Nyx
HABILIDADES PASSIVAS
Nível 1 - Bênção da Noite: Sempre que o filho de Nyx estiver em combate à noite, suas capacidades físicas e estéticas atingem níveis superiores aos normais. A força, agilidade e resistência são ampliadas naturalmente, permitindo movimentos mais precisos e poderosos, enquanto sua presença física se torna ainda mais impactante, transmitindo uma beleza impressionante que pode influenciar aliados e intimidar inimigos.
Nível 1 - Mapa Estelar: Durante a noite, o filho de Nyx possui a capacidade de se orientar com precisão utilizando as estrelas como guia. Esta habilidade permite que ele jamais se perca em ambientes desconhecidos, podendo traçar rotas seguras, encontrar caminhos ocultos e navegar em territórios inóspitos sem depender de mapas ou bússolas.
Nível 2 - Sensibilidade à Névoa [Inicial]: A prole de Nyx possui uma afinidade natural com a névoa mágica, conseguindo perceber manipulações mágicas sutis e identificar distorções em seu ambiente que envolvam feitiços de nível inicial. Esta sensibilidade permite ao semideus antecipar armadilhas e reconhecer a presença de magia em objetos, seres ou locais, garantindo vantagem estratégica.
Nível 3 - Perícia com Armas Leves [Inicial]: Confere ao filho de Nyx habilidade básica no manuseio de armas leves, como adagas, punhais e pequenas lâminas, possibilitando movimentos precisos e ataques ágeis, bem como maior eficiência em combates rápidos e furtivos.
Nível 4 - Detectar Magia I: O filho de Nyx consegue perceber auras mágicas fortes em um raio de 4 metros, reconhecendo a intensidade e natureza da magia presente em criaturas ou objetos. Esta habilidade permite identificar ameaças e itens mágicos com mais clareza, facilitando a tomada de decisões durante confrontos ou explorações.
Nível 4 - Regeneração Noturna: Enquanto estiver de noite, o semideus regenera naturalmente suas energias e vitalidade a cada rodada, recuperando-se gradualmente de ferimentos e fadiga. A intensidade da regeneração é proporcional à escuridão ao redor e à presença da lua ou estrelas. Entra em espera automática com a mudança de período do dia.
Nível 5 - Resistência a Bruxa I: O corpo do filho de Nyx, moldado pelo toque mágico de sua mãe, possui resistência a ataques mágicos, especialmente feitiços menores, sofrendo apenas 85% do efeito. Esta imunidade permite que ele suporte feitiços de baixo nível sem sofrer grandes efeitos, mantendo-se firme em confrontos mágicos iniciais.
Nível 5 - Sentidos Aguçados: Durante a noite, os sentidos do semideus são intensificados, aumentando sua percepção auditiva, visual e tátil. Isso o torna capaz de detectar movimentos sutis e presenças ocultas, reduzindo significativamente a possibilidade de ser surpreendido por inimigos.
Nível 6 - Coração Frio: O filho de Nyx desenvolve uma resistência emocional semelhante à de sua mãe, tornando-se menos suscetível a efeitos de sedução, compaixão ou manipulação emocional. Ele ainda percebe emoções como amor ou amizade, mas sua resposta a elas é moderada e controlada, mantendo a clareza de julgamento em situações delicadas.
Nível 7 - Aura da Noite: Uma aura azul estrelada envolve o semideus, emitindo um frio sutil que interfere na magia de adversários próximos, tornando-os mais hesitantes e relutantes em atacá-lo. Esta aura também provoca desconforto leve, desestabilizando o foco de inimigos durante confrontos diretos.
Nível 7 - Conhecimento do Mago: A prole de Nyx possui grande facilidade em compreender diferentes tipos de magia, sendo capaz de reconhecer padrões e interpretar feitiços com rapidez. Isso permite analisar e decodificar encantamentos, compreender artefatos mágicos e antecipar efeitos de magias lançadas por outros magos.
Nível 8 - Feitiço I: Quando em posse de um grimório, o semideus pode evocar magias e feitiços de nível inicial, utilizando seu conhecimento natural de magia para manipular energia arcana, causar efeitos simples de ataque ou defesa, ou interagir com objetos mágicos de forma controlada.
Nível 9 - Sensibilidade de Névoa [Intermediário]: O filho de Nyx aprimora sua afinidade com a névoa mágica, conseguindo perceber manipulações de nível intermediário e identificando feitiços mais complexos ou camuflados. Esta habilidade amplia sua capacidade de antecipar ataques e reconhecer a presença de magia em ambientes variados.
Nível 9 - Perícia com Armas Leves [Intermediário]: Ele agora possui controle refinado sobre armas leves, podendo realizar ataques mais precisos, ágeis e coordenados, além de combinar técnicas ofensivas e defensivas com maior eficiência.
Nível 10 - Instinto Animal: Durante a noite, o semideus desenvolve um instinto aguçado semelhante ao de animais noturnos, como lobos. Esse instinto permite reagir rapidamente a ameaças, perceber aproximações sutis e evitar emboscadas, tornando-o quase impossível de ser pego de surpresa enquanto a noite estiver ativa.
Nível 10 - Asas Negras I: Duas asas médias negras se formam em suas costas, permitindo planar por alguns metros. Embora não possibilitem voo prolongado devido ao tamanho limitado, proporcionam mobilidade extra em combates ou terrenos perigosos, além de aumentar a presença imponente do semideus.
Nível 11 - Regeneração Noturna II: Quando o filho de Nyx está no domínio de sua mãe, seu corpo recupera vitalidade de maneira natural e contínua. A escuridão age como um bálsamo, acelerando processos de cicatrização e restaurando suas energias físicas e mentais a cada instante em que permanece sob a proteção noturna.
Nível 12 - Resistência a Bruxa II: A aura mágica que envolve o corpo do filho de Nyx se intensifica, criando uma barreira protetora quase invisível que atua como resistência contra magias de nível mediano. Esse escudo não é físico, mas energético, e funciona reduzindo o efeito dos feitiços para 75%.
Nível 12 - Detectar Magias II: O filho de Nyx desenvolve sua percepção sobrenatural, capaz de identificar não apenas a presença de magia, mas também reconhecer quando se trata de feitiços e auras de nível médio. A habilidade permite distinguir fontes de poder mágico em meio ao ambiente, mesmo quando estas tentam se esconder ou se disfarçar.
Nível 13 - Lábia Confusa: O filho de Nyx possui uma habilidade natural de manipulação verbal, conseguindo enganar, distrair e confundir outras pessoas com discursos imprevisíveis e incoerentes. Sua fala cria um emaranhado de argumentos que ilude e desequilibra, tornando difícil distinguir verdade de mentira.
Nível 14 - Contra Masochism: O filho de Nyx possui um traço peculiar que se manifesta em meio ao combate: ao presenciar a dor e os ferimentos de aliados ou inimigos, sente um estímulo sombrio que fortalece seu corpo e sua mente. Essa excitação diante do sofrimento alheio lhe concede mais velocidade, força e agressividade, tornando-o mais implacável conforme a batalha se intensifica. Quanto mais dor houver no campo de luta, mais poderoso o semideus se torna.
Nível 15 - Sensibilidade à Névoa [Avançado]: A ligação do filho de Nyx com a névoa se torna tão refinada que, com um simples gesto, ele é capaz de perceber e identificar manipulações avançadas da mesma. Seu domínio o torna praticamente imune a ilusões criadas pela névoa, já que consegue discernir facilmente o real do ilusório.
Nível 16 - Perícia com Armas Leves [Avançado]: O filho de Nyx atinge um nível avançado de domínio sobre armas leves, como adagas, espadas curtas e armas que pesem até 1,30 kg. Sua destreza com essas armas garante movimentos rápidos, precisos e letais, permitindo tanto ataques ágeis quanto defesas eficientes. Esse conhecimento avançado de combate corpo a corpo transforma armas simples em extensões naturais de seu corpo.
Nível 16 - Feitiço II: Portando um grimório, o filho de Nyx é capaz de conjurar feitiços e magias de nível médio. Seu poder mágico se expande, permitindo o uso de encantamentos mais complexos e destrutivos. O grimório funciona como um canalizador que amplia suas capacidades, possibilitando invocar ataques, defesas e efeitos mágicos que exigem maior concentração e domínio arcano.
Nível 17 - Regeneração Noturna III: Quando o filho de Nyx se encontra coberto pela noite, sua regeneração atinge um nível ainda mais elevado. Seu corpo recupera ferimentos de maneira rápida e natural, enquanto suas energias internas são restauradas com maior intensidade. Essa habilidade concede ao campista uma resistência formidável durante combates noturnos, fazendo com que seja extremamente difícil esgotá-lo enquanto a lua ilumina o campo de batalha.
Nível 17 - Resistência a Bruxa III: A aura mágica do filho de Nyx atinge um estágio ainda mais refinado, agora capaz de resistir a magias de nível avançado. Essa barreira invisível, formada pela energia sombria herdada de sua mãe, repele ou enfraquece encantamentos poderosos. Deixando feitiços avançados com apenas 50% do efeito ou poder.
Nível 18 - Presença Primordial: O filho de Nyx carrega consigo uma aura tão intensa e marcante que dificilmente passa despercebido. Sua simples presença em qualquer ambiente, especialmente entre outros semideuses, causa impacto imediato. Esse magnetismo pode despertar respeito, curiosidade ou temor, tornando impossível ignorá-lo.
Nível 19 - Medo: A herança de Nyx desperta um temor instintivo nos demais semideuses, sendo os filhos de Zeus particularmente mais suscetíveis. Sua reputação, vinculada à fama e ao poder de sua mãe, faz com que seja visto como uma ameaça em potencial. Essa aura de medo não apenas o diferencia dos demais, mas também o coloca em posição de destaque, como alguém a ser respeitado ou temido no campo de batalha ou em encontros sociais.
Nível 20 - Detectar Magia III: No auge dessa habilidade, o filho de Nyx consegue identificar qualquer tipo de aura mágica, por mais fraca ou disfarçada que seja. Nenhum encantamento escapa à sua percepção, tornando impossível ocultar magias em sua presença. Essa detecção refinada permite antecipar ataques, perceber feitiços ocultos e reconhecer fluxos de energia mística mesmo em ambientes carregados de magia.
Nível 20 - Asas Negras II: As asas negras do filho de Nyx se fortalecem, permitindo não apenas voar por alguns metros, mas também carregar outra pessoa consigo durante o voo. Essas asas sombrias conferem maior mobilidade no campo de batalha e em ambientes de difícil acesso, além de transmitir uma aura intimidadora e imponente.
Nível 21 - Aura da Magia: enquanto estiver em batalha, emanará uma aura que toca todos os seus aliados, essa que contém propriedades mágicas, aumentando assim os poderes dos mesmos.
Nível 22 - Alma Ambígua: A noite é a guardiã de todos os mistérios. Consequentemente, o caráter da deusa Nix é um grande enigma, também pelo fato de ela ter dado bons e maus frutos. Seus filhos tem o dom de fingir, e de mascarar seus sentimentos como ninguém. Podem ser bondosos ou extremamente cruéis, no mesmo grau, sendo que apenas os mais inteligentes e perspicazes seres conseguem ver através do disfarce.
Nível 21 - Mãe da Magia: Durante a batalha, o filho de Nyx emana uma aura mágica que envolve todos os seus aliados. Essa energia fortalece suas capacidades arcanas, intensificando feitiços, encantamentos e habilidades ligadas à magia. A presença desse poder cria um campo favorável aos companheiros, aumentando sua eficiência e tornando-os mais temidos em confronto.
Nível 22 - Alma Ambígua: Assim como a noite guarda segredos e contrastes, os filhos de Nyx carregam uma natureza enigmática. Possuem o dom de fingir e mascarar sentimentos com perfeição, podendo se mostrar tanto bondosos quanto cruéis em igual medida. Essa dualidade os torna imprevisíveis, e apenas seres muito perspicazes conseguem perceber o que realmente se esconde por trás de suas expressões.
Nível 23 - Regeneração Noturna IV: Sob a luz da noite, o corpo do filho de Nyx atinge uma regeneração excepcional. Ferimentos se fecham rapidamente e suas energias retornam de forma intensa, tornando-o quase impossível de esgotar em combates noturnos. Essa habilidade faz dele um oponente extremamente resistente em qualquer situação em que a lua esteja presente.
Nível 25 - Maestria em Névoa: Ao alcançar este nível, o filho de Nyx atinge a maestria absoluta no controle e na sensibilidade com a névoa. Suas ilusões se tornam praticamente perfeitas, difíceis de distinguir da realidade, enquanto sua percepção sobre manipulações alheias é impecável. Ele se torna um mestre tanto em criar quanto em desfazer ilusões.
Nível 26 - Maestria em Armas Leves: O filho de Nyx conquista a perícia máxima no manuseio de armas leves, como adagas e espadas curtas. Seu domínio é completo, permitindo movimentos extremamente rápidos, precisos e letais. Cada ataque se torna uma extensão natural de seus reflexos, tornando-o um combatente formidável em lutas de curta distância.
Nível 28 - Feitiço III: Com um grimório em mãos, o filho de Nyx é capaz de conjurar magias e feitiços de nível avançado. Seus encantamentos alcançam uma força significativa, permitindo tanto ataques devastadores quanto defesas elaboradas. O grimório funciona como um catalisador poderoso, expandindo o alcance de suas habilidades arcanas.
Nível 30 - Asas Negras III: As asas do filho de Nyx atingem seu auge, tornando-se esplêndidas, grandes e poderosas. Com elas, pode realizar voos longos e contínuos, cruzando grandes distâncias sem esforço. Além disso, é capaz de carregar uma pessoa consigo durante esses voos, mantendo sua mobilidade e imponência em qualquer cenário.
HABILIDADES ATIVAS
Nível 1 - Manto da Invisibilidade: Um manto etéreo e translúcido se forma e envolve completamente o corpo do usuário. Este manto é composto por propriedades lumocinéticas avançadas que desviam e absorvem a luz ao redor, resultando em uma invisibilidade parcial durante o dia e total à noite. O efeito dura uma rodada quando utilizado sob a luz do dia e se estende por três rodadas quando empregado durante a noite. A habilidade entra em espera por quatro turnos. ,
Nível 1 - Umbracinese I: O usuário adquire a capacidade de manipular e moldar as sombras inanimadas ao seu redor de acordo com a sua vontade. Neste nível inicial, o poder permite descolar sombras de suas superfícies de origem e coagir a escuridão para formar pequenos objetos sólidos, porém simples. O poder não pode ser aplicado sobre as sombras projetadas por seres vivos.
Nível 2 - Garras de lobo I: As unhas do usuário se alongam e se transformam em garras afiadas e resistentes, crescendo vários centímetros. A potência e o corte destas garras são equivalentes ao de armas forjadas em bronze celestial. A transformação persiste por três rodadas.
Nível 2 - Bola de escuridão: O usuário junta as mãos e conjura uma esfera compacta e pulsante de escuridão pura. Esta bola é impregnada com propriedades negativas e energias corrosivas que, ao atingir um alvo, ignoram completamente sua armadura comum e externa para infligir danos e ferimentos a tecidos e órgãos internos.
Nível 3 - Manipulação da Névoa [Inicial]: O usuário pode alterar a aparência visual e a textura física real de objetos dentro de seu alcance, envolvendo-os em uma névoa ilusória. Esta habilidade permite transformar um objeto em outro de complexidade similar, como alterar uma flecha para que se assemelhe e tenha a textura de um lápis, ou uma bola de papel. A ilusão física mantém-se por duas rodadas.
Nível 3 - Telecinese I: O usuário emprega o poder de sua mente para agarrar e mover objetos à distância sem contato físico. Neste nível de domínio, a capacidade é limitada a objetos leves, com um peso máximo de cinco quilogramas. O esforço mental requer concentração ativa.
Nível 4 - Absorção de sombras: O usuário estende sua mão e drena a própria essência das sombras de qualquer objeto ou superfície, absorvendo-as diretamente para dentro de si. Esta energia sombria é então convertida e metabolizada pelo corpo do usuário, restaurando sua vitalidade. A quantidade de vida restaurada tem um limite máximo por uso.
Nível 5 - Armazenamento Dimensional: O usuário abre uma fenda dimensional minúscula e estável, um bolso espacial formado a partir de sombras compactadas. Este espaço serve como um repositório de armazenamento com capacidade aparentemente ilimitada, permitindo guardar ou retirar qualquer item que não seja maior que o próprio corpo do usuário. A abertura e o fechamento da fenda dimensional requerem um ato de vontade.
Nível 6 - Anomalias Sombrias: O usuário canaliza energia para as sombras ao seu redor, concedendo-lhes uma vida efêmera e uma fome voraz. As sombras se desprendem do chão e assumem a forma de três demônios indistintos, uma mistura de escuridão e malícia. Estas anomalias atacam todos os alvos designados pelo usuário com ferocidade e uma intensa intenção assassina, seguindo ordens simples. Esta habilidade pode ser evocada apenas uma vez por evento narrativo.
Nível 7 - Neve Negra: O usuário levanta os braços e invoca uma tempestade localizada de flocos negros e gélidos, feitos de pura escuridão congelante. Esta neve negra, carregada com aspectos da morte, cai em uma área de dez metros ao redor do usuário. Todos os seres vivos apanhados na tempestade têm sua força vital gradualmente corroída e enfraquecida, sentindo o frio da morte. A tempestade persiste por cinco rodadas. Entrando na espera por sete turnos
Nível 8 - Garras de lobo II: Uma evolução direta do poder anterior, onde as garras do usuário se tornam significativamente mais longas, mais afiadas e incrivelmente mais resistentes. Sua capacidade de corte e durabilidade são agora equivalentes às de garras forjadas em prata lunar. A forma bestial mantém-se por quatro rodadas.
Nível 8 - Indução a Dor: O usuário estabelece contato visual prolongado e ininterrupto com um único alvo. Através desse link, o usuário pode implantar e induzir sensações de dor pura na mente do alvo, que podem variar de um mero incômodo irritante até uma dor excruciante e debilitante, comparável à agonia da morte. Após o uso, a habilidade entra em um período de espera de três rodadas.
Nível 9 - Umbracinese II: O usuário demonstra um domínio superior sobre a essência fundamental das sombras. Esta maestria permite criar construções sólidas mais complexas e de porte médio, manipular ativamente a sombra de objetos para alterar sua forma, ou até mesmo usar as sombras para envolver e prender inimigos com tentáculos ou correntes de escuridão sólida. Manter essas formas requer concentração contínua.
Nível 9 - Controle da Névoa [Intermediário]: A habilidade de ilusão através da névoa atinge um patamar superior. O usuário pode criar ilusões visuais complexas que podem ocultar indivíduos ou fazer um grupo de semideuses parecer um carro comum, ou uma besta gigante parecer um caminhão inofensivo. As ilusões são suficientemente poderosas para enganar outros semideuses desprevenidos e até mesmo manipular brevemente os pensamentos de mortais. Monstros de inteligência mais baixa também são susceptíveis a estas ilusões.
Nível 10 - Metamorfose: O usuário pode alterar voluntariamente sua própria forma física, assumindo a forma completa ou parcial de qualquer animal que seja um símbolo reconhecido de Nyx. Uma transformação parcial concede apenas características específicas, como garras, pelagem ou sentidos aguçados, enquanto a forma integral transforma o usuário completamente na criatura escolhida. Entra em espera por três turnos ao fim da transformação
Nível 10 - Castigo da Noite: O usuário pronuncia maldições sutis e vocais, canalizando o poder da noite através da sua voz. Estas maldições só possuem efeito durante a noite e podem impor uma variedade de infortúnios menores a um alvo, como fazer alguém gaguejar incessantemente, sentir uma fraqueza súbita nas pernas, ou sofrer de um azar momentâneo. Cada maldição vocalizada é um ato único.
Nível 11 - Barreira de Pentagrama: O usuário conjura e projeta um ou dois símbolos de pentagrama flutuantes, formados por energia mágica pura e linhas brilhantes. Estes selos atuam como escudos mágicos independentes, capazes de interceptar e bloquear ataques. Os pentagramas podem ser invocados e posicionados em qualquer ponto dentro do limite máximo da visão do usuário. Cada pentagrama invocado requer um ato de vontade separado.
Nível 12 - Clones das Sombras: O usuário manipula a escuridão ao seu redor para dar forma a réplicas perfeitas de si mesmo, compostas inteiramente de sombras solidificadas. Estes clones possuem aparência totalmente escura e indistinta, mas retêm metade do poder de combate total do usuário original. A criação de cada clone consome uma quantidade de energia, sendo que clones com uma porcentagem de poder menor requerem um custo proporcionalmente menor para serem formados.
Nível 12 - Amedrontar: O usuário canaliza suas energias para tecer uma ilusão mental personalizada e poderosa, que é então projetada diretamente na mente de um alvo. Esta ilusão é capaz de manifestar e materializar os medos mais profundos e arraigados do inimigo, independentemente de contato visual. O alvo experimenta um terror paralisante e avassalador que o impede de agir ou pensar claramente por três rodadas completas. A habilidade entra em um período de espera de seis turnos após o uso.
Nível 13 - Desfazer magia: O usuário pode dissipar e desmanchar ativamente um feitiço ou efeito mágico que esteja se dirigindo contra ele ou que esteja ativo em sua área imediata. Esta capacidade de anulação é instantânea e eficaz, desde que a magia original não tenha sido lançada por um usuário com domínio mágico superior ou igual, especificamente um filho de Hecate de nível igual ou maior. O dispêndio de energia para desfazer a magia é equivalente ao custo original do feitiço inimigo. A habilidade só pode ser utilizada uma vez a cada cinco rodadas.
Nível 13 - Telecinese II: O usuário emprega o poder de sua mente para agarrar, levantar e mover objetos de porte médio à distância, sem qualquer contato físico. Neste nível avançado, a capacidade permite manipular objetos com um peso considerável, atingindo um limite máximo de trinta quilogramas. O esforço mental inicial é significativo e deve ser mantido para sustentar o efeito nas rodadas subsequentes.
Nível 14 - Garras de Lobo III: As garras do usuário atingem seu ápice de poder e cortam com uma eficiência imparável. Uma vez que o movimento de ataque seja iniciado, pode lutar de forma eficiente contra outros tipo de metal conhecido. A transformação bestial mantém-se por cinco rodadas.
Nível 15 - Viagem nas Sombras: O usuário demonstra um domínio superior sobre as sombras, permitindo-lhe se fundir com elas e se transportar entre pontos interligados pela escuridão. Esta habilidade permite realizar saltos espaciais extensos, cobrindo distâncias de vários quilômetros em um único instante, desde que haja uma sombra suficientemente grande no ponto de destino. O ato de viajar consome uma quantidade vasta de energia e só pode ser realizado novamente após um período de espera de seis turnos.
Nível 16 - Umbracinese III: O usuário atinge um nível de maestria quase absoluta sobre o elemento das sombras, permitindo-lhe realizar feitos notáveis de manipulação. Ele pode coagir sombras para formar objetos sólidos de grande porte e complexidade, ou até mesmo moldar-as em armadilhas e prisões para aprisionar inimigos. Pela primeira vez, o usuário pode também manipular e utilizar as sombras projetadas por seres vivos, não estando mais restrito a sombras inanimadas. Manter essas formas complexas requer concentração e energia contínuas.
Nível 17 - Induzir a Negatividade: O usuário atinge a mente de um inimigo e amplifica a escuridão interior e a negatividade que já existe dentro dele, fazendo com que essas emoções se voltem violentamente contra o próprio indivíduo. A vítima é dominada por uma raiva intensa e autodestrutiva direcionada contra si mesma. Dependendo da força de vontade e da resistência mental do alvo, este efeito pode levar o inimigo a cometer atos extremos contra sua própria integridade, podendo até mesmo levar à morte. Consome uma quantidade considerável de energia. É necessário concentração, impedindo o filho de Nyx de se mover e só pode ser usada uma vez por marcação.
Nível 17 - Golem de Sombra: O usuário desenha um pentagrama no ar e invoca uma criatura massiva e poderosa feita de sombras solidificadas. Este golem mede quatro metros de altura e é uma entidade bruta, incrivelmente forte e resistente a danos físicos. Sua força física é suficiente para superar em combate corporal criaturas igualmente grandes e poderosas, como ciclopes de estatura equivalente. A criatura serve ao usuário até ser dissipada. Esta habilidade pode ser evocada apenas uma vez por evento narrativo.
Nível 18 - Zona Noturna: O usuário altera fundamentalmente as propriedades da luz em uma área extensa do campo de batalha, criando uma zona de escuridão artificial permanente que simula perfeitamente as condições da noite. Mesmo sob a luz do sol mais intensa, a área fica envolta em penumbra. Este efeito ativa e potencializa todas as habilidades suas e de aliados que dependam da noite ou da escuridão para funcionar, aumentando a potência de todos os poderes ligados às sombras em vinte por cento. A zona artificial persiste por três rodadas. E só pode ser usada uma vez a cada 10 turnos.
Nível 19 - Demônio: Através de um complexo ritual envolvendo um pentagrama mágico, o usuário abre um portal temporário para as profundezas do Tártaro. Deste portal, ele invoca um demônio poderoso e de grande força, cujo tipo e atributos podem ser escolhidos para se adequar à situação de combate. O demônio concorda em auxiliar o invocador por um período de três turnos completos, após os quais ele retorna voluntariamente para o Tártaro. Esta invocação requer uma quantidade imensa de energia e pode ser realizada apenas uma vez por evento narrativo.
Nível 21 - Controle da Névoa [Avançado]: Com um simples estalar de dedos, o usuário adquire domínio absoluto sobre a Névoa no ambiente ao seu redor, podendo torcer, moldar e manipular essa energia ilusória de acordo com sua vontade. Ele pode assumir qualquer forma ou aparência perante os olhos dos mortais, tornando-se completamente irreconhecível, e pode transformar radicalmente o ambiente circundante, criando ilusões tão vívidas que variam de uma paisagem infernal e aterradora a um campo florido e pacífico.
Nível 22 - Umbracinese IV: O usuário atinge a compreensão total e absoluta sobre a essência fundamental das sombras, demonstrando um domínio sem restrições sobre este elemento. Esta maestria permite realizar qualquer feito concebível com as sombras, desde a criação de objetos simples e complexos até a geração de poderosas explosões de energia trevosa e pura escuridão que se expandem a partir de seu corpo. Manter este nível de controle requer um esforço contínuo e significativo.
Nível 23 - Telecinese III: O usuário emprega o poder máximo de sua mente para agarrar, levantar e mover objetos extremamente pesados à distância, sem qualquer contato físico. Neste nível superior, a capacidade permite manipular objetos com um peso massivo, atingindo um limite mínimo de cinquenta quilogramas, sem um limite máximo definido. O esforço mental inicial é intenso e deve ser sustentado para manter o efeito nas rodadas subsequentes.
Nível 23 - Intangibilidade: O usuário emprega seu controle mágico avançado para alterar seu estado físico, tornando-se temporariamente intangível. Neste estado, seu corpo fica imune a todos os tipos de ataques físicos e à maioria dos ataques mágicos, permitindo que ataques passem através dele sem causar dano. Esta habilidade só funciona sob a cobertura da noite. O usuário pode utilizar esta capacidade duas vezes consecutivas antes de a habilidade entrar em um período de espera de cinco turnos.
Nível 24 - Domador: O usuário invoca e emana a autoridade inata de sua mãe, Nyx, criando uma aura de respeito e temor primordial. Nenhum monstro ou semideus de nível inferior ao do usuário ousará iniciar qualquer ação ofensiva contra ele enquanto esta aura estiver ativa, embora ainda possam se defender se forem atacados. A aura de autoridade persiste por duas rodadas. Esta habilidade pode ser evocada apenas uma vez por evento narrativo.
Nível 26 - Zona Anti Magia: O usuário estala os dedos e instantaneamente estabelece uma grande área triangular com vinte metros de extensão. Dentro dos limites desta zona, toda e qualquer capacidade mágica é suprimida e selada, exceto para o próprio usuário que criou o efeito. Apenas ele retém a capacidade de utilizar poderes mágicos dentro da área. Filhos de Hecate de nível igual ou superior ao do usuário são imunes a este efeito de selamento. Esta habilidade pode ser utilizada apenas duas vez por evento narrativo.
Nível 28 - Arma Final: O usuário canaliza o legado de sua mãe, Nyx, que foi responsável pela criação de armas lendárias que levaram entidades primordiais e titãs à ruína. O usuário seleciona um alvo específico, seja monstro, mortal ou semideus, e manifesta uma arma única feita de escuridão pura. Esta arma, que pode assumir qualquer forma como espada, lança ou machado, desintegra completamente o alvo designado upon contacto. Contra divindades de nível superior, a arma não os destrói, mas causa um enfraquecimento significativo e severo. A arma existe apenas para o alvo pré-determinado e dissipa-se imediatamente após o uso. Esta habilidade pode ser evocada apenas uma vez por evento narrativo.
Nível 30 - Modo X: O usuário é completamente envolto por um manto etéreo de escuridão, uma manifestação direta do poder de sua mãe Nyx. Seu corpo assume uma coloração negra profunda, pontuada por constelações de estrelas brilhantes que flutuam autour de sua silhueta. Todos os seus poderes são elevados a um patamar máximo, seus atributos físicos atingem o ápice absoluto de capacidade e todas as suas habilidades que requerem condições noturnas são ativadas livremente, independentemente do ambiente. Se utilizado durante a noite ou dentro dos domínios do Submundo, este modo concede a capacidade de se teleportar instantaneamente para qualquer local dentro do território de Nyx. Após o término do modo, o usuário entra em um estado de coma profundo por dez rodadas, ficando completamente incapacitado. Este modo consome toda a energia mágica restante do usuário no momento da ativação, mas multiplica todos os seus atributos para além de seus limites normais. A transformação dura três turnos.