões que envolvem visão, olfato e paladar. Por exemplo, pode simular um banquete à frente do alvo. As ilusões são realistas o suficiente para enganar os sentidos, mas continuam incapazes de causar dano físico. Pode ser usada uma vez por turno.

Nível 9 - Bons Sonhos [Intermediário]: Com o auxílio da flauta, o campista induz sono imediato no alvo. O efeito dura três turnos, deixando o inimigo temporariamente inconsciente e vulnerável, permitindo ao filho de Hypnos manipular ou agir sem resistência direta.

Nível 10 - Sonâmbulo: Após pelo menos três turnos consecutivos dormindo, o filho de Hypnos pode entrar em estado de sonambulismo. Neste estado, seu corpo e mente se tornam mais rápidos, ágeis e fortes, permitindo movimentos e reflexos superiores ao normal. O efeito dura o número de turnos que ele passou dormindo ou até sofrer um ataque, mantendo sua capacidade de combate elevada mesmo durante o estado de transe.

Nível 10 - Cruel Realidade: O campista consegue solidificar-se dentro do sonho do alvo, criando objetos ou modificando o cenário de forma a atacar e prejudicar o inimigo. Embora o dano seja real, o efeito não é letal, podendo reduzir até 30% da vida do alvo. A habilidade permite alterar múltiplos elementos do sonho de forma estratégica, sendo útil para distração e controle durante confrontos oníricos, com tempo de espera de duas rodadas após uso.

Nível 11 - Retirada de Controle: O filho de Hypnos consegue assumir total controle do sonho de seu alvo, moldando-o à sua vontade. Ele pode transformar o sonho em pesadelos intensos ou cenários agradáveis, dependendo de sua estratégia. A habilidade é poderosa, permitindo manipulação completa da experiência onírica do alvo, e entra em espera por sete rodadas após uso.

Nível 12 - Hipnose [Intermediário]: Ao tocar sua flauta, o campista induz hipnose imediata em alvos adormecidos. Durante esse estado, o inimigo segue ordens simples do filho de Hypnos, exceto aquelas que atentem contra sua vida. A habilidade garante controle mental direto sobre o alvo, permitindo manipulação eficiente e temporária.

Nível 13 - Daydreaming IV: O filho de Hypnos cria ilusões complexas que afetam visão, olfato, paladar e audição do alvo, podendo ainda alterar aspectos físicos do cenário, como fazer correntes brotarem da terra para prender o inimigo. As ilusões são convincentes e detalhadas, mas não causam dano direto. Pode ser usada uma vez por turno.

Nível 14 - Melodia Encantadora [Avançado]: Com a flauta, o campista consegue hipnotizar até quinze criaturas pequenas e de baixo intelecto, como ratos, pombas ou aranhas. Enquanto a melodia for mantida, os seres seguem ordens simples ou permanecem sob o efeito da fascinação, sem capacidade de agir por conta própria. A habilidade mantém controle sobre os alvos por múltiplos turnos, exigindo atenção constante.

Nível 14 - Toque do Pesadelo II: O filho de Hypnos consegue invocar memórias de pesadelos na mente do alvo, provocando sensações intensas e desestabilizando a concentração. O efeito é breve, mas suficientemente perturbador para confundir e dificultar ações do inimigo. A habilidade entra em espera por três rodadas após cada ativação.

Nível 15 - Bruma Sonífera: O campista cria uma névoa densa em um raio de cinco metros que induz sono profundo em todos os presentes, exceto ele e outros filhos de Hypnos. O efeito dura três turnos, deixando os afetados vulneráveis e incapazes de agir, e exige um período de espera de duas rodadas antes de ser usada novamente.

Nível 15 - Bons Sonhos [Avançado]: Ao tocar a primeira nota da flauta, o filho de Hypnos consegue induzir sono profundo imediato em um alvo, incapacitando-o temporariamente e permitindo manipulação ou vantagem estratégica.

Nível 16 - Daydreaming V: O campista cria ilusões altamente detalhadas que afetam todos os cinco sentidos do alvo, incluindo tato. Ele pode modificar o ambiente e elementos físicos ao seu redor, como fazer chover ou alterar o cenário de forma realista. As ilusões não causam dano, mas são extremamente convincentes e podem confundir ou distrair os inimigos. Pode ser usada uma vez por turno.

Nível 16 - Hipnose [Avançado]: Ao tocar a flauta, o filho de Hypnos hipnotiza seu alvo imediatamente, garantindo obediência a qualquer ordem, exceto aquelas que atentem contra a própria vida. O efeito é imediato e permite controle direto sobre o comportamento do alvo.

Nível 17 - Canção de Modorra: Ao cantar uma canção para dormir, o filho de Hypnos consegue fazer com que todos que ouçam continuamente por dois turnos caiam em sono profundo naturalmente. O efeito não é considerado indução ativa de sono, mas sim um estado natural provocado pela música, deixando os alvos vulneráveis durante a duração da canção.

Nível 18 - Daydreaming VI: O campista consegue moldar ilusões complexas na mente do alvo, transformando cenários inteiros ao seu gosto, como trocar um pôr do sol por um vulcão em erupção. As ilusões são altamente realistas, afetando múltiplos sentidos, mas não causam dano direto. Pode ser usada uma vez por turno.

Nível 20 - Sono Eterno [Inicial]: O filho de Hypnos consegue induzir um alvo que já esteja dormindo naturalmente a entrar em um sono profundo e inquebrável. O alvo não poderá despertar enquanto estiver sob efeito da habilidade, mesmo que tentem movimentos ou estímulos externos. O encantamento dura três turnos após a ativação, exigindo que o filho de Hypnos mantenha um período contínuo de encantamento para que a habilidade seja efetiva. Após o uso, há um período de espera de dez turnos antes que a habilidade possa ser utilizada novamente.

Nível 20 - Renasça!: Permite ao filho de Hypnos acordar pessoas que estejam sob efeito de sono eterno. A habilidade é imediata, revertendo o estado de sono profundo sem causar danos, permitindo que o alvo retome suas funções normalmente.

Nível 21 - Toque do Pesadelo III: O campista consegue invocar os pesadelos mais intensos na mente do alvo de forma involuntária. O efeito dura alguns segundos, tempo suficiente para desestabilizar a concentração e o foco do inimigo. Nesta versão, o filho de Hypnos consegue trazer uma parte completa do pesadelo do alvo para o presente, tornando a experiência visível apenas para ele e o inimigo, aumentando significativamente a perturbação psicológica. A habilidade entra em espera por três turnos após cada ativação.

Nível 24 - Sono Eterno [Intermediário]: O filho de Hypnos consegue induzir um alvo ao sono eterno com encantamento que exige duas rodadas para ser completado. O efeito dura cinco turnos, mantendo o alvo incapaz de despertar ou reagir. Após o uso, a habilidade entra em espera por dez turnos, garantindo que não possa ser reaplicada imediatamente.

Nível 25 - Sono Eterno [Avançado]: Permite ao filho de Hypnos induzir um alvo ao sono eterno de forma instantânea, mesmo que o alvo esteja acordado. O efeito dura seis turnos, tornando o inimigo completamente inerte e incapaz de agir. Após a ativação, há um período de espera de dez turnos antes de poder ser usado novamente.

Nível 27 - Asas do Esquecimento: Um par de asas brancas surge nas costas do filho de Hypnos. Embora não permitam voo, podem ser movimentadas livremente. As gotas que caem das asas são provenientes do rio Lethe e apagam completamente a memória de quem tiver contato com elas. As asas permanecem ativas por três turnos e desaparecem ao final desse período. A habilidade só pode ser utilizada novamente conforme critério do narrador ou ao final da missão.

Nível 28 - Toque do Pesadelo IV: O campista consegue materializar pesadelos na mente do alvo de forma visível para todos. A figura invocada pode causar danos reais e permanentes, conforme a vontade do filho de Hypnos. A habilidade permite manipulação completa da forma e presença do pesadelo, tornando o inimigo vulnerável e com ferimentos que não se regeneram enquanto o efeito estiver ativo. Entra em espera por dez turnos após cada ativação.

Nível 28 - Braços de Morpheus [Avançado]: O filho de Hypnos pode invadir o sonho do alvo e causar danos intensos, podendo levá-lo à morte ou à loucura. Ele mantém controle sobre o avanço, retrocesso e pausa no sonho, permitindo manipulação detalhada e criação de pesadelos complexos. A habilidade tem um período de espera de cinco turnos após o uso, restringindo sua reutilização imediata.

Nível 29 - Hora do Pesadelo: O campista aponta para seus alvos, fazendo com que todos compartilhem o mesmo sonho enquanto permanecem acordados. Dentro desse sonho coletivo, o filho de Hypnos pode manipular e eliminar os inimigos como desejar. Cada alvo é afetado individualmente e a habilidade entra em espera por dez turnos após uso.

Nível 30 - Canção do Sono Eterno: O filho de Hypnos executa uma canção capaz de induzir sono profundo em todos que a ouvirem, com alcance de até 50 metros (100 metros se usada com flauta). O efeito dura oito turnos, diminuindo progressivamente conforme a distância, reduzindo a duração da indução em áreas mais afastadas. A habilidade permanece ativa até o término da missão ou conforme critério do narrador.

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