Melinoe

19/02/2018

Melinoe, na mitologia grega, é a deusa dos fantasmas e também das oferendas e cerimônias fúnebres. Todas as noites essa deusa vagava pela terra com uma legião de fantasmas, assustando todos que passavam por seu caminho. Este seria umas das razões pelas quais os cães ladram sem motivo algum durante a noite. Ela é filha de Zeus, que para seduzir Perséfone, rainha do mundo dos mortos, se metamorfoseou no seu marido, Hades. Extremamente apáticos, se julgam superiores a qualquer outro ser vivo no planeta. Mesmo que sejam sociáveis, estão constantemente sofrendo alterações de humor drásticas: enquanto em um momento estão se demonstrando ativos em uma discussão, no outro se tornam tímidos e menos participativos, como se estivessem adotando características próprias de um fantasma.

Habilidades Passivas

Nível 1 - Aparência Fantasmagórica: Os filhos de Melinoe podem ter uma aparência de morto, os olhos fundos, a pele pálida e fria, e os cabelos negros. (+5 CHA)

Nível 1 - Invólucro do Medo I: Você emana uma aura assim como sua mãe que, por onde passa, instiga o medo nos que chegam perto de você. Por resultado, você acaba sendo imune a ataques e manipulações sentimentais. Você causa calafrios nas pessoas em uma área de 10 metros ao seu redor, tornando-as amedrontadas e sem saber o motivo do medo até perceberem se tratar da prole de Meline. (+5 INT, WIS)

Nível 2 - Mediunidade: Mediunidade é a habilidade de ver e se comunicar com fantasmas. Como filhos da deusa dessas criaturas, esses semideuses herdam tal capacidade desde seu nascimento, mesmo que não saibam de suas origens. Contudo, não implica em qualquer autoridade sobre os fantasmas. (+5 INT e WIS)

Nível 2 - Coroa Fantasma I: Você possui uma coroa invisível fixa, impossível de ser retirada, que só aparece quando você fica na forma fantasma. Ela, aparecendo ou não, te dá o respeito de todos os seres espirituais. Os fantasmas devem respeito aos filhos de Melinoe, nunca indo contra eles. (+5 CHA)

Nível 3 - Visão Noturna: A escuridão e a noite não serão problemas para o herói. Seus olhos são adaptados com a escuridão e poderá enxergar até melhor que no claro. Poderás também enxergar através da Névoa (Da normal e NÃO dá mágica). (+5 MIR)

Nível 3 - Perícia com Corrente [Inicial]: Confere ao herói, o nível [Inicial] a perícia com correntes. Permite que o herói treine a demais perícias para o nível [Inicial].

Nível 4 - Radar Sentimental: Por ser filho de Melinoe, você tem capacidade de distinguir sentimentos, sendo específicos para os sentimentos de medo, podendo senti-los dentro de 5 metros. (+5 REFLEX)

Nível 4 - Cura Fantasma I: O semideus pode curar parcialmente sua energia (5 Mp) e sua vida(5 HP) se ficar em local escuro ou com presença espiritual.

Nível 5 - Aura Fantasmagórica I: Durante a noite, o seu personagem tem a fadiga reduzida consideravelmente, tendo, também, poderes amplificados. Se torna capaz de realizar rituais com mais perfeição, estabelecendo um elo entre seu corpo e o mundo inferior. O corpo do filho de Melinoe exibe uma translucidez notável durante o dia, mas, pela noite, se torna mais eficiente em qualquer atividade, cansando-se com menor facilidade em combates. Os semideuses, que permanecem ao seu redor, sentem um "clima pesado" no ambiente. Cães e outros animais se sentem desconfortáveis em sua presença. (+10 EM INT, VONT, FOR, FORT NESSAS CONDIÇÕES)

Nível 5 - Coração Doloroso: Os filhos de Melinoe possuem uma maior resistência a técnicas de Sedução, não caindo facilmente nas mesmas. Em ressalva, semideuses que possuem um charme superior a resistência mental dos mesmos. (+5 VONT)

Nível 6 - Manipulação do Medo I: Essa deusa era conhecida por convocar seus fantasmas para assustar as pessoas, naturalmente suas proles herdam algumas influências sobre o medo. Nesse nível, é capaz de fazer uma pessoa evitar sua presença ou evitar a presença de algo próximo a vocês. A sensação é como um receio, o início do medo. (+5 CHA)

Nível 6 - Invólucro do Medo II: Você emana uma aura assim como sua mãe que, por onde passa, instiga o medo nos que chegam perto de você. Por resultado, você acaba sendo imune a ataques e manipulações sentimentais. A área agora se expande para 20 metros. (+5 INT, WIS)

Nível 7 - Aura Fantasmagórica I: O filho de Melinoe passa a emanar uma aura soturna e poderosa, provocando arrepios naqueles que se aproximam, e abalando-os emocionalmente. Nesse nível, inimigos mais fracos não conseguem ter iniciativa em um combate corpo-a-corpo direto - a primeira ação da luta será do filho de Melinoe. É um efeito de medo. Note que ataques surpresa ainda surtem efeito normalmente. (+5 CHA)

Nível 7 - Coroa Fantasma II: Você possui uma coroa invisível fixa, impossível de ser retirada, que só aparece quando você fica na forma fantasma. Ela, aparecendo ou não, te dá o respeito de todos os seres espirituais. Agora todos os tipos de espectros devem respeito aos filhos de Melinoe, nunca indo contra eles, mas não será possível fazer pedidos. (+5 CHA)

Nível 8 - Corpo Fechado: Filhos de Melinoe lidam com energia negativa diretamente, bem como efeitos desencadeados por fantasmas, como drenos e similares. Assim, poderes e efeitos de dreno passam a não afetá-los mais, se o inimigo for de nível menor, ou fazer apenas 50% do efeito caso sejam de nível igual a até 5 níveis acima, continuam funcionando normalmente além disso. (+5 CON)

Nível 9 - Perícia com Corrente [Intermediário]: Confere ao herói, o nível [Intermediário] a perícia com correntes. Permite que o herói treine a demais perícias para o nível [Intermediário].

Nível 10 - Cura Fantasma II: O semideus pode curar parcialmente suas forças e sua vida (15HP) se ficar em local escuro ou com presença espiritual.

Nível 10 - Aura Fantasmagórica II: Durante a noite, o seu personagem tem a fadiga reduzida consideravelmente, tendo, também, poderes amplificados. Se torna capaz de realizar rituais com mais perfeição, estabelecendo um elo entre seu corpo e o mundo inferior. Agora, o poder mágico continua amplificado ao dobro pela noite, porém com a luz do luar incidindo diretamente no personagem, este torna-se translúcido por todo o corpo, tendo sua imagem de massa pouco mais densa que um holograma. (+10 WIS, CON)

Nível 11 - Controle da mente: Os filhos de Melinoe são altamente resistentes a quaisquer perturbações mentais ou controles, sendo assim os mesmos não sofrem deste. Em ressalva os semideuses com charme superior a resistência mental do Semideus (+10 VONT)

Nível 11 - Invólucro do Medo III: Você emana uma aura assim como sua mãe que, por onde passa, instiga o medo nos que chegam perto de você. Por resultado, você acaba sendo imune a ataques e manipulações sentimentais. A área agora se expande para 30 metros. Agora o medo permanece mesmo que a pessoa perceba o motivo, desde que a Resistência Mental seja superior. (+10 INT, WIS)

Nível 12 - Olhar fantasmal: Filhos de Melinoe conseguem identificar criaturas possuídas, sejam seres vivos ou não, independentemente do nível do alvo ou do espírito possuidor. Contudo, apesar de identificarem, este poder por si só não implica em qualquer outra habilidade ou controle sobre tais seres. Também não identifica as características do possuidor - se um espírito, um ser vivo utilizando habilidades ou outro, apenas sua presença. (+10 INT, WIS)

Nível 12 - Passagem para o submundo: Melinoe é uma deusa do submundo. Com isso, é natural que cedo ou tarde seus filhos a encontrem, e, devido a sua natureza, sua passagem é facilitada. Conseguem também localizar outras passagens menos conhecidas, considerando que por vezes, os fantasmas fogem ou rompem as barreiras normais para voltar ao mundo humano. Não é algo certeiro, e sim uma espécie de intuição que indica o caminho, mas apenas se estiver próximo e procurando especificamente por isso. Não implica, contudo, que não serão atacados quando no mundo inferior. Para a informação sobre a existência ou não de passagens e sua localização, é necessário a palavra do narrador. Raio de sentido equivalente ao dobro do nível do semideus. (+20 INT, WIS)

Nível 13 - Coroa Fantasma III: Você possui uma coroa invisível fixa, impossível de ser retirada, que só aparece quando você fica na forma fantasma. Ela, aparecendo ou não, te dá o respeito de todos os seres espirituais. Agora consegue fazer pedidos aos espectros, mas não tendo a certeza de que será atendido. (+20 CHA)

Nível 13 - Silêncio sepulcral: Filhos de Melinoe possuem a capacidade de se locomover de forma silenciosa, como os fantasmas a quem são ligados. Ainda produzem ruídos se não tomarem cuidado ou de forma intencional, mas de forma geral quando cautelosos apenas aqueles com ouvidos sensíveis ou outros sentidos apurados captariam sua movimentação pelo som, desde que se concentrem para tal. (+20 AGI)

Nível 14 - Aura Antinatural: Qualquer animal sente a presença dos filhos de Melinoe a 50m de distância e evitam atacá-lo ou sequer se aproximar, já que sua aura os lembra do submundo. Em contrapartida, atividades que envolvem animais, como hipismo, são mais difíceis para estes semideuses, pois os animais ficam inquietos - e se não for interpretado, pode acarretar descontos por coerência. Não é válido para seres mitológicos, exceto aqueles que são versões de monstros comuns, como escorpiões ou corujas gigantes, dentre outros. No caso de animais invocados por oponentes e forçá-los a atacar, caso o animal seja mais fraco, seus ataques são reduzidos em 20%, devido à hesitação em realizá-los. (+20 CHA)

Nível 15 - Presença Morta: Por sua ligação com o outro mundo, filhos de Melinoe não são mais detectados por poderes que implicam em sentir sinais vitais, como detectar pensamento ou detectar vida, a menos que provenientes de personagens de ao menos 10 níveis superiores. Outras formas de detecção não são afetadas por esta habilidade. (+15 WIS)

Nível 16 - Perícia com Corrente [Avançado]: Essa habilidade confere ao herói, o nível [Avançado] a perícia com correntes. Permite ao Herói treinar as demais perícias até o nível [Avançado].

Nível 18 - Invólucro do Medo IV: Você emana uma aura assim como sua mãe que, por onde passa, instiga o medo nos que chegam perto de você. Por resultado, você acaba sendo imune a ataques e manipulações sentimentais. A área agora se expande para 40 metros. (+15 INT, WIS)

Nível 19 - Cura Fantasma III: O semideus pode curar parcialmente suas forças, além de vida e energia (20 em cada) se ficar em local pouco iluminado ou com presença espiritual.

Nível 21 - Coroa Fantasma IV: Você possui uma coroa invisível fixa, impossível de ser retirada, que só aparece quando você fica na forma fantasma. Ela, aparecendo ou não, te dá o respeito de todos os seres espirituais. Nesse estado, tudo que se fala para um espectro, o mesmo fará sem pensar duas vezes. ( +15 CHA)

Nível 22 - Passos no Submundo: Como Melinoe é uma deusa do submundo, seus filhos tem facilidade de andar por esse lugar, assim como podem achar entradas para o mesmo. (+20 INT, WIS)

Nível 23 - Contorno Umbral: Filhos de Melinoe adquirem características físicas diferentes - ainda que ninguém saiba precisar a diferença, notam que ele não é como os outros humanos/ semideuses. Isso se dá por esta habilidade, quase uma aura, que afeta a percepção das pessoas sobre o semideus, como se ele não estivesse realmente onde pensam que está. (+30 CON)

Nível 25 - Aura Fantasmagórica III: Durante a noite, o seu personagem tem a fadiga reduzida consideravelmente, tendo, também, poderes amplificados. Se torna capaz de realizar rituais com mais perfeição, estabelecendo um elo entre seu corpo e o mundo inferior. Seu poder mágico é amplificado ao triplo pela forte influência da noite ao filho de Melinoe, e com um leve brilho de luar sobre o personagem, este torna-se fantasmagórico e translúcido como um holograma (porém não sendo atravessável, a massa corporal permanece a mesma de um campista comum) (+ 20 CON, WIS)

Nível 28 - Espírito Uno: Nesse nível, a alma e corpo do filho de Melinoe passam a ser interligados. Isso faz com que apenas zerar o HP do filho de Melinoe não surta o efeito desejado - eles permanecem vivos e conscientes. Em contrapartida, seu MP faz às vezes de HP, e ataques que causaram dano normal à vida agora afetam energia (ainda que poderes e outros efeitos continuem consumindo a MP de ativação normalmente). Ataques que causem ambos serão descontados em dobro do MP, em vez de afetar o HP. Caso o MP também seja zerado, o personagem morre definitivamente. O efeito cessa assim que houver a recuperação de HP, mesmo que mínima, mas pode ser retomado depois. (+40 CON)

Nível 30 - Perícia com Corrente [Mestre]: Essa habilidade confere ao herói, o nível mestre na perícia com correntes.

Poderes Ativos

Nível 1 - Forma Etérea I: Essa habilidade permite que o filho de Melinoe transforme um membro de seu corpo, em uma parte de fantasma, adquirindo as propriedades do mesmo, principalmente intangibilidade, porém a habilidade não afeta itens. 15 pontos de energia por ativação.

Nível 2 - Hálito Congelado: O filho de Melinoe possui o hálito espectral. Isso faz com que, ao utilizar tal habilidade, consiga expelir uma névoa de capacidades congelantes. O alcance limita-se a apenas 1,5m, afetando apenas um alvo. Pode congelar um objeto ou congelar um membro do oponente, inutilizando o uso da parte corporal afetada por 3 turnos. Isso provoca dano (baixo e não contínuo) por congelamento, além de uma penalidade de 25% em ações que utilizem/ dependam da parte corporal afetada, mas não provoca dano interno nos órgãos. O congelamento dura 3 rodadas. 25 pontos de energia por ativação, entre em espera por 2 turnos

Nível 3 - Telecinese [Inicial]: O filho de Melinoe manipula objetos facilmente, com poder telecinético. Nesse nível, ainda não será tão preciso, sendo necessária concentração para a utilização do poder, não podendo realizar outras ações de forma concomitante, e guiando com uma das mãos, o objeto deve ser pequeno, caminho em uma adaga. 30 pontos de energia por ativação e 5 pontos de energia por turno em que a habilidade estiver ativa.

Nível 4 - Grito da Banshee: Banshees são espíritos atormentados. Seu grito horripilante provoca dano aos que o escutam, e é visto como um prenúncio de morte. o filho de Melinoe consegue invocar o poder destes espíritos, soltando um grito extremamente alto que fere(-15HP) os inimigos na área. Afeta até 3 alvos que estejam em uma área próxima do semideus (Máximo de 10m de distância total, não necessariamente na linha de visão), além de atordoar os alvos por duas rodadas, ou até os mesmos serem atingidos. 50 pontos de energia por ativação, entra em espera por 5 turnos

Nível 5 - Névoa: Uma névoa (do tipo normal) irá invadir o local, dificultando a visão dos adversários. A névoa ocupa uma área de raio de 7m, e pode durar de 3 a 5 rodadas, dependendo do local (se aberto, com ventos, ou fechado e sem correntes de ar, etc). Ela não provoca danos, mas age como um agente dificultador, fornecendo uma chance de erro de 50% para ataques à distância, além de fornecer cobertura ao semideus, para uma eventual fuga. 35 pontos de energia por ativação, entra em espera por 3 turnos.

Nível 6 - Invocar Fantasmas [Iniciante]: Poderá invocar almas que vagam pelo mundo dos vivos. O número de almas é relativamente pequeno, portanto apenas quatro fantasmas(50 HP) no máximo aparecerão. Em situações de combate, fantasmas invocados duram 5 turnos ou até serem destruídos. Contudo, caso seja invocado para uma tarefa específica e imediata, ele permanecerá até sua conclusão, partindo em seguida. Fantasmas invocados ficam imediatamente sobre o controle do semideus. 30 pontos de energia por ativação, entra em espera por 3 turnos.

Nível 7 - Umbracinese I: O herói poderá manipular pequenas quantidades de sombras, mas ainda não pode deixar a mesma sólida e só funciona a noite. 20 pontos de energia por ativação e 5 pontos de energia por turno em que a habilidade estiver ativa.

Nível 8 - Escudo Ectoplásmico: O filho de Melinoe consegue criar um escudo de ectoplasma. Ele envolve o corpo do alvo e o protege em toda sua extensão, mas apenas contra poderes que não sejam de origem física, como magias e similares. Para uso em outros alvos, ele deve estar dentro do campo de visão do semideus, a até 10m de distância, e deve ser apontado no momento da ativação, durando até dois turnos. 50 pontos de energia por ativação, entra espera por 4 turnos.

Nível 9 - Domínio da Chama I: O filho de Melinoe tem o controle do fogo negro, podendo manipulá-lo e criá-lo a partir do nada, porém em pequenas quantidades. 40 pontos de energia por ativação e entra em espera por 3 rodadas.

Nível 9 - Forma Etérea II: Essa habilidade permite que o filho de Melinoe transforme dois membros de seu corpo, em uma parte de fantasma, adquirindo as propriedades do mesmo, principalmente intangibilidade. 30 pontos de energia pontos de energia por ativação.

Nível 10 - Matéria Etérea: Quando o filho de Melinoe estiver na forma etérea, poderá transferir essa propriedade para uma arma ou objeto que segure e tirá quando quiser também, o objeto não pode pegar mais que 10 kg. 40 pontos de energia por ativação, entra em espera por 7 turnos.

Nível 11 - Mãos Espectrais: Mãos e braços fantasmas brotam do chão e ao redor do alvo, segurando o inimigo e prendendo-o por 2 turnos. Apenas suas pernas ficarão imóveis, mas ainda podem utilizar armas e moverem os braços e tronco. Afetam tanto inimigos sólidos quanto fantasmas e seres intangíveis. Apesar de ser um poder de constrição, resistências contra este tipo de poder não afeta esta habilidade, por não haver algo físico do qual se soltar, porém armas de ferro estigio, podem cortar os braços. 60 pontos de energia por ativação, entra em espera por 5 turnos.

Nível 12 - Telecinese [Intermediária] : O filho de Melinoe manipula objetos facilmente, com poder telecinético, mas nesse nível, ainda não será tão preciso, sendo necessária concentração para a utilização do poder, não podendo realizar outras ações de forma concomitante, e guiando com uma das mãos, porém já pode manipular espadas e lanças, além de objetos com peso semelhante. 40 pontos de energia por ativação e 10 pontos de energia por turno em que a habilidade estiver ativa, entra em espera por 2 turnos.

Nível 13 - Levantar o Véu: O filho de Melinoe concentra-se, tocando em um alvo, transmitindo a ele suas capacidades mediúnicas, permitindo que veja, ouça e interaja com fantasmas, como ele normalmente faz. Não afeta as capacidades de ataque, contudo - criaturas etéreas ainda não poderão ser atingidas de forma física. O poder tem a duração de 7 turnos. 20 pontos de energia por ativação.

Nível 14 - Invocar Fantasmas [Intermediário]: Agora poderá invocar almas(100HP) do mundo dos vivos e do mundo inferior, aumentando o número de almas para deis almas no máximo. Em situações de combate, fantasmas invocados duram 5 turnos ou até serem destruídos. Contudo, caso seja invocado para uma tarefa específica e imediata, ele permanecerá até sua conclusão, partindo em seguida. Fantasmas invocados ficam imediatamente sob o controle do semideus. 50 pontos de energia por ativação, entra em espera até os fantasmas sumiram.

Nível 14 - Umbracinese II: O herói poderá manipular maiores quantidades de sombras, já podendo criar pequenos objetos e pode torna os mesmos sólidos, pode ser usada de dia, mas é mais forte a noite. 40 pontos de energia por ativação e 10 pontos de energia por turno em que a habilidade estiver ativa, entra em espera por 2 turnos.

Nível 15 - Forma Etérea III: Agora o semideus pode transformar metade de seu corpo. 50 pontos de energia por ativação, entre em espera por 3 turnos, quando o semideus volta ao normal.

Nível 15 - Controle Tátil: Agora o semideus pode escolher compartilhar sua forma etérea com o que toca, no máximo 5 indivíduos. 40 pontos de energia por ativação e mais 10 por turno, entre em espera por 4 turnos.

Nível 16 - Teleporte Fantasmagórico: O filho da deusa dos fantasmas, poderá se teleportar para uma área de 30m a sua volta, porém o mesmo tem que ter o lugar na mente, mesmo que somente uma foto. 40 pontos de energia por ativação, entra em espera por 3 turnos.

Nível 18 - Domínio da Chama II: O filho de Melinoe tem o controle do fogo negro, podendo manipulá-lo e criá-lo a partir do nada, agora em quantidades maiores. 60 pontos de energia por ativação e entra em espera por 3 rodadas.

Nível 19 - Telecinese [Avançado] : O filho de Melinoe manipula objetos facilmente, com poder telecinético, agora não é mais necessário esta parado, pode controlar facilmente objetos com a mente, podendo até afasta o oponente, o feito pode ser maior na forma Etéria. 70 pontos de energia por ativação e 15 pontos de energia por turno em que a habilidade estiver ativa, entra em espera por 5 turnos.

Nível 20 - Umbracinese III: O herói poderá manipular maiores quantidades de sombras, já podendo criar objetos grandes e pode torna os mesmos sólidos, pode ser usada de dia, mas é mais forte a noite. 70 pontos de energia por ativação e 15 pontos de energia por turno em que a habilidade estiver ativa, entra em espera por 4 turnos

Nível 20 - Forma Etérea VI: O filho de Melinoe pode se transformar totalmente em um fantasma, tendo todos os poderes de um fantasmas, podendo até possuir outros seres. 80 pontos de energia por ativação, entra em espera por 8 turnos, quando o semideus desativa a habilidade.

Nível 22 - Invocar Fantasmas [Avançado]: Agora poderá invocar almas(200HP) do mundo dos vivos e do mundo inferior, aumentando o número de almas para quinze almas no máximo. Em situações de combate, fantasmas invocados duram 5 turnos ou até serem destruídos. Contudo, caso seja invocado para uma tarefa específica e imediata, ele permanecerá até sua conclusão, partindo em seguida. Fantasmas invocados ficam imediatamente sob o controle do semideus. 70 pontos de energia por ativação, entra em espera até os fantasmas sumirem.

Nível 25 - Ecos do Além: O filho de Melinoe expande sua mediunidade, passando um pouco dela para o alvo, de forma seletiva - Isso faz com que o oponente escute as vozes dos espíritos: sussurros, gritos, frases desconexas. Além disso, permite que os fantasmas ao seu redor provoquem manifestações: o alvo é atacado por forças sobrenaturais, que arranham e dilaceram sua carne de diversas formas, sempre grotescas, durante 2 turnos. O dano na HP do alvo é imediato, e ele fica amedrontado por 3 rodadas, tendo ataques e defesas levemente reduzidas nesse período - 5%. Resistência a medo pode bloquear este efeito, mas não o dano produzido pelas manifestações. O filho de Melinoe preciso tocar o alvo ao ativar o poder (ainda que não precise manter isso depois). 100 pontos de energia por ativação, entra em espera por 8 turnos.

Nível 27 - Toque Apodrecedor: Ao tocar uma parte do corpo da pessoa, tal parte será apodrecida e atrofiada. A parte apodrecida terá a dor de uma queimadura de terceiro grau no momento em que ocorre e o efeito é permanente até que o alvo seja tratado. Poções de cura recuperam o dano mas não a mobilidade. Apenas poderes de restauração dos filhos de Asclépio e Apolo revertem completamente o efeito, ou intervenção divina. Utilizar as enfermarias também é uma saída. Caso contrário, o personagem deve arcar com a deficiência, recebendo uma penalidade de 25% em uma característica adequada, dependendo da parte corporal afetada. Para fins de resistência é considerado uma doença mágica. 140 pontos de energia por ativação, entra em espera por 7 turnos.

Nível 30 - Exército de Fantasmas: O filho de Melinoe invoca para o campo de batalha, cinquenta fantasmas tanto do submundo, quanto do mundo mortal, os fantasmas tem espadas que não podem ser paradas por armas normais, porém matam facilmente mortal, monstro e semideus, após destruir o alvo escolhido pelo filho de Melinoe os mesmos desaparecem. 280 pontos de energia por ativação.


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