Nêmesis

19/02/2018

Chamada de deusa da justiça e do equilíbrio, assim como a sua mãe, os seus filhos sabem como escolher seus aliados. Não gostam de pessoas metidas ou que estejam se dando muito bem, pois presam sempre o equilíbrio das coisas e não se incomodam de aplicá-los. Não gostam de ver algo que consideram injusto passar barato, se dispondo até a fazer a justiça do próprio jeito. Possuem asas como as dos anjos, só que na cor preta. 

Habilidades Passivos 

Nível 1 - Senso de Justiça: O principal objetivo dos filhos de Nêmesis será sempre a vontade de fazer a justiça ser cumprida, não importando por qual lado seria obrigatório participar. ( +5 INT, VONT)

Nível 2 - Beleza Incomum: Nêmesis acabava sendo muito linda, às vezes acabavam por dizer que só ficava a perder para Afrodite, então suas filhas não deixariam de ser nada mais nada a menos tão lindas quanto sua própria mãe. ( +10 CHA)

Nível 3 - Perícia com Espadas e Adagas [Inicial]: Sempre mesmo que como iniciantes terão mais facilidades em se mover e utilizar espadas e adagas, conseguindo rapidamente uma experiência alta e boa. Permite treinar as demais perícias para o nível [Inicial]

Nível 3 - Momentânea Melhora: Sempre que estiver defendendo uma pessoa justamente, ou causando a normalização da discórdia, os filhos de Nêmesis acabam por representar uma grande melhora em sua resistência, principalmente na hora de lutas e batalhas. ( +10 CON)

Nível 4 - Justa Regeneração I: Sempre que o semideus estiver protegendo os inocentes ou estando do lado certo de alguma situação, como debates ou atitudes, ele regenera 5 pontos de vida e energia.

Nível 5 - Espírito guerreiro: Quando querem acabam por serem tão esforçados em momentos de lutas que mesmo como iniciantes nos tempos de ataque acabam por acertar sempre a maioria dos golpes. (+15 MIR)

Nível 6 - Asas Angelicais: Pequeninas asas surgem em suas costas quando necessitam, mas somente conseguem flutuar um pouco, chegando somente a no máximo a 2 metros. (+10 WIS)

Nível 7 - Leitura Mental: Consegue ler as mentes das pessoas, mas ainda não consegue controlar, e acaba por ler sem querer. (+10 WIS, INT)

Nível 8 - Espírito de Comando I: Sempre em momentos de trabalho em grupo, os filhos de Nêmesis possuem uma posição de liderança. Os semideuses de nível inferior aceitarão mais facilmente suas propostas e ideias. Obs: eles ainda têm a escolha de recusar ou não. ( +10 CHA)

Nível 9 - Perícia com Espadas e Adagas [Intermediário]: Confere nível de perícia [Intermediário] para a perícia com Espadas e adagas. Pré-requisito nível [Inicial]. Permite treinar as demais perícias para o nível [Intermediário].

Nível 9 - Espírito Imperativo: Possuem uma grande força de vontade e quando possuem algum objetivo sempre fazem de tudo para cumpri-lo. ( +10 FORT )

Nível 10 - Proteção Mental: Os filhos de Nêmesis possuem uma grande resistência mental, eles conseguem manter as suas emoções em equilíbrio e não é suscetível a pressões mentais. Por conta disso, ataques mentais de seus adversários podem acabar falhando, a não ser que o CHA do oponente seja muito superior. (+15 VONT)

Nível 11 - Olhar penetrante: Por sempre terem um olhar profundo em momentos de luta, quando olharem diretamente nos olhos dos seus inimigos podem fazer com que eles exitem em realizar algumas ações durante a luta.

Nível 12 - Justa Regeneração II: Sempre que o semideus estiver protegendo os inocentes ou estando do lado certo de alguma situação, como debates ou atitudes, ele regenera 10 pontos de vida e energia.

Nível 12 - Animais voadores I: Os filhos da deusa da justiça sabem conversar com aves de pequeno e médio porte. (+10 INT)

Nível 13 - Olhos da justiça I: Ao olhar nos olhos de alguém, o semideus conseguirá saber se ela está sendo justo naquele momento ou não, se ele tem segundas intenções, se está fazendo realmente uma boa ação, ou até mesmo mentindo. ( +10 INT)

Nível 13 - Sede de Vingança: Por ser filho da deusa da vingança, sempre que for atacado você se tornará mais rápido e forte para cumprir sua vingança e desferir golpes nos seus adversário, funcionando apenas para o combate que está tendo no momento e ignorando parcialmente a dor que está sentindo. Dependendo de como tenha sido o combate, seu corpo pode entrar em uma forte fadiga e seus ferimentos podem estar em uma situação pior que antes. (+10 VONT)

Nível 14- Visão Noturna: Conseguem ver muito bem no escuro, não tão bem quanto as caçadoras de Ártemis, mas acabam por nunca se perderem quando necessário em florestas, bosques e etc. (+10 MIR)

Nível 14 - Luta justa: O inimigo, ou oponente, nunca conseguirá realizar um ataque injusto em você, por isso quando for atacá-los sempre deve ser da maneira mais justa possível. ( +10 CHA)

Nível 15 - Asas Angelicais II: A partir deste nível seu uso de asas são normais e ocorrem sem problemas fatais ou perda de algo, mas você não pode levar ninguém. (+10 WIS)

Nível 15 - Justa Regeneração III: Sempre que o semideus estiver protegendo os inocentes ou estando do lado certo de alguma situação, como debates ou atitudes, ele regenera 20 pontos de vida e energia.

Nível 16 - Espírito de Comando II: Sempre em momentos de trabalho em grupo, os filhos de Nêmesis possuem uma posição de liderança. Nesse nível, os semideuses de nível inferior ou igual aceitarão mais facilmente suas propostas e ideias. Obs: eles ainda têm a escolha de recusar ou não. ( +15 CHA)

Nível 16 - Motivo, Morte : Sempre que quiser arranjar inimigos, evite os filhos de Nêmesis, eles não desistem até acabarem totalmente com esperanças e vantagem. (+20 VONT)

Nível 16 - Perícia com Espadas e Adagas [Avançado]: Confere nível de perícia [Avançado] para a perícia com Espadas e adagas. Pré-requisito nível [Intermediário].

Nível 17 - Leitura de mentes II - Consegue a partir deste nível controlar seus poderes, lendo as mentes somente quando for necessário ou quando desejar. (+15 INT)

Nível 17 - Aura Justiceira: Quando eles presenciam um evento de injustiça, os filhos de Nêmesis emitem uma forte luz cor de vinho, aumentando sua vontade de vencer junto com seus reflexos e velocidade. Essa habilidade só pode ser usada EXCLUSIVAMENTE em momentos de injustiça.

Nível 18 - Olhos de vencedor: Quando estão de olhos vendados os seus outros sentidos acabam por melhorarem bastante, o tato, o olfato, a audição e o paladar, podendo sentir a movimentação em até 5 metros nessa condição. (+25 REF)

Nível 19 - Leal Vencedor: Quando em missões, seu parceiro terá uma alta confiança e lealdade em você, o que faz com que acabe por passar altos riscos tanto para ele quanto para você possam chegar a salvos e com o objetivo final cumprido. (+25 CHA)

Nível 20 - Animais voadores II: Consegue distribuir ordens a aves de grande porte, como avestruzes e flamingos. (+25 INT)

Nível 20 - Olhos da Justiça II: Ao olhar nos olhos você sabe o que seu adversário ou inimigo fez no passado e dependendo de seus atos o faz se render por medo, discórdia ou pedindo misericórdia por arrependimento. (+25 CHA)

Level 21 - Olhos Supremos: O semideus agora experiente, enxerga a alma do inimigo e encontra suas fraquezas e pontos fortes os utilizando a seu favor. (+25 INT)

Nível 21 - Espírito de Comando III: Sempre em momentos de trabalho em grupo, os filhos de Nêmesis possuem uma posição de liderança. Nesse nível, todos os semideuses poderão aceitar suas propostas e ideias mais facilmente, justamente por você ser alguém confiável. Obs: eles ainda têm a escolha de recusar ou não. ( +25 CHA)

Nível 22 - Asas Angelicais III: As asas do filho da vingança, serão longas e negras, com elas é possível voar grandes distâncias e em altitudes grandes, levando até dois semideuses com você, sem problema algum. (+20 WIS)

Nível 23 - Justa Regeneração IV: Sempre que o semideus estiver protegendo os inocentes ou estando do lado certo de alguma situação, como debates ou atitudes, ele regenera 25 pontos de vida e energia.

Nível 24 - Julgamento Divino: Em qualquer batalha , se o adversário fizer algum movimento errado, será punido com golpes mais fortes e que acabam por causar danos muito mais fortes e altos.

Nível 25 - Canto hipnotizante: Sendo deusa de Justiça todos o seus filhos irão querer nada mais do que justiça e assim quando pressentem que algo está sendo injusto consegue mudar os sentimentos de quem está a ser injustiçado , aumentando seus poderes e fazendo com que suas habilidades cresçam o suficiente que o acusado não conseguirá fazer nada além de se arrepender. ( +30 CHA)

Nível 26 - Mestre em Adagas e Espadas: Confere nível de perícia [Mestre] para a perícia com Espadas e adagas. Pré-requisito nível [Avançado].

Nível 27 - Animais voadores IV: Qualquer criatura que que possa voar receberá ordens dos filhos de Nêmesis, desde que o mesmo não esteja sob a influência de outro ser mais poderoso. (+30 INT)


Poderes Ativos

Nível 1 - Metamorfose I: Consegue se transformar em aves pequenas e simples, como passarinhos, insetos, borboletas e etc. Essa habilidade custa 20 MP por ativação e 5MP nas rodadas que se mantiver ativa sendo limitado a 4 turnos. Ela entra em espera por 4 turnos quando desativada.

Nível 2 - Teletransporte obscuro: Consegue se transportar com pouca dificuldade a partir de sombras escuras, mas no momento só conseguem se transportar a um limite de 10 metros. O custo dessa habilidade é de 5MP por metro. Essa habilidade entra em espera por 3 turnos.

Nível 3 - Invocação I: Consegue invocar um animal pequeno e simples (30HP), como aves e mamíferos não muito fortes ou especiais para o combate. Custa 20MP. O animal ficará ali permanentemente e vai seguir somente as ordens da prole de Nêmesis, mesmo que ele peça ou mande que o mesmo obedeça outra pessoa. Além das capacidades de um animal comum, ele entenderá perfeitamente o que seu invocador fala, embora não tenha o dom da fala. Só pode ser invocado um animal simultâneo, ou seja, não tem como invocar outro com um já em campo. A habilidade entrará em espera por 3 turnos após o desaparecimento da invocação.

Nível 4 - Implantação de Sentimentos: Conseguem implantar sentimentos de justiça, lealdade, fúria, fidelidade, sinceridade e honestidade em seus oponentes, adversários ou aliados, conseguindo manipulá-los por um curto espaço de tempo. O custo dessa habilidade é de 30 MP por sentimento e o limite da manipulação é de dois turnos após a utilização. Quando desativado, entra em espera por 3 turnos.

Nível 5 - Mudança de Planos: O filho de Nêmesis agora consegue fazer com que seu inimigo perca por um momento suas ideias, o que faz com que seus planos se tornem inúteis e falhos. O custo dessa habilidade é de 25 MP e entra em espera por 5 turnos.

Nivel 6 - Fogo Fatal: Passam a conseguir lançar fogos que somente causam riscos de queimaduras essa habilidade terá efeito APENAS quando o filho de Nêmesis sentir uma grande vontade de vingança, caso a pessoa tenha feito algo muito grave, como traição, assassinato, tentativa de ataque letal e etc. Caso o poder seja usado indevidamente, o filho de Nêmesis será devidamente castigado pela própria mãe. Essa habilidade custa 30 MP.

Nível 7 - Aumento de poderes: Conseguem aumentar por um certo momento a potência dos poderes de alguns semideuses quando estes estão sendo injustiçados por algo ou alguém, quando necessário conseguem aumentar este poder neles mesmos. Essa habilidade pode ter um efeito de 50% de acréscimo por 2 rodadas ou um acréscimo de 100% por apenas 1 turno. (a que ativa a habilidade). Ela custa 40 MP e só pode ser usada uma vez por narração.

Nível 7 - Arma Espiritual I : O filho de Nêmesis consegue evocar UMA arma em qualquer lugar dentro de um raio de 10 metros feita de bronze celestial. A arma pode surgir nas mãos do semideus ou de um outro local indo na direção que ele deseja. Essa habilidade custa 25 pontos de energia e entra em espera por 2 turnos.

Nível 8 - Hubris I: O filho de nêmesis reconhece os crimes feitos contra os deuses ou até mesmo os homens de longe, e com isso eles colocam o criminoso em seu devido lugar. Neste turno o filho de Nêmesis terá seu ataque certeiro! Não errando seu golpe em seu alvo, a não ser que as circunstâncias sejam muito desfavoráveis. Essa habilidade custa 25 MP e se limita a um movimento certeiro, entrando em resfriamento por 5 turnos.

Nível 10 - Metamorfose II: Consegue se transformar em pequenos mamíferos e répteis. Essa habilidade custa 30 MP por ativação e 5MP nas rodadas que se mantiver ativa sendo limitado a 4 turnos. Ela entra em espera por 4 turnos quando desativada.

Nível 11 - Aura de vingança: O filho de Nêmesis poderá absorver o ataque MÁGICO e devolver instantaneamente para um alvo, mesmo que seja realizado por uma habilidade de poder de outro deus. Porém, o limite do dano será a quantidade de MP total do semideus, mesmo que não gaste todo durante o uso. O dano que não for repelido é o que o semideus sofrerá. Essa habilidade custa 50 de MP e entra em espera por 4 rodadas.

Nível 12 - Invocação II : Agora consegue invocar até 3 animais de porte médio (60HP) simultâneos, gastando 10MP adicionais e colocando uma nota anexa à habilidade usada, você pode dar ao animal a capacidade de falar também. O custo dessa habilidade é de 40 pontos de energia. A habilidade entrará em espera por 2 turnos após a primeira invocação sumir.

Level 13 - Troca de Adversário: Consegue fazer seu inimigo se voltar contra ele mesmo durante a luta, fazendo assim ele errar alguns golpes ou se atrapalhar, como cometer tropeços durante os movimentos. Essa habilidade custa 20 MP e entra em espera por 2 turnos.

Nível 14 - Húbris II: O filho de nêmesis reconhece os crimes feitos contra os deuses ou até mesmo os homens de longe, e com isso eles colocam o criminoso em seu devido lugar. Neste turno o filho de Nêmesis terá dois de seus ataques certeiros! Não errando seu golpe em seu alvo, a não ser que as circunstâncias sejam muito desfavoráveis. Essa habilidade custa 40 MP e se limita a um movimento certeiro, entrando em resfriamento por 5 turnos.

Nível 14 - Arma Espiritual II : O filho de Nêmesis consegue evocar TRÊS armas em qualquer lugar dentro de um raio de 15 metros feitas de bronze celestial. A arma pode surgir nas mãos do semideus ou de um outro local indo na direção que ele deseja. Essa habilidade custa 40 pontos de energia e entra em espera por 3 turnos.

Nível 15 - Justa Proteção: Conseguem criar uma barreira psíquica, que acaba por proteger algo, ou alguém de um único ataque. Ela custa 50 MP e entra em espera por 2 turnos após ser utilizada.

Nível 16 - Voo Veloz: O filho de Nêmesis utiliza de seu MP para conseguir dobrar a sua velocidade de VOO por 1 turno. Custa 30 MP e entra em espera por 3 turnos.

Nível 17 - Calor da Vingança: Para se vingar, Nêmesis em um momento contra um humano, aumentou a temperatura da floresta onde o rapaz se encontrava. Por estes motivos os filhos de Nêmesis conseguem aumentar a temperatura do ambiente por um espaço de tempo, fazendo os inimigos ficarem cansados e com muito calor dura 2 turnos em ambientes abertos e 4 em lugares fechados. Essa habilidade custa 50 pontos de energia e entra em espera por 5 turnos.

Nível 18 - Invisible Chicote: Consegue fazer surgir um chicote invisível que somente os filhos de Nêmesis conseguem ver. Quando utilizado pode causar altos danos no inimigo, dura 3 turnos. Custa 60 pontos de energia por ativação e entra e espera por 2 turnos a partir do fim do chicote.

Nível 19 - Metamorfose III : Consegue a partir desse nível se transformar em mamíferos de médio porte, como cachorro, leopardo, cobras maiores e alguns peixes. O custo dessa habilidade é de 45 MP por ativação e 5MP nos turnos seguintes, sendo limitado por 5 turnos. Entra em espera por 4 turnos quando desativada.

Nível 20 - Invocação III: Agora conseguem invocar até 3 animais de porte grande (100HP) sendo eles Aves ou mamíferos. Gastando 10MP adicionais e colocando uma nota anexa à habilidade usada, você pode dar ao animal a capacidade de falar também. Essa habilidade custa 60 MP por animal e entrará em espera por 2 turnos após a primeira invocação sumir.

Nível 21 - Arma Espiritual III : O filho de Nêmesis consegue evocar CINCO armas em qualquer lugar dentro de um raio de 20 metros feitas de bronze celestial. A arma pode surgir nas mãos do semideus ou de um outro local indo na direção que ele deseja. Essa habilidade custa 80 pontos de energia e só pode ser usada uma vez por narração.

Nível 23 - Esquiva Inocente: Uma aura forte e escura surge a 5 metros a partir de seu corpo, fazendo que ataques realizados a longa distância o errem, entretanto só poderá usufruir deste bônus durante um turno. Custa 50 MP e fica por 3 turnos de espera após utilizado.

Nível 24 - Perda de Sentido: Consegue fazer com que o inimigo perca totalmente um dos seus sentidos por 2 turnos. Custa 25 MP por ativação, entra em espera por 7 turnos.

Nível 25 - Asas Rígidas: Os filhos de Nêmesis conseguem fortalecer as suas asas ao ponto de se equiparar ao aço! Duração de 2 turnos, entra em descanso por 5 turnos após o fim dos efeitos da habilidade. Custa 50 MP por ativação

Nível 26 -Vingança Fatal: O filho de Nêmesis manda de volta para o inimigo todo o dano recebido até o momento, sem uma chance de esquiva. Custa 150 MP. Só pode ser usada uma vez por luta.

Nível 27 - Julgamento Divino II : Você cria uma balança e o filho de Nêmesis escolhe o que acontecerá: O adversário pode perder metade dos seus pontos de vida ou pode perder metade dos seus pontos de energia e 25 % da vida. Custa 100 MP para ativar e pode ser usada apenas uma vez por luta/inimigo.

Nível 28 - Combate Justo: O filho de Nêmesis escolhe um alvo e juntos serão levados para a arena da justiça, onde irá ocorrer um duelo justo entre ambos. A Arena é semelhante a um coliseu feito de pedras brancas. Todas as armas dos combatentes serão INUTILIZADAS junto com suas magias (ou seja, nenhuma habilidade funciona neste campo), ficando fora de seu alcance e o filho de Nêmesis escolherá um tipo de arma que será utilizada no combate, após a escolha ambos receberão a arma e lutarão um contra o outro. A habilidade se encerra quando houver um vencedor no duelo. Custa 150 pontos de energia e só pode ser usado uma vez por narração.

Nível 29 - Metamorfose IV: Consegue a partir deste nível se transformar em todos os tipos de animais possíveis. Custa 50 MP por animal.

Nível 30 - Apocalipse individual: Faz com que o inimigo relembre todo o mal que fez ou que já causou, fazendo assim este sentir na própria pele tudo o que fizera, chegando às vezes a deixá-lo louco ou até se matando. Custa 200 MP por ativação, só funciona uma vez por luta.


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