Ponto
Na mitologia grega, Ponto (do grego Πόντος, Póntos, "alto mar", "mar navegado") era o deus primordial do mar, filho de Gaia por partenogênese, segundo a Teogonia de Hesíodo, ou filho de Éter e Gaia, segundo o pseudo-Higino. Seus filhos são bronzeados e possuem uma aparência bem marinha, assim como os filhos de Poseidon. A coloração dos seus olhos é diferente e, vai por mim, o local que você mais vai encontra-los é na Praia, eles nunca cansam de ir pra lá.
Habilidades Passivas
Nível 1 - Beleza Marinha: Assim como no mar aberto é possível encontrar belezas naturais, o filho de Ponto possui uma beleza natural e agradável, transmitindo paz, assim como um mar aberto. (+10 CHA)
Nível 1 - Olhos do Mar: Certamente seu olhos são azuis como a água oceânica ou verdes como as água cristalinas, uma mistura de cores em seus olhos deixará qualquer um louco para saber que cor são. (+10 CHA)
Nível 2 - Água não me molhe: Por conta do seu pai ser a representação do mar aberto e das suas profundezas, o filho de Ponto agora consegue decidir se suas roupas e a dos que estão com ele irão se molhar ou não. (+10 WIS)
Nível 2 - Humano ou Peixe?: Desde quando nascem os filhos de Ponto tem uma ligação maior com o mar que a terra, geralmente em seu tempo livre sempre estarão nesse lugar e se sentirão revigorados no mesmo. (+10 CON)
Nível 3 - Perícia Marítima [Inicial]: Confere o nível de perícia [Inicia] para qualquer arma que tenha sido feita de Oricalco ou com elementos marinhos. Não permite ao semideus que treine suas outras perícias.
Nível 3 - Perícia com Bengala [Inicial]: Confere o nível de perícia [Inicial] em bengala. Assim o semideus sabe o básico de como utilizar a arma.
Nível 4 - Comunicação Marítima I: O semideus agora tão ligado ao mar como se fizesse parte dele, assim estabelecendo uma comunicação com animais marinhos. Nesse nível, o semideus consegue se comunicar com animais marinhos de pequeno porte, não significa que os mesmos irão obedecê-lo. (+10 INT, CHA)
Nível 4 - Água nos pulmões: Ao contrário das pessoas comuns, os filhos de Ponto conseguem respirar normalmente quando submerso, seus pulmões são adaptados para essa situação. (+10 WIS, CON)
Nível 5 - Adaptação d'água : Por sua conexão com a água, quando estiver em um período chuvoso ou um local com umidade, o filho de Ponto possui seus atributos potencializados. ( +20 EM TODOS OS ATRIBUTOS NESSAS CONDIÇÕES)
Nível 5 - Regeneração Aquática I: Por cada turno que permanecer em contato direto com a água (pelo menos até a altura da cintura, ou dos joelhos, no caso de água corrente), o herói irá regenerar 5 pontos de vida e energia.
Nível 6 - Moldagem como a água: A água possuí uma movimentação flexível indo e vindo em qualquer direção com extrema facilidade, da mesma forma será o semideus ganhando uma grande flexibilidade se tornando um dos melhores miss no acampamento. (+10 AGI, REF)
Nível 6 - Tubarão humano [Inicial]: Os filhos de Ponto são perfeitos quando se trata em questão de natação, a velocidade que eles atingem chega a ser incrível já que mesmo sem treinamento se assemelha a um nadador profissional (10km/h). (+10 AGI)
Nível 6 - Pressão Marinha: Por Pontos ser o deus das profundezas marinhas, os seus filhos não são afetados pela pressão da água, ao contrário de pessoas normais; A profundidade é indefinida, e você não sente nenhum desconforto. (+10 CON)
Nível 7 - Força da maré I: A maré é tão forte que chega a destruir navios é muito mais, o herdeiro do mar profundo herda parte dessa força garantindo a ele fortes investidas. (+10 FOR)
Nível 7 - Armadura de Escama: A pele do semideus adquire uma propriedade diferente, quando vista de bem próximo pequenas escamas são vistas na pele do semideus que aumentam sua resistência a ataques. (+10 DEF)
Nível 8 - Força através da pressão I: Ponto é Deus das profundezas do mar e quanto mais profundo mais a pressão comprime os corpos daqueles que invadem aquele local. Nesse nível o semideus ganhará não apenas força, mas também uma enorme resistência, seus ossos e músculos se tornam mais fortes e robustos. (+10 FOR)
Nível 8 - Comunicação Marítima II: O semideus agora tão ligado ao mar como se fizesse parte dele, assim estabelecendo uma comunicação com animais marinhos. Nesse nível, o semideus consegue se comunicar com animais marinhos de médio porte, não significa que os mesmos irão obedecê-lo. (+10 INT, CHA)
Nível 9- Perícia Marítima [Intermediário]: Confere o nível de perícia [Intermediário] para qualquer arma que tenha sido feita de Oricalco ou com elementos marinhos. Não permite ao semideus que treine suas outras perícias.
Nível 9 - Perícia com Bengala [Intermediário]: Confere o nível de perícia [Intermediário] em bengala.
Nível 10 - Regeneração Aquática II: Por cada turno que permanecer em contato direto com a água, o herói irá regenerar 10 pontos de vida e energia.
Nível 10 - Olhos das Profundezas: Assim como o seu pai é o deus das profundezas marinhas, o semideus consegue ver, com mais clareza que os outros, locais escuros ou com pouca iluminação, bem como os animais marinhos das profundezas. (+15 MIR)
Nível 11 - Força da Maré II: Agora a força do semideus chega a um nível extremo, a força exercida por ele é como o choque da água que movimenta um grande navio de um lado para o outro com risco de virá-lo. (+15 FOR)
Nível 11 - Força através da pressão II: A força e resistência do semideus aumentam cada vez mais, a força do filho de Ponto aumenta ao ponto de ser próxima a de um filho de Ares. (+15 FOR)
Nível 12 - Tubarão humano [Intermediário]: Seu contato com a água só fez sua ligação aumentar e seu convívio no meio aquoso fez sua habilidade de se movimentar nele melhorar, agora consegue se mover a 20km/h na água tranquilamente. (+15 AGI)
Nível 12 - Submarino: Como um submarino, o semideus, quando na água, emitirá ondas e em sua cabeça um radar aparecerá garantindo que ele nunca fique perdido, como um sonar. (+15 REF)
Nível 13 - Comunicação Marítima III: O semideus agora tão ligado ao mar como se fizesse parte dele, assim estabelecendo uma comunicação com animais marinhos. Nesse nível, o semideus consegue se comunicar com animais marinhos de grande porte, não significa que os mesmos irão obedecê-lo. (+15 INT, CHA)
Nível 13 -Aquaris Fresh I: Quando o filho de Ponto beber água, ele irá recuperar 20 Hp, Sp e Mp, se sentindo revigorado.
Nível 14 - Anti-fogo I: Os filhos de Ponto herdam a natureza de seu pai, tornando-se mais resistentes a ataques de elemento fogo, podendo atravessar chamas ou mesmo tocar lava sem receber (grandes) danos, desde que o contato seja breve. (+15 FORT, CON)
Nível 14 - Localizador Marinho: O filho de Ponto tem a capacidade de localizar o mar independentemente do local em que ele esteja, como um imã. (+25 REF)
Nível 15 - Regeneração Aquática III: Por cada turno que permanecer em contato direto com a água, o herói irá regenerar 15 pontos de vida e energia.
Nível 15 - Fala Marinha: Os filhos de Pontos falam debaixo d'água como se estivesse em terra; Geralmente quando os humanos falam debaixo d'água, é possível ouvir apenas ruídos e bolhas saindo de sua boca; Já você sai o som concreto e perfeito; (+30 INT, WIS)
Nível 16 - Perícia Marítima [Avançado]: Confere o nível de perícia [Avançado] para qualquer arma que tenha sido feita de Oricalco ou com elementos marinhos. Não permite ao semideus que treine suas outras perícias.
Nível 16 - Perícia com Bengala [Avançado]: Confere o nível de perícia [Avançado] em bengala.
Nível 17 - Náuticocinese: Com o uso de sua mente você consegue manipular os itens de um navio, podendo preparar uma embarcação para navegar sozinho somente com comandos mentais. (+30 WIS, INT)
Nível 18 - Comunicação Marítima IV: O semideus agora tão ligado ao mar como se fizesse parte dele, assim estabelecendo uma comunicação com animais marinhos. Nesse nível, o semideus consegue se comunicar com animais marinhos de pequeno, médio e grande porte, Além de conseguir informações mais facilmente deles. (+30 INT, CHA)
Nível 19 - Tubarão humano [Avançado]: Você agora nada tão bem quanto um tubarão, assim como sua velocidade se assemelha a dele chegando a até 40km/h e se mantendo nessa velocidade por longo tempo sem se cansar. (+30 AGI)
Nível 20 - Regeneração Aquática IV: Por cada turno que permanecer em contato direto com a água, o herói irá regenerar 20 pontos de vida e energia.
Nível 22 - Aquaris Fresh II: Quando o filho de Ponto beber água, ele irá recuperar 40 Hp, Sp e Mp, se sentindo revigorado.
Nível 24 - Comunicação Marítima IV: O semideus agora tão ligado ao mar como se fizesse parte dele, assim estabelecendo uma comunicação com animais marinhos. Nesse nível, o semideus consegue se comunicar com animais marinhos de pequeno, médio e grande porte, Além de conseguir informações e pedir favores a todos os animais marinhos que o obedecerão em quase todos os casos. (+40 INT, CHA)
Nível 25 - Regeneração Aquática V: Por cada turno que permanecer em contato direto com a água, o herói irá regenerar 30 pontos de vida e energia.
Nível 26 - Supremacia Marinha: O semideus agora tão ligado ao mar como se fizesse parte dele, assim estabelecendo uma comunicação com animais marinhos. Nesse nível, o semideus consegue se comunicar com animais marinhos de pequeno, médio e grande porte, Além de conseguir informações e pedir favores a todos os animais marinhos que o obedecerão em todos os casos. (+40 INT, CHA)
Nível 28 - Perícia com Bengala [Mestre]: Confere o nível de perícia [Mestre] em bengala.
Nível 30 - Perícia Marítima [Mestre]: Confere o nível de perícia [Mestre] para qualquer arma que tenha sido feita de Oricalco ou com elementos marinhos. Não permite ao semideus que treine suas outras perícias.
Poderes Ativos
Nivel 1 - Hidrocinese I: O herói controla a água, não muito bem, mas pode controlar mesmo que seja pouco. Pode fazer pequenas agulhas com a água, por exemplo. Consome 15 pontos de energia por ativação e 5 pontos de energia por turno.
Nível 2 - Ventosas: Assim como seu pai é a personificação das profundezas marinhas e é onde a maioria dos polvos e craquens se localizam, os filhos de Ponto conseguiram se prender em paredes e afins, conseguindo escalar com mais facilidade que outros semideuses. Consome 30 pontos de energia e 5 pontos por turno.
Nível 2 - Eu sou a água [Inicial]: O filho de Ponto nesse momento começa a entender a grande expansão de seu poder, mesmo que ainda não consiga controlar nem 10% dele. Nesse nível o semideus consegue liquefazer seus dedos e controlá-los da maneira que queira (obviamente no tamanho ao qual a água feita alcance). Consome 20 pontos de energia por ativação e entra em espera por 2 turnos.
OBS: Essa habilidade não anula danos.
Nível 3 - Olho do Redemoinho [Inicial]: O semideus criará um redemoinho a parti de si que irá fazer com que as coisas ao seu redor se aproximem de si (mesmo que lentamente). Nesse nível o alcance é em um raio de 5 metros. Consome 30 pontos por ativação.
Nível 3 - Sou um Polvo: Assim como polvos conseguem mudar de cor. O filho de Ponto conseguirá mudar a cor do seu corpo para se camuflar com o ambiente camuflar não é sumir. Consome 30 pontos de energia e entra em espera por 3 rodadas.
Nível 4 - Rasenshuriken I: Um disco giratório feito de agua e um pouco afiado é formado acima da mão do semideus, o disco possui o tamanho de uma bola de futebol e pode ser lançado contra o adversário causando pequenos danos. Consome 35 pontos por ativação e entra em espera por 3 turnos.
Nível 4 - Água marinha: O filho de Ponto, ao utilizar alguma habilidade com a água, terá a opção de torna-la salgada. Podendo desindratar o inimigo dependendo da situação. Consome 20 pontos de energia e entra em espera por 3 rodadas.
Nível 5 - Prisão de água [Inicial]: O semideus consegue fazer uma espécie de jaula que prende seu inimigo até que seja destruída, porém nesse nível a prisão é frágil e serviria apenas para prender humanos e animais (alguns semideuses com pouca força também, mas a jaula não é imune a poderes, sendo assim pode ser destruída por esse meio). Consome 20 pontos de energia por ativação.
Nível 5 - Dança da bengala primeira forma - Corte de água: Ao usar uma bengala o semideus consegue efetuar um corte no ar e em frente a bengala uma forma de lâmina de água afiada se forma cortando profundamente o adversário. Consome 15 pontos de energia por ativação.
Nível 6 - Tubarão de água [Inicial]: Estendendo um pouco sua mão para o chão a prole de Ponto consegue criar e unir moléculas de água que estão no ar formando um tubarão de água que poderá "nadar" pelo ar por dois turnos até se desfazer em uma poça de água (ou ser destruído). Consome 25 pontos de energia por ativação.
Nível 7 - Eu sou a água [Intermediário]: O semideus já possui um controle maior dessa habilidade depois de tanto tempo treinando e aperfeiçoando, agora não apenas os dedos são maleáveis como os membros por completo. Consome 60 pontos e energia por ativação.
OBS: Essa habilidade não anula danos.
Nível 8 - Hidrocinese II: O herói, agora pode criar uma quantidade mediana e controlar a água melhor, podendo fazer adagas ou facas de água, por exemplo. Consome 25 pontos de energia por ativação e 10 pontos de energia por turno
Nível 8 - Dança da bengala segunda forma - Giro cortante: Usando a bengala o semideus faz um giro no ar (mortal) e a mesma lamina de água aparece cortando profundamente o adversário. Consome 20 pontos de energia por ativação.
Nível 9 - Olho do Redemoinho [Intermediário]: Nesse nível o poder aumentou grandemente, as forças atrativas do redemoinho criado pelo semideus já consegue atrair coisas pesadas com simplicidade e seu alcance passou a ser em um raio de 10 metros. Consome 30 pontos de energia por ativação.
Nível 9 - Rasenshuriken II - Nesse nível o semideus consegue fazer três desses discos e o tamanho permanece o mesmo. Consome 30 pontos de energia por ativação.
Nível 10 - Hidrocinese III: O herói agora tornou-se um especialista em Hidrocinese, podendo controlar e criar maiores quantidades de água, e fazer escudos ou potentes jatos de água jorrarem sobre o inimigo. Consome 40 pontos de energia e 15 pontos por turno.
Nível 10 - Andando sob a Água: O filho de Ponto pode concentrar parte da sua energia nos pés ou em qualquer parte do corpo impedindo que ele afunde. Conseguindo andar na água. Consome 30 pontos de energia por ativação e 10 pontos de energia por turno.
Nível 11 - Dança da bengala terceira forma - Corrida dançante: O semideus correndo começa a liberar água de sua bengala e ondas de água se formam como se dançassem para o adversário enquanto o ataca junto a bengala do semideus. Consome 25 pontos de energia.
Nível 12 - Prisão de Água [Intermediário]: As grades da jaula agora são grossas o suficiente para serem comparadas a um pneu de caminhão e pequenas divisões entres cada grade. Sua resistência agora aumentou a um nível extremo e sobreviveria até mesmo a um soco de um filho de Bia. A jaula ainda entra no critério de não sumir e sim ser destruída. Consome 50 pontos de energia por ativação.
Nível 12 - Tubarão de água [Intermediário]: Agora dois tubarões poderão ser invocados e sua capacidade de sobrevivência aumenta para 4 turnos. Consome 40 pontos de energia por ativação.
Nível 13 - Olho do redemoinho [Avançado]: Nesse nível até alvos extremamente pesados serão puxados com certa facilidade e seu alcance passa a ser de 20 metros. Consome 60 pontos de energia por ativação.
Nível 14 - Dança da bengala quarta forma - Tornado de água: Girando como um tornado o semideus produz uma espécie de onda ao seu redor que corta tudo ao seu alcance. Consome 40 pontos de energia por ativação. (Pode ser lançado contra o adversário)
Nível 15 - Hidrocinese IV: O herói possui grande domínio sobre a água, podendo criar e controlar grandes volumes da mesma, com precisão milimétrica. A água pode tornar-se um pouco mais densa, caso o herói assim desejar. Consome 55 pontos de energia e 20 pontos por turno.
Nível 15 - Eu sou a água [Avançado]: Esse poder chegou ao seu auge e seu corpo por completo já possui essa habilidade, porém apenas os membros conseguem ser recuperados caso cortados por completo (sendo assim, se perder a cabeça morre). Consome 100 pontos de energia por ativação
OBS: Essa habilidade não anula danos
Nível 16 - Rasenshuriken III: No auge de sua habilidade agora é feito até 5 discos do tamanho de bolas de basquete. Consome 80 pontos de energia por ativação
Nível 17 - Dança da bengala quinta forma - Caminho de água: Água em formato de círculos indicam vários caminhos até o adversário e quando usados aumenta a velocidade do semideus pela metade. Consome 60 pontos de energia por ativação
Nível 18 - Invocar telquines: Nesse nível de poder o semideus consegue invocar seus irmãos no campo de batalha para lutarem ao seu lado. O semideus consegue invocar até 4 telquines, cada um com custo de 50 pontos de energia, os telquines lutarão fielmente ao lado do semideus até que ele seja derrotado ou tenha a vitória. (150HP cada)
Nível 19 - Tubarão de água [Avançado]: Agora podem ser invocados 4 tubarões que só somem de combate após serem destruídos e farão de tudo para defender o filho de Ponto, assim como para destruir seu adversário. Consome 60 pontos de energia por ativação
Nível 20 - Prisão de água [Avançado]: Nesse nível a pessoa praticamente vai estar em um quadrado com furo para entrada e saída de ar, praticamente impenetrável e com resistência bastante elevada para prender até mesmo o Minotauro. Mas ainda possui uma segunda forma, essa forma é de uma cúpula de água, a pessoa ficaria presa dentro dela podendo morrer afogada, mas para criar essa cúpula o semideus deve permanecer parado ou em simples movimentos a cúpula pode se desfazer. Consome 100 pontos de energia por ativação
Nível 21 - Dança da bengala sexta forma - Dragão de água: Alguns movimentos são feitos com a bengala e em um último ataque indo em direção ao adversário um dragão feito de água surge atacando junto a bengala. Consome 80 pontos de energia por ativação
Nível 22 - Hidrocinese V: Nesse nível o filho de Ponto atinge o ápice de seu poder, seu controle e capacidade é tão grande que um lago pode ser levantado com pequenos movimentos e seus ataques com esse elemento se tornam quase divinos ultrapassando grandemente o dos filhos de Poseidon. Consome 100 pontos de energia e 30 pontos por turno.
Nível 25 - Dança do Tubarão na prisão de água: O semideus abre sua boca e dela água começa a jorrar de uma maneira rápida e constante, em um piscar de olhos 30 metros (em raio) é atingido e uma cúpula é feita tendo como centro o filho de Ponto. Consome 150 pontos de energia e 20 pontos por turno.
Nível 26 - Dança da bengala sétima forma - Tô bem, tô zen: Água surge em um campo de 15 metros cobrindo o chão e segurando sua bengala uma defesa perfeita se instala e qualquer ataque é anulado. Consome 100 pontos de energia.
Nível 29 - Bichano: Quando próximo ao mar o filho de Ponto pode invocar a criatura mais poderosa do mar, o Kraken então entra em combate ao lado do filho de Ponto até que a batalha termine ou até a derrota do filho de Ponto. Consome 300 pontos de energia.
Nível 30 - Da água veio, para a água voltará: Os olhos do filho de Ponto tomam um brilho azul forte e de seu corpo uma guante quantidade de água surge formando um enorme tsunami com 40 metros de altura e 60 de comprimento que levará tudo e todos do local. Consome 500 pontos de energia e o semideus desmaia.