Poseidon

19/02/2018

HABILIDADES PASSIVAS

Nível 1 - Hidrofobia: O filho de Poseidon possui a capacidade de mergulhar e se mover em ambientes aquáticos sem se molhar, mantendo seco tanto o próprio corpo quanto qualquer objeto que esteja segurando. Além disso, consegue respirar debaixo d'água com naturalidade, tornando-o adaptado a longos períodos submerso e capaz de explorar áreas aquáticas com facilidade.

Nível 1 - Domínio dos Corcéis: Poseidon, além de senhor dos mares, também é reverenciado como o Criador dos Cavalos, sendo atribuído a ele o dom de ter presenteado a humanidade com a arte de cavalgar. Por herança divina, seus descendentes possuem uma afinidade natural com equinos, compreendendo-os e dominando-os com facilidade. Dotados de maestria sobre cavalos e quaisquer veículos puxados por eles, são capazes de conduzi-los com precisão impecável, seja em meio ao caos de uma batalha ou em situações cotidianas.

Nível 2 - Habilidades Aquáticas: O semideus se desloca na água com grande destreza e velocidade, movimentando-se quase como se estivesse em terra firme. Sua visão subaquática é aguçada, permitindo notar detalhes e movimentos sutis, e ele consegue perceber mudanças de temperatura e correnteza, podendo reagir rapidamente a qualquer situação. Essa proficiência aumenta conforme seu nível.

Nível 3 - Perícia com Lanças [Inicial]: O filho de Poseidon adquire habilidade básica no manejo de lanças, conseguindo realizar ataques precisos e eficientes. Essa perícia também permite treinar outras armas até o nível [Inicial], ampliando sua versatilidade em combate.

Nível 4 - Regeneração Aquática [Inicial]: Sempre que permanecer em contato direto com água, pelo menos até a altura da cintura (ou joelhos em correnteza), o semideus recupera 5 pontos de MP e 5 pontos de HP por turno, refletindo a conexão de seu corpo com o elemento aquático.

Nível 5 - Tridente: Ao empunhar um tridente, o filho de Poseidon intensifica seu controle sobre a água, tornando ataques e manipulações elementais mais poderosos. O tridente atua como um catalisador, ampliando tanto a força quanto a precisão de seus poderes aquáticos.

Nível 5 - Manto Aquático [Inicial]: A ligação do semideus com o mar cria um manto sutil de energia aquática ao seu redor sempre que ele estiver próximo de água salgada. Esse efeito age de forma natural e automática, reduzindo parte dos danos elementais recebidos (especialmente fogo) e oferecendo resistência leve contra ataques físicos. Mesmo sem esforço consciente, essa proteção serve como uma defesa contínua em combate.

Nível 6 - Domador [Inicial]: Animais aquáticos e equídeos demonstram afinidade com o filho de Poseidon, respondendo a seus comandos e podendo se comunicar telepaticamente com ele. Isso facilita montarias, trabalho em grupo com criaturas marinhas e o controle de animais em batalhas ou missões.

Nível 6 - Coice: Os chutes do filho de Poseidon possuem força consideravelmente maior que a média, refletindo a conexão natural com equinos e aumentando a potência de ataques físicos em combate corpo a corpo.

Nível 7 - Controle de Embarcações [Inicial]: Com concentração, o filho de Poseidon consegue manipular pequenas embarcações, coordenando movimentos simples de maneira precisa. Ele pode ajustar as velas para aproveitar o vento, direcionar remos e manter o equilíbrio da embarcação em águas calmas ou levemente turbulentas. A habilidade requer atenção contínua enquanto está ativa e permite que o herói mantenha controle mesmo em pequenas dificuldades na navegação.

Nível 7 - Estilo da Maré I: O filho de Poseidon adota um padrão de combate fluido, semelhante ao movimento constante das ondas. Ele consegue avançar com força e recuar com agilidade, utilizando o balanço natural do corpo e a percepção do ambiente para desviar e atacar com precisão. A técnica permite combinar defesa e ataque de forma natural, criando ritmo constante nas batalhas. Habilidade de efeito contínuo durante o combate.

Nível 8 - Revigorar: Ao ingerir água, o filho de Poseidon ativa sua capacidade de curar pequenas lesões e eliminar venenos leves. A água funciona como catalisador para regeneração, promovendo um efeito gradual e constante enquanto o herói se hidrata. Pode ser usada repetidamente durante a batalha, desde que haja acesso à água, e proporciona recuperação física de forma natural e consistente. Sem custo de energia, efeito imediato após ingestão.

Nível 8 - Ira da Natureza: As emoções do filho de Poseidon estão intimamente ligadas ao equilíbrio natural ao seu redor. Quando sentimentos intensos tomam conta (como raiva, medo ou desespero), pequenas manifestações ambientais surgem de forma involuntária: o chão pode tremer levemente, a água próxima se agitar, ventos fortes surgirem ou a chuva começar a cair. Esses fenômenos não podem ser controlados à vontade, mas servem como reflexo emocional que pode atrapalhar inimigos ou alterar o ambiente. O uso frequente drena a energia vital do semideus, causando fadiga física após as ativações mais intensas.

Nível 9 - Perícia com Lanças [Intermediário]: O filho de Poseidon já possui domínio consistente com lanças, permitindo ataques mais precisos, defesas rápidas e manipulação eficiente da arma em combates variados. Ele consegue adaptar técnicas aprendidas em situações diversas, aproveitando cada movimento para maximizar eficiência e controle. Permite que o herói treine outras perícias até o nível intermediário.

Nível 10 - Proteção aquática: Enquanto estiver submerso ou em contato direto com a água, o filho de Poseidon consegue aumentar sua resistência a ataques e melhorar sua capacidade ofensiva. A água funciona como amplificadora natural, permitindo movimentos mais rápidos e precisos, além de reduzir danos recebidos.

Nível 10 - Ecolocalização: Assim como criaturas marinhas das grandes profundezas, os semideuses herdeiros do Senhor dos Mares desenvolvem a habilidade de perceber o ambiente através de ondas sonoras e vibrações. Dentro de um raio equivalente ao dobro de seus níveis em metros, conseguem mapear a área ao redor, detectando a presença de seres vivos ou objetos, mesmo que estejam ocultos. Essa percepção permite que se orientem com facilidade em locais de escuridão total, como cavernas submersas ou abismos.

Nível 11 - Filho do Mar: O herói agora sente a presença do Mar pulsando dentro de si, harmonizando sua energia com o fluxo das águas. Isso permite que ele execute movimentos mais fluidos, coordenando ataques e defesas com a mesma naturalidade de ondas, melhorando significativamente sua destreza, força e resistência física. A sensação do mar dentro de si permite antecipar movimentos de adversários e reagir de forma mais precisa, mantendo ritmo constante em combates.

Nível 12 - Controle: O filho de Poseidon começa a compreender melhor os fenômenos que invoca, podendo manipular terremotos, furacões e outros desastres naturais de forma mais segura e precisa. Ele consegue modular a intensidade e o alcance dos efeitos, evitando que os desastres saiam do controle e ajustando-os estrategicamente para situações de combate ou distração. Habilidade ativa durante o uso dos desastres, com espera de 2 turnos entre ativações.

Nível 12 - Controle de Embarcações [Intermediária]: Com concentração, o filho de Poseidon consegue comandar embarcações médias de forma eficiente, realizando tarefas gerais como ajustar velas, manobrar remos e dirigir a embarcação mesmo em condições de vento mais instáveis ou águas ligeiramente turbulentas. Permite manter controle estável durante viagens curtas ou combates navais simples.

Nível 13 - Domador [Intermediário]: O filho de Poseidon agora consegue influenciar o comportamento de equídeos e criaturas marinhas de forma mais consistente, podendo direcioná-los ou acalmá-los em situações de conflito ou para transporte. A comunicação com esses animais é mais clara, permitindo ordens simples e complexas, embora ainda dependa da atenção do herói e da cooperação dos animais.

Nível 13 - Estilo da Maré II: O estilo de combate do filho de Poseidon é aprimorado, permitindo que ele combine ataques fortes e recuos ágeis com ainda mais naturalidade. Movimentos fluem como correntes marítimas, facilitando esquivas e contra-ataques de forma quase instintiva. Esta versão do estilo permite maior coordenação e controle sobre a força aplicada em cada investida, tornando o combate mais eficiente e previsível para o herói, mas ainda difícil de ser lido pelos inimigos.

Nível 14 - Manto Aquático [Intermediário]: A ligação do semideus com as águas se intensifica a ponto de gerar uma proteção instintiva sempre que ele estiver em contato direto com a água. Nesse estado, a própria água ao redor reage sozinha, formando uma barreira fluida que reduz de maneira consistente danos físicos e mágicos. O manto se adapta levemente ao redor do corpo, reagindo de forma automática contra ataques de diferentes direções, sem necessidade de esforço consciente. Entretanto, caso a barreira seja rompida, ela só se recompõe após 2 turnos, deixando o semideus vulnerável nesse intervalo.

Nível 15 - Regeneração Aquática [Intermediário]: Enquanto permanece em contato direto com a água, o filho de Poseidon ativa a capacidade de regeneração aumentada, recuperando de forma constante pequenas lesões e fadiga, mantendo sua performance física e mágica em níveis elevados.

Nível 15 - Tridente II: Com a posse de um tridente, o filho de Poseidon aumenta seu controle sobre a água, aprimorando ataques, defesas e a execução de desastres naturais em pequena escala. O tridente funciona como catalisador e amplificador natural da sua magia, permitindo direcionar ondas, manipular correntes e intensificar efeitos aquáticos com maior precisão.

Nível 15 - Natureza Inversa: A afinidade profunda com a água do mar torna o filho de Poseidon naturalmente resistente ao fogo e ao calor extremo. Ele consegue atravessar chamas ou tocar lava por períodos breves sem sofrer grandes danos, contanto que o contato seja rápido e controlado. Essa habilidade permite exploração de áreas perigosas ou o uso de estratégias envolvendo fogo sem colocar o herói em risco imediato.

Nível 16 - Perícia com Lanças [Avançado]: O filho de Poseidon agora domina completamente o uso de lanças, conseguindo manejar a arma com extrema precisão, força e agilidade. Ele consegue combinar ataques longos e curtos, arremessos e movimentos defensivos com fluidez, antecipando reações do oponente e ajustando a força e direção de cada golpe. Essa habilidade permite que ele também treine outras perícias de combate com eficácia, elevando-as a um nível avançado.

Nível 17 - Mestre de Tempestades: O herói se torna praticamente imune aos efeitos de tempestades, furacões, terremotos e qualquer fenômeno natural extremo causado pelo clima ou pelo mar, exceto descargas elétricas diretas. Ele consegue permanecer firme, mover-se e reagir normalmente, sem perder equilíbrio ou sofrer interrupções, tornando-o inatingível pelos elementos mais violentos da natureza.

Nível 17 - Estilo da Maré III: O estilo de combate do filho de Poseidon atinge seu ápice, tornando seus ataques extremamente difíceis de prever e seus recuos difíceis de impedir. Ele combina força e velocidade com um ritmo natural, como ondas poderosas que avançam e recuam, permitindo que cada movimento seja eficiente e fluido, tornando o herói quase intocável em combates corpo a corpo.

Nível 17 - Controle de Embarcações [Final]: O filho de Poseidon agora consegue comandar qualquer embarcação, desde pequenas jangadas até navios completos, realizando qualquer tipo de manobra com maestria. Ele pode ajustar velas, remos, lemes e outros mecanismos de forma perfeita, mesmo em condições adversas de mar ou vento, mantendo a embarcação estável e segura em qualquer situação.

Nível 18 - Passos Leves: O herói agora possui a capacidade de caminhar sobre a superfície da água, distribuindo seu peso de forma a não quebrar a tensão líquida. Ele pode se mover com segurança e agilidade sobre rios, lagos e trechos de mar calmo, permitindo travessias rápidas ou manobras estratégicas sem se molhar ou perder estabilidade.

Nível 20 - Imperador: Qualquer equídeo ou criatura marinha reconhece imediatamente a autoridade do filho de Poseidon, obedecendo a todas as suas ordens sem hesitar. Eles não o atacarão, independentemente da situação, e responderão rapidamente aos comandos, seja para combate, transporte ou auxílio estratégico.

Nível 22 - Legado das Mares: Como herdeiros do Senhor dos Mares, os filhos de Poseidon exercem uma forte influência sobre as criaturas marinhas. A simples presença deles fortalece os aliados oceânicos em sua volta, tornando-os mais resistentes e difíceis de abalar. Além disso, qualquer movimento de arraste realizado tanto por essas criaturas quanto pelos próprios descendentes de Poseidon se torna muito mais intenso, exigindo esforço redobrado das vítimas para resistir ao deslocamento.

Nível 24 - Manto Aquático [Avançado]: A conexão do filho de Poseidon com as águas atinge um nível natural de maestria: a água ao redor responde instintivamente à sua presença, formando um escudo contínuo que absorve e desvia grande parte dos danos físicos e mágicos. O manto se adapta automaticamente aos ataques, e pequenas gotículas podem se desprender, dificultando a aproximação de inimigos. Caso o escudo seja rompido, ele só se recompõe totalmente após quatro turnos, deixando o semideus temporariamente vulnerável.

Nível 25 - Maestria com Lanças: O filho de Poseidon atinge a maestria no uso de lanças, podendo executar ataques extremamente precisos, combinações complexas de estocadas e movimentos defensivos com máxima eficácia. Ele consegue ajustar a força, ângulo e ritmo de cada golpe, tornando-se quase imbatível em combates que envolvam esse tipo de arma. Habilidade passiva contínua, sem custo de energia ou espera.

Nível 26 - Regeneração Aquática [Avançado]: O contato direto com a água agora proporciona uma regeneração muito mais eficiente. Cada turno em que o herói permanece em contato com rios, lagos, mares ou poças de água resulta na recuperação de ferimentos, energia e vitalidade, acelerando a cura de ferimentos leves e proporcionando resistência adicional contra fadiga. Habilidade passiva contínua enquanto em contato com a água, sem custo de energia ou espera.
 

HABILIDADES ATIVAS

Nível 1 - Hidrocinese I: O filho de Poseidon começa a manipular a água ao seu redor de forma inicial. Ele consegue movimentar pequenas quantidades de água, formando agulhas finas, redemoinhos sutis ou pequenas ondulações que podem atingir alvos próximos. Ainda não há precisão completa ou força elevada, mas permite controlar o fluxo e direcionar a água conforme sua vontade. Habilidade pode ser mantida enquanto o herói desejar, com espera de 1 turno após desativada.

Nível 2 - Chamado do Mar: O filho de Poseidon é capaz de extrair água de qualquer fonte que lembre o oceano ou ambientes aquáticos. Isso inclui conchas, fontes, piscinas, canos ou até pequenos lagos. A quantidade e intensidade da água extraída dependem do objeto ou local e da necessidade do herói, podendo se manifestar como jatos, ondas pequenas ou volumes moderados. Habilidade ativa, espera de 1 turno após uso.

Nível 3 - Força da Maré: Ao se conectar com o movimento das ondas e a energia do mar, o filho de Poseidon consegue aumentar sua força temporariamente. A habilidade funciona próximo a grandes massas de água, como praias ou rios, ou se o herói possuir a passiva Filho do Mar ativa. Durante o turno de ativação, os ataques do semideus se tornam mais potentes, permitindo golpes mais devastadores e precisão aprimorada. A habilidade entra em espera por 2 turnos após o uso.

Nível 4 - Corcel das Marés: O filho de Poseidon invoca uma montaria formada inteiramente de água condensada, que rapidamente assume uma forma sólida o suficiente para suportar o peso do semideus e permitir movimentos ágeis. O corcel é capaz de se deslocar com rapidez por diversos tipos de terreno, saltar obstáculos, atravessar áreas difíceis e adaptar seu corpo líquido para manobras rápidas, mantendo a aparência fluida de água em constante movimento. Apesar de sua resistência e velocidade, a montaria permanece vulnerável a ataques contundentes ou que dissipem água, podendo se desfazer se sofrer dano considerável. A habilidade pode ser utilizada apenas uma vez a cada 7 turnos.

Nível 5 - Prince of Sea: O filho de Poseidon consegue invocar um tridente médio, formado inteiramente de água, com solidez suficiente para ataques físicos e mágicos. O tridente pode ser mantido por tempo indeterminado nas mãos do herói, ou usado em um ataque especial, desaparecendo após 1 turno. A habilidade entra em espera por 4 rodadas após cada invocação ou uso ofensivo.

Nível 6 - Bolha: O herói é capaz de criar uma esfera de ar dentro da água com cerca de 2 metros de diâmetro, permitindo respirar normalmente dentro dela. A bolha mantém sua forma enquanto o semideus desejar, podendo ser deslocada e usada como abrigo temporário. A habilidade entra em espera de 1 turno após ser desativada, podendo ser mantida continuamente enquanto o semideus desejar, contanto que controle a concentração sobre a forma da bolha.

Nível 7 - Shockwave [Inicial]: O herói é capaz de gerar pequenos tremores de terra em uma área de dois metros de diâmetro, provocando vibrações localizadas que podem desequilibrar ou derrubar alvos próximos, sem causar danos significativos. A habilidade só pode ser usada enquanto o semideus estiver empunhando um tridente. A habilidade entra em espera por seis rodadas após o uso.

Nível 8 - Hidrocinese II: O herói aprimora sua capacidade de manipular a água, podendo controlar volumes médios com maior precisão e formar objetos mais definidos, como adagas ou facas líquidas. A habilidade permite criar ataques rápidos ou defensivos e modelar a água conforme a necessidade, oferecendo mais versatilidade em combate.

Nível 8 - Geiser [Inicial]: Empunhando um tridente, o herói consegue fazer a água do solo jorrar com força, formando um geiser que pode atingir até seis metros de altura em uma rodada. A pressão da água é suficiente para empurrar ou desequilibrar inimigos, criar barreiras temporárias ou cortar o avanço de adversários. Após o uso, Geiser e habilidades relacionadas entram em espera por três rodadas, impedindo reuso imediato.

Nível 9 - Torrent: Concentrando-se no ambiente próximo, o herói consegue localizar fontes de água como canos, córregos ou qualquer passagem natural e disparar um jato poderoso e comprimido contra os inimigos. O ataque combina força, pressão e impacto, podendo derrubar ou afastar adversários. Entra em espera por 6 rodadas após seu uso.

Nível 9 - Tifon [Inicial]: Com um tridente em mãos, o herói pode criar e lançar um pequeno tufão que suga os alvos num raio de 1,5 metros ao redor de seu eixo, mantendo-os suspensos ou desequilibrados por alguns segundos. A habilidade exige concentração e não causa destruição em larga escala, sendo indicada para controle de grupos de inimigos próximos. Shockwave, Tifon, Tormenta e Fúria da Maré entram em espera por 4 rodadas após o uso.

Nível 10 - Hidrocinese III: O semideus se torna um especialista em manipulação de água, conseguindo criar grandes volumes, moldar escudos defensivos e disparar jatos de água potentes contra inimigos. A habilidade permite ataques ofensivos e controle de espaço, adaptando a água às necessidades da batalha e aumentando significativamente a versatilidade do herói.

Nível 10 - Olho da Tempestade [Inicial]: O semideus invoca um tornado giratório ao seu redor, capaz de proteger contra projéteis e afastar inimigos leves com o movimento constante. Nesta fase, o tornado oferece defesa localizada e pode criar uma zona de dificuldade para adversários que tentem se aproximar, exigindo que estes se movimentem com cuidado para não serem atingidos.

Nível 11 - Onda Abissal: O filho de Poseidon concentra energia sonora em seu corpo e libera uma poderosa onda sônica ao seu redor, com alcance de até 10 metros. A onda causa dano físico e atordoamento temporário em inimigos submersos, derrubando ou desestabilizando aqueles que estiverem próximos e interrompendo movimentos rápidos. Quanto maior a proximidade do inimigo ao semideus, maior o impacto do ataque. A habilidade entra em espera por 4 rodadas após o uso.

Nível 12 - Tormenta [Inicial]: Empunhando um tridente, o herói é capaz de combinar simultaneamente os efeitos de terremotos, geisers e tufões, criando uma tempestade concentrada de energia natural. Esta habilidade reúne o impacto das técnicas Shockwave, Geiser e Tifon, provocando destruição localizada e desorganizando múltiplos adversários ao mesmo tempo. O uso exige concentração e estratégia, pois todas as habilidades envolvidas entram em espera por 7 rodadas após a ativação, ou até o término da batalha.

Nível 13 - Corpo de Água: Com acesso a fontes suficientes de água, o filho de Poseidon consegue formar ao redor de si um corpo líquido com a forma desejada, sem ultrapassar o dobro de seu peso corporal. O corpo de água absorve parte dos danos recebidos, reduzindo-os pela metade e transferindo-os para a energia do semideus. Caso a energia restante seja muito baixa, a habilidade se desfaz automaticamente, e o herói sente grande cansaço após o término da técnica. A habilidade entra em espera por oito rodadas após seu cancelamento, exigindo planejamento para seu uso em momentos críticos.

Nível 14 - Herança do Mar: Em mar aberto, o filho de Poseidon pode invocar um Hipocampo adulto, uma criatura mítica forte e ágil, que o auxilia tanto na locomoção quanto em combate. O Hipocampo desaparece assim que o semideus deixa o ambiente marinho. A invocação é contínua enquanto o semideus permanecer no mar, e a habilidade permanece ativa até o final da narração ou até o hipocampo ser morto.

Nível 14 - King of Sea: O semideus é capaz de invocar um Tridente de grande porte e um peitoral inteiramente feitos de água, resistentes e moldáveis conforme necessário. O Tridente serve como arma poderosa, enquanto o peitoral oferece proteção equivalente a uma armadura convencional, aumentando significativamente a defesa. Ambos permanecem ativos até o fim da batalha, exigindo concentração e foco do usuário. A habilidade entra em espera por 10 rodadas após a invocação.

Nível 15 - Filtro de Contas: O filho de Poseidon consegue, com um simples estalar de dedos, purificar qualquer corpo de água ao seu redor. Toda impureza, sedimento ou substância tóxica presente na água desaparece instantaneamente, tornando-a completamente limpa e segura para consumo ou uso em combate. Essa habilidade permite, por exemplo, neutralizar venenos, remover sujeira de rios ou fontes e garantir que a água manipulada esteja sempre adequada para uso imediato.

Nível 15 - Hidrocinese IV: O herói agora possui um domínio refinado sobre a água, sendo capaz de criar e controlar grandes volumes com extrema precisão. Ele pode moldar a água em armas, barreiras, escudos ou jatos direcionados com precisão milimétrica, além de aumentar a densidade da água conforme necessário para tornar ataques mais contundentes ou criar estruturas mais sólidas. A habilidade exige foco constante, mantendo o controle sobre a fluidez e forma da água.

Nível 15 - Torrent II: O filho de Poseidon concentra uma enorme quantidade de água na ponta de seu tridente e a dispara em dois jatos de alta pressão simultâneos. Esses jatos são poderosos o suficiente para desequilibrar, empurrar ou causar grande impacto nos inimigos, podendo até derrubar estruturas frágeis. A habilidade exige precisão para direcionar os jatos e coordenar a força. A habilidade entra em espera por 2 rodadas após o uso.

Nível 16 - Geiser [Intermediário]: Empunhando um tridente, o herói pode fazer a água jorrar do chão com força crescente, formando um geiser que atinge até 10 metros de altura em um único turno. A pressão do jato é suficiente para arremessar inimigos, objetos ou causar destruição no terreno ao redor. Esta técnica exige concentração, pois qualquer desvio na execução pode reduzir seu efeito. Após o término, as habilidades Geiser, Tormenta e Fúria da Maré entram em espera por 3 rodadas.

Nível 17 - Shockwave [Intermediário]: Com o tridente, o herói pode quebrar a superfície do chão ou água onde apontar, gerando tremores mais amplos e potentes em uma área de até 10 metros quadrados. O impacto é capaz de derrubar facilmente inimigos, afetando adversários e objetos com força significativa. Após o uso, as habilidades Shockwave, Tormenta e Fúria da Maré entram em período de espera por 5 rodadas.

Nível 17 - Olho da Tempestade [Intermediário]: O semideus invoca um tornado que gira ao seu redor, expandido e intensificado em força. Ventos uivantes desviam projéteis disparados contra ele e empurram qualquer objeto ou inimigo próximo que não seja pesado, mantendo o espaço ao redor controlado. A habilidade exige atenção constante para manter a intensidade e o movimento do tornado, sendo eficiente tanto defensiva quanto ofensivamente.

Nível 18 - Tifon [Intermediário]: Empunhando um tridente, o herói cria e lança um tornado de grande porte, engolindo inimigos em um raio de até cinco metros e alcançando dez metros de altura. O tornado arrasta, desequilibra e pode causar ferimentos significativos aos alvos, enquanto dispersa objetos leves na área. Esta habilidade exige concentração e controle do tridente, e as habilidades Tifon, Tormenta e Fúria da Maré entram em espera por 4 rodadas ou até o final da batalha.

Nível 19 - Ira das Profundezas: O herói invoca a fúria dos oceanos ao seu redor, fazendo o chão rachar e jorrar água em grande quantidade. Rochas marinhas, corais e elementos oceânicos se erguem do solo, formando um gigantesco humanoide com tronco humano e pernas de polvo, coberto por armaduras naturais de pedra e corais, com o semideus protegido em seu peito. A criatura pode atingir até quatro metros de altura, movendo-se com força devastadora e sendo capaz de atacar ou defender conforme a vontade do semideus. A habilidade permanece ativa por 5 rodadas e entra em espera até o fim da narração ou a critério do narrador.

Nível 20 - Tormenta [Intermediário]: Esta habilidade permite ao herói invocar tempestades de grande intensidade, combinando terremotos, geisers e furacões simultaneamente, semelhantes às habilidades Shockwave [Intermediário], Geiser [Intermediário] e Tifon [Intermediário]. O efeito cria um ambiente caótico ao redor do semideus, onde o chão treme, jatos de água irrompem do solo e ventos giram com força, dificultando o movimento dos inimigos e alterando o terreno. Esta habilidade exige controle para coordenar os três efeitos ao mesmo tempo, garantindo que cada componente funcione de forma sincronizada. Após o uso, as habilidades Shockwave, Tifon, Geiser, Tormenta e Fúria da Maré entram em período de espera por 5 rodadas ou até o fim da batalha.

Nível 20 - Herança do Mar II: O herói agora pode invocar uma horda de Hipocampos menores ou um único Hipocampo ancião, experiente e ágil, capaz de atravessar grandes distâncias do mar instantaneamente. O hipocampo pode carregar um ou mais passageiros e transportar de um continente a outro em questão de minutos, mergulhando e reaparecendo em outro ponto sem limitações visíveis. Esta habilidade exige concentração para coordenar a invocação e o deslocamento mágico do animal, garantindo segurança e precisão para os passageiros. Após o uso, entra em espera por um dia.

Nível 21 - Emperor of Sea: O semideus invoca uma armadura completa, incluindo Tridente [Grande], escudo e proteção corporal, todos feitos inteiramente de água moldada de forma resistente. A armadura é capaz de absorver impactos e manter sua forma sólida enquanto o herói estiver atento, podendo ser destruída se receber ataques extremamente fortes. Esta habilidade permite ao semideus manter defesa e ofensiva simultaneamente, controlando o tridente e escudo com precisão. A invocação dura até o fim da batalha ou até ser destruída, entrando em espera até o término da narração.

Nível 23 - Estouro da Tropa: O filho de Poseidon cria uma imensa quantidade de água, alagando um raio de 50 metros até a altura do joelho. A água não ultrapassa barreiras invisíveis que limitam a área, permitindo controlar o fluxo dentro do perímetro. A habilidade é útil para dificultar movimentos inimigos, criar obstáculos ou alterar o terreno para vantagem estratégica. O efeito permanece ativo por três turnos, depois a força de contenção se dissipa, e a água passa a se comportar livremente. Após o término, a habilidade entra em espera até o fim da missão ou a critério do narrador.

Nível 24 - Geiser [Avançado]: Empunhando o tridente, o herói pode criar três jatos de água de grande intensidade em um raio de até 3 metros, todos com força equivalente ao Geiser [Intermediário]. Os jatos podem ser combinados ou direcionados de forma independente para maximizar impacto, derrubar inimigos e alterar o terreno. Esta habilidade exige precisão e coordenação para direcionar a água corretamente e potencializar o efeito. Após o uso, as habilidades Geiser, Tormenta e Fúria da Maré entram em espera por cinco rodadas.

Nível 25 - Olho da Tempestade [Avançado]: O semideus invoca um verdadeiro tufão ao seu redor, um redemoinho massivo que combina vento, água e força gravitacional em torno do ponto central. O tornado é capaz de arrastar inimigos, animais e até construções leves, tornando impossível a aproximação a menos de 10 metros. Objetos soltos são lançados ao redor, aumentando o efeito destrutivo e o perigo para qualquer adversário que se aproxime. Manter a habilidade ativa exige concentração, controlando o movimento e intensidade do tornado. O efeito dura enquanto o herói mantiver foco, entrando em até o fim da missão ou a critério do narrador.

Nível 26 - Bomba Tsunami: O filho de Poseidon concentra todo o seu poder na água ao seu redor, criando uma explosão massiva que se expande a partir de sua posição, engolindo e destruindo tudo em um raio de pelo menos dez metros. O efeito é devastador, alterando o terreno, lançando detritos e inimigos ao ar e gerando uma onda de choque aquática capaz de varrer obstáculos e estruturas leves. O controle da habilidade exige precisão para não afetar aliados próximos. Após o uso, a habilidade entra em espera por 8 rodadas.

Nível 27 - Tifon [Avançado]: O herói agora é capaz de invocar e controlar tornados poderosos com extrema precisão. Cada tornado gerado pode destruir tudo em um raio de 15 metros, arrancando árvores, objetos e inimigos, moldando o terreno ao redor. A habilidade exige concentração para direcionar o movimento e a intensidade do tornado, podendo manter seu controle ativo por rodadas extras. Após o uso, as habilidades Tifon, Tormenta e Fúria da Maré entram em período de espera por 6 rodadas ou até o fim da batalha. É necessário estar em posse de um tridente.

Nível 28 - Tormenta [Avançado]: Esta habilidade permite ao herói conjurar tempestades de proporções devastadoras, combinando terremotos, furacões e, dependendo do ambiente, pequenos tsunamis. A tempestade altera completamente a área de combate, dificultando movimentos e causando destruição em larga escala. O semideus deve manter foco para coordenar os múltiplos elementos simultaneamente. Após o uso, as habilidades entram em período de espera por 10 rodadas ou até o fim da batalha. É necessário estar em posse de um tridente.

Nível 29 - Gigante de Água: O filho de Poseidon cria um corpo gigante feito inteiramente de água ao seu redor, moldando-o na forma que desejar. O gigante serve como defesa e ofensiva, absorvendo a maioria dos ataques e ampliando a presença física do herói. Danos sofridos pelo gigante são parcialmente absorvidos, exigindo esforço extremo do semideus para manter a forma. A habilidade exige grande concentração e resistência física e mental, e se desfaz caso o semideus não consiga sustentar o controle. Após o cancelamento, entra em espera por 25 rodadas.

Nível 30 - Nível 30 - Fúria da Maré: O filho de Poseidon convoca o ápice de seu poder divino, desencadeando uma tempestade de magnitude colossal sobre a região próxima. Ventos intensos e rajadas d'água atingem força suficiente para derrubar árvores com facilidade, arrancar telhados e demolir construções, enquanto jatos massivos de água explodem o solo, transformando ruas, praças e terrenos irregulares em verdadeiros rios caóticos. Tremores acompanhando a tempestade sacodem o solo, rachando pavimentos e lançando inimigos, detritos e objetos ao ar. A conjunção de tornados, água e terremotos cria uma zona de destruição quase incontrolável, exigindo extrema atenção e controle do semideus para direcionar a força da tempestade e proteger aliados. Após o uso, Shockwave, Tifon, Tormenta, Geiser e Fúria da Maré entram em espera até o fim da narração.

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